Перемещение

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:39, 20 апреля 2024; Demetrius (обсуждение | вклад) (раз ход теперь дизамбиг, ссылка туда вести не должна)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Перемещение — ситуация, когда игровой объект меняет расположение, например, фишка делает ход или боец перемещается по тактической карте. Перемещение не обязательно означает физического движения по игровому пространству: например, нахождение бойца в той или иной зоне может быть отмечено маркером, в то время как само олицетворение бойца (например, карта) остаётся на том же месте поля. И наоборот, анимация врага на экране или складывание фишек столбиком перед собой может не иметь никакого игромеханического значения.

Перемещение как подсистема[править]

Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о системе перемещения и позиционном противостоянии — что практически является синонимом тактики, хотя также это может быть частью жанра головоломки. Правила, определяющие возможности перемещения, диктуют выгоду нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения.

Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных клеток, часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — препятствиями. Все бойцы ходят по очереди, по разу за оборот. У каждого есть скорость — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости).

Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают направление, куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть сильнее или чаще попадать.

Реалистичное перемещение[править]

Некоторые походовые игры стремятся к правдоподобному отражению воображаемого пространства — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства ролевых игр с тактической картой и ряда военных игр, особенно исторических. Правила таких игр стремятся оцифровывать важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными.

Например, в ролевой игре D&D3 даны правила для ходьбы, бега, плаванья, полёта, лазанья, копания, а также многих специальных режимов перемещения — телепортации, брахиации… Режимы перемещения в трёх измерениях (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, взаимодействия с обстановкой.

Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими условностями, моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной.

Условное перемещение[править]

Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих настольных игр и пошаговых видеоигр. Например, в серии видеоигр «Heroes of Might & Magic» в бою участвует несколько отрядов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на атаку, защиту и некоторые эффекты, но не на перемещение.

В реальном времени[править]

Видеоигра и значительно реже настольная может проходить с перемещением в реальном времени или с комбинацией реального времени и походового (например, система активных ходов, как в ранних «Final Fantasy»).


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Перемещение на глаз[править]

В традиционных (не компьютерных) ролевых играх, если роль тактики невелика, а также в играх-историях бой может быть просто рассказан как повествование. Если не применяются никакие правила, то это целиком базируется на совпадении воображаемой картины и представлений о возможностях персонажей. При условии, что у играющих развито пространственное мышление, а у рассказчика — умение описывать расположение участников и обстановки, это может работать без всякого реквизита.

Если одних словесных описаний недостаточно, можно применять доступные средства: стол и подручные предметы, бумагу и пишущие принадлежности. Всё это помогает согласовать воображаемую картину и визуально обозначать, кто куда двигается и сколько места занимает. Если группе удобнее, то со временем могут быть введены домашние правила и даже разработана подсистема.