Тактическая карта

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «Клетка»)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
Настольная тактическая карта в D&D.

Тактическая карта — игровое поле, использующееся во время тактического (пошагового) режима. Поскольку этот режим используется преимущественно для пошаговых боёв, то тактическая карта обычно олицетворяет местность, где происходит сражение. Поверх расположены бойцы и другие игровые объекты. Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию о бое, в особенности о расположении участников на местности и относительно друг друга.

Тактическая карта применяется как в настольных играх (в особенности военных и ролевых), так и в видеоиграх.

Термины[править]

Расположение
Координаты объекта-участника конфликта на карте.
Клетка
Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
Зона, область[1]
Большой раздел карты, олицетворяющий примерное, смысловое расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
Квадрат
  1. Квадратная клетка.
  2. То же, что и зона (зоны при этом не обязательно квадратные, хотя скорее всего близкие к тому).
Гекс, шестиугольник
Шестиугольная клетка
Локация[1]
  1. То же, что и расположение.
  2. Всё место действия в целом.
Прямая линия, прострел, луч обзора, свободная линия
Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект видит другой, может подбежать к нему по прямой или стрелять в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, арбалет).
Дистанция
Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения линейкой до подсчёта разделяющих зон.
Касаться, соседствовать
Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. Правила для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
Окружать, заключать в «клещи»
Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.

Разметка карты[править]

Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в настольной ролевой игре Titan Killers, никак не отражающая особенности местности.

Есть три основных подхода к разметке карты: отсутствие разметки, клетки и зоны. Карты без разметки используются в некоторых играх с точными измерениями расстояний. Клеточная сетка накладывается на реалистичный план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты. Они помогают точно зафиксировать расположение объекта или хотя бы легче прикинуть в уме перемещение. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers).

План местности без разметки[править]

Для определения расстояний на карте без разметки используют линейку, рулетку или нити. Правила для таких игр обычно говорят о дюймах, а не о клетках (условная единица измерения) или метрах (реалистичная единица измерения). При таком подходе миниатюры могут быть размещены в любом месте на поле, а не только в узлах координатной сетки или размеченных зонах, и можно двигаться в любом направлении с равной простотой. Этот способ применяется в военных играх и поэтому характерен также для некоторых старых ролевых игр — в частности, для некоторых классических редакций D&D.

С помощью линейки довольно просто измерять прямые дистанции. Если требуется измерить ломаную дистанцию, применяют нить отмеренной длины и кнопки (или другие фиксаторы), чтобы сымитировать поворот в заданных точках. Если длины нити хватает — значит, персонаж может добежать до финальной точки. Также подходит рулетка с гибкой измерительной лентой.

Клетки[править]

См. также: Архив:Ролевики об игровых условностях.

При клеточной разметке карта размечается квадратной сеткой, шестиугольной сеткой или, реже, клетками другой формы. Клеточная разметка равномерна и не зависит от местности, на которую накладывается. Часто даже бывает наоборот: местность изображается на подложке с заранее нанесённой клеточной сеткой (или на тетрадном листе, миллиметровой бумаге). Поэтому клеточный подход легче применять в играх, допускающих условности, чем в масштабных военных играх, где поле часто моделируется из миниатюр объектов, на которые нанести клетки сложно. Хотя план местности для таких игр вполне может приводиться на клеточной сетке для облегчения точного переноса её на стол.

Клеточная сетка может использоваться как для упрощения оценки расстояний на глаз, так и для дискретного перемещения, когда все бойцы должны находиться именно на той или иной клетке. Классический пример поклеточного перемещения — D&D третьей редакции[2]. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих области 5 х 5 футов в игровом мире. Фигурка, представляющая участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она большая). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может переместиться за ход, существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли герои врага, используется подсчёт клеток и правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов занятых клеток.

Поскольку поклеточное перемещение служит для упрощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в D&D4 для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.

Квадраты или гексы?[править]

Фабричный battle mat с двумя вариантами разметки — гексагональной и квадратной сетками.
На этот раздел есть перенаправления: Гекс, квадрат.

Квадратная и гексагональная сетка — два противоборствующих подхода к разметке карт как в ролевых играх, так и в варгеймах.

Преимущества гексов:

  • Легче осуществлять радиальные (круглые) эффекты и движение по диагонали.
  • Для многих гексы ощущаются более реалистичными благодаря большей детальности (или по крайней мере равнозначности) направлений движения. Движение по диагонали на клетках либо считается по особым правилам (первая клетка по диагонали стоит 1 клетку скорости, вторая клетка по диагонали стоит 2 клетки скорости, третья стоит 1…), либо приводит к тому, что по диагонали можно пройти большее расстояние, чем обычно.

Преимущества квадратов:

  • Можно самостоятельно разлиновать игровое поле. Разлиновать гексагональное игровое поле значительно сложнее.
  • Гораздо лучше подходят для олицетворения рукотворных строений, поскольку углы в них обычно прямые. Прямоугольная комната на гексагональной карте будет занимать гексы неравномерно.
  • Меньший шаг при отображении разных размеров участников: сторона одной клетки (2х2 => 3х3), а не два диаметра гекса (1 гекс => 1 гекс плюс окружающие, то есть 7 гексов). Это позволяет иметь больше категорий размера в системе.

