Перемещение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
Demetrius (обсуждение | вклад) (раз ход теперь дизамбиг, ссылка туда вести не должна) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
== Перемещение как подсистема == | == Перемещение как подсистема == | ||
− | Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения. | + | Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]], хотя также это может быть частью [[жанр видеоигры|жанра]] [[головоломки]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения. |
− | Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[ | + | Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[Ход (походовый режим)|ходят]] по [[очерёдность действий|очереди]], по разу за [[раунд|оборот]]. У каждого есть [[скорость]] — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости). |
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]]. | Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]]. | ||
− | == Реалистичное перемещение == | + | === Реалистичное перемещение === |
− | Некоторые игры стремятся к [[моделирование|правдоподобному]] отражению [[воображаемое пространство|воображаемого пространства]] — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства [[тактические ролевые игры|ролевых игр с тактической картой]] и ряда [[военные игры|военных игр]], особенно [[историческая военная игра|исторических]]. Правила таких игр стремятся [[оцифровка|оцифровывать]] важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными. | + | Некоторые походовые игры стремятся к [[моделирование (игромеханика)|правдоподобному]] отражению [[воображаемое пространство|воображаемого пространства]] — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства [[тактические ролевые игры|ролевых игр с тактической картой]] и ряда [[военные игры|военных игр]], особенно [[историческая военная игра|исторических]]. Правила таких игр стремятся [[оцифровка|оцифровывать]] важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными. |
Например, в [[настольная ролевая игра|ролевой игре]] [[D&D3]] даны правила для ходьбы, [[бег]]а, [[плаванье|плаванья]], [[полёт]]а, [[лазанье|лазанья]], [[копание|копания]], а также многих специальных режимов перемещения — [[телепорт]]ации, {{ruw|брахиация|брахиации}}… Режимы [[перемещение в трёх измерениях|перемещения в трёх измерениях]] (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, [[интерактивность|взаимодействия с обстановкой]]. | Например, в [[настольная ролевая игра|ролевой игре]] [[D&D3]] даны правила для ходьбы, [[бег]]а, [[плаванье|плаванья]], [[полёт]]а, [[лазанье|лазанья]], [[копание|копания]], а также многих специальных режимов перемещения — [[телепорт]]ации, {{ruw|брахиация|брахиации}}… Режимы [[перемещение в трёх измерениях|перемещения в трёх измерениях]] (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, [[интерактивность|взаимодействия с обстановкой]]. | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими [[игровая условность|условностями]], моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной. | Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими [[игровая условность|условностями]], моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной. | ||
− | == Условное перемещение == | + | === Условное перемещение === |
Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих [[настольная игра|настольных игр]] и [[пошаговая игра|пошаговых]] [[видеоигра|видеоигр]]. Например, в серии видеоигр «[[Heroes of Might & Magic]]» в бою участвует несколько [[отряд]]ов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на [[атака|атаку]], [[защита|защиту]] и некоторые [[эффекты]], но не на перемещение. | Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих [[настольная игра|настольных игр]] и [[пошаговая игра|пошаговых]] [[видеоигра|видеоигр]]. Например, в серии видеоигр «[[Heroes of Might & Magic]]» в бою участвует несколько [[отряд]]ов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на [[атака|атаку]], [[защита|защиту]] и некоторые [[эффекты]], но не на перемещение. | ||
+ | |||
+ | === В реальном времени === | ||
+ | [[Видеоигра]] и значительно реже настольная может проходить с перемещением [[в реальном времени]] или с комбинацией реального времени и походового (например, система [[активные ходы|активных ходов]], как в ранних «[[Final Fantasy]]»). | ||
+ | |||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Перемещение на глаз == | ||
+ | В традиционных (не компьютерных) [[ролевые игры|ролевых играх]], если роль тактики невелика, а также в [[игра-история|играх-историях]] бой может быть просто рассказан как [[повествование]]. Если не применяются никакие правила, то это целиком базируется на совпадении [[SIS|воображаемой картины]] и представлений о возможностях персонажей. При условии, что у играющих развито пространственное мышление, а у [[рассказчик]]а — умение описывать расположение участников и обстановки, это может работать без всякого реквизита. | ||
+ | |||
+ | Если одних словесных описаний недостаточно, можно применять доступные средства: [[стол]] и подручные предметы, [[бумага|бумагу]] и [[пишущие принадлежности]]. Всё это помогает согласовать воображаемую картину и визуально обозначать, кто куда двигается и сколько места занимает. Если группе удобнее, то со временем могут быть введены [[домашние правила]] и даже разработана подсистема. | ||
Текущая версия на 12:39, 20 апреля 2024
Перемещение — ситуация, когда игровой объект меняет расположение, например, фишка делает ход или боец перемещается по тактической карте. Перемещение не обязательно означает физического движения по игровому пространству: например, нахождение бойца в той или иной зоне может быть отмечено маркером, в то время как само олицетворение бойца (например, карта) остаётся на том же месте поля. И наоборот, анимация врага на экране или складывание фишек столбиком перед собой может не иметь никакого игромеханического значения.
Содержание
Перемещение как подсистема[править]
Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о системе перемещения и позиционном противостоянии — что практически является синонимом тактики, хотя также это может быть частью жанра головоломки. Правила, определяющие возможности перемещения, диктуют выгоду нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения.
Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных клеток, часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — препятствиями. Все бойцы ходят по очереди, по разу за оборот. У каждого есть скорость — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости).
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают направление, куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть сильнее или чаще попадать.
Реалистичное перемещение[править]
Некоторые походовые игры стремятся к правдоподобному отражению воображаемого пространства — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства ролевых игр с тактической картой и ряда военных игр, особенно исторических. Правила таких игр стремятся оцифровывать важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными.
Например, в ролевой игре D&D3 даны правила для ходьбы, бега, плаванья, полёта, лазанья, копания, а также многих специальных режимов перемещения — телепортации, брахиации… Режимы перемещения в трёх измерениях (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, взаимодействия с обстановкой.
Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими условностями, моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной.
Условное перемещение[править]
Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих настольных игр и пошаговых видеоигр. Например, в серии видеоигр «Heroes of Might & Magic» в бою участвует несколько отрядов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на атаку, защиту и некоторые эффекты, но не на перемещение.
В реальном времени[править]
Видеоигра и значительно реже настольная может проходить с перемещением в реальном времени или с комбинацией реального времени и походового (например, система активных ходов, как в ранних «Final Fantasy»).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Перемещение на глаз[править]
В традиционных (не компьютерных) ролевых играх, если роль тактики невелика, а также в играх-историях бой может быть просто рассказан как повествование. Если не применяются никакие правила, то это целиком базируется на совпадении воображаемой картины и представлений о возможностях персонажей. При условии, что у играющих развито пространственное мышление, а у рассказчика — умение описывать расположение участников и обстановки, это может работать без всякого реквизита.
Если одних словесных описаний недостаточно, можно применять доступные средства: стол и подручные предметы, бумагу и пишущие принадлежности. Всё это помогает согласовать воображаемую картину и визуально обозначать, кто куда двигается и сколько места занимает. Если группе удобнее, то со временем могут быть введены домашние правила и даже разработана подсистема.