Иногда квадратный и гексагональный подходы сочетаются: например, в первой редакции D&D квадраты (и правила военной игры Chainmail) использовались для боёв, а гексы (и правила настольной игры Outdoor Survival) — для путешествий. Отсюда название hexcrawl — «ползанье по гексам» — обозначающее аналог зачистки подземелий для открытой местности.

Настольная продукция обычно поддерживает оба подхода: например, можно легко купить готовое игровое поле, где с одной стороны будут квадраты, а с другой — гексы.

Зоны[править]

Клеточная тактическая карта встречается во многих играх, однако это не единственный подход. Например, в ролевой системе FATE битва более абстрактная: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой детализации, как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.

В настольных играх[править]

Тактическая карта — один из основных элементов военных игр, игр с миниатюрами и ролевых игр про бои. В настольных играх, не стремящихся моделировать бои близко к реальности, тактическую карту сложно различить с обычным игровым полем: например, нет принципиальной разницы между полем для морского боя, которое можно назвать тактическим, и полем для точексм., которое назвать так уже сложно из-за абстракции.

Выложенное из тайлов игровое поле.

Помимо фиксирования и отображения информации о расположении объектов, тактическая карта формально или неформально выполняет и другие функции. В первую очередь это наглядность. Многим игрокам нравится видеть, как красивые миниатюры перемещаются по правдоподобному плану местности. На этом базируется индустрия миниатюр и аксессуаров для тактических полей — в частности, плиток, геоморфов и миниатюр объектов (деревьев, дверей…), которые позволяют сделать карту практически копией воображаемого пространства. Тактильные ощущения от обращения с миниатюрой для многих являются одной из привлекательных сторон хобби.

Аксессуары[править]

Есть много способов выполнить главную функцию тактической карты — информацию о расположении объектов. В отсутствие специальных аксессуаров используют просто клеточную или разлинованную бумагу, где карандашом рисуют стены, препятствия и другие объекты. Такие тактические поля пригодны для единственной битвы, потому что обычно легче взять новый лист, чем стирать карандашные отметки со старого. Более удобным является рисование водорастворимым фломастером поверх лакированной бумаги. Подобная карта может использоваться сотни раз и обладает такой же универсальностью в представлении ландшафта, как простая бумага. В магазине специальная боевая подложка может стоить до $40. Если хочется представить ландшафт более реалистично и красиво, чем линии на бумаге, используют плитки и другие аксессуары, широко представленные на рынке военных игр. Довольно популярными являются клеёные модели домов и других объектов, схемы к которым продаются как в военноигровых, так и на ролевых магазинах.

Для различных игровых механизмов могут использоваться дополнительные аксессуары: например, линейка и нити для карты без клеток; или шаблон — лист определённой формы, использующийся для простоты определения формы некоторых эффектов. Например, шаблон взрыва радиусом 3, шаблон конуса длиной 5…

В качестве участников боя часто используются миниатюры, однако в зависимости от игры эти миниатюры не всегда соответствуют персонажам и существам, которых представляют. Это особенно распространено в ролевых играх, где существа могут появляться раз за игру или выдумываться, а также в тех военных играх, которые существуют в виде системы правил без фирменной серии миниатюр (например, многие исторические). В таких случаях группа имеет набор из нескольких десятков миниатюр, которые по случаю олицетворяют нужных бойцов. Например, тролль, занимающий 2х2 клетки, может в следующей игре олицетворять великана, в следующей за ней — гигантского лесного червя, и так далее. Миниатюры также не обязаны быть от этой конкретной ролевой игры: это могут быть фигурки от любой игры и вообще любые подходящие по размеру фигурки. В русскоязычной среде часто используются миниатюры D&D, WizKids, Warhammer, наборы «Звезды» и металлические солдатики из шоколадных яиц. Если минитюр в распоряжении группы вообще нет или не хочется покупать, то фигурки бойцов могут заменить склеенные распечатки, вырезанные из картона жетоны (как с красивым фрагментом иллюстрации, так и подписанные фломастерами). Иногда расположение и движение участников битвы просто отмечается линиями на игровом поле.

Ролевые игры без тактической карты[править]

Во многих обстоятельствах и при многих подходах к игре тактическая карта не является преимуществом. Она требует иметь в наличии аксессуары и полноценный стол — обширную плоскую устойчивую поверхность, а также автоматически заставляет уделять много игрового времени боям или другому тактическому режиму с перемещением. Однако у группы не всегда есть доступ к столу и аксессуарам (например, если они хотят сыграть в поезде), а многим не по душе прерывистость игрового процесса, разделённого на обычный и походовый режимы. Некоторые сюжеты игр вовсе не требуют учёта перемещений.

Поэтому даже системы, предполагающие тактическую карту, часто содержат опции для игры без неё. Даже в отсутствие такого правила группа зачастую может разыграть перемещения примерно, на глаз, в случае разногласий полагаясь на слово мастера.

Не все игры, где есть походовый режим или походовые бои, требуют тактической карты первоначально. Например, большая часть игр-историй проходит целиком в походовом режиме, однако бой в них редко выделяется в подсистему. Игра Mythender, посвящённая эпическим битвам с богами и чудовищами, не учитывает перемещения и поэтому не требует тактической карты.

Примечания[править]

  1. 1,0 1,1 Понятия «зона» и «локация» также могут означать зону на теле противника, куда целится персонаж.
  2. См. Влияние Dungeons & Dragons