Классификация ролевых систем
За историю существования настольных ролевых игр было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты игромеханики.
Содержание
Классовые, скилловые и трейтовые системы[править]
Два классических подхода к игромеханике — это классовый и скилловой (основанный на навыках). В первом случае персонажи описываются в первую очередь широкими образами, такими как «воин», «маг», «эльф», «учёный»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные характеристики и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком концепцию.
Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для фэнтезийных сеттингов, а второй — для современности и научной фантастики. Это объясняется тем, что в средневековом обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей социальной роли: крестьянин не мог поступить в рыцарский ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а священником. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для пальпа и других жанров, где есть устоявшаяся система образов, даже если сюжеты разворачиваются в современности.
Чуть позже классовых и скилловых появились трейтовые системы, на неисчисляемых качествах. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением показателя подталкивают игрока уточнять особенность художественно. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков.
Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — Megaversal System, одни линейки которой (Palladium Fantasy, Rifts) имеют классы, а другие (After the Bomb, TMNT RPG) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой.
Универсальные и специализированные системы[править]
- См. также: Предназначение системы.
Системы различаются по своему охвату: одни предназначены для конкретного жанра или стиля игры, другие стараются быть универсальными, третьи, наоборот, разрабатывают узкую ситуацию. Самой признанной универсальной игрой является GURPS, однако многие другие тоже позиционируют себя как движки для произвольного сеттинга: GEM, FUDGE, Savage Worlds, Fate Core… Многие жанровые системы обладают некоторой универсальностью внутри своего жанра. Например, в Dungeons & Dragons 3 содержатся компоненты и инструменты, чтобы воплотить очень широкий спектр сюжетов в фэнтезийном окружении. Впрочем, удобство любой системы для того или иного жанра сильно зависит от того, кто и как её применяет. Даже узкоспециализированная игра иногда становится гибким инструментом под воздействием ловкого напильника.
Традиционные игры и «инди»[править]
С развитием независимого движения в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют традиционной игрой, а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах ролевой индустрии можно назвать крупными компаниями.
Традиционная игра характеризуется наличием одного ведущего, который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на атрибуты, навыки и особенности (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее свободно, ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет успех или провал отдельных действий. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это игры-истории, где играющие являются рассказчиками, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с двумя мастерами, с переходящей ролью мастера, без мастера…
Другим распространённым подходом является разрешение конфликтов, которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «разрешение задач»), при разрешении конфликтов определяется исход целого столкновения. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной победой одной из сторон.
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в ролевом фольклоре: см. Аквариум с осьминогом.
Лёгкие, средние и сложные системы[править]
Объём и сложность правил имеют значение для многих ролевиков. Вкусы и жизненные обстоятельства могут диктовать предпочтение простых систем, сложных или любой градации между ними. Почти всегда в пользу предпочтения первой крайности говорит невозможность или нежелание тратить много времени на изучение правил, а в пользу второй — бо´льшие требования к роли механики или к детализации сеттинга.
Тактические, моделирующие и драматические игры[править]
Многие обсуждения, а также теория ролевых игр делит процесс ролевой игры на три основных направления. Чёткое их определение сталкивается с трудностью, однако примерно их можно описать так:
- Тактические игры, интерес в которых ближе к интересу в варгеймах и настольных играх. Тяготеют к интересной, бросающей вызов, но часто условной механике. Персонажи обычно сталкиваются с большим риском или по крайней мере имеют высокий шанс «проиграть», не добиться успеха. Примеры: Dungeons & Dragons 4, Titan Killers.
- Драматические игры, интерес в которых ближе к интересу театрального кружка и совместного рассказывания истории. Тяготеют к разделению мышления игрока и персонажа вплоть до того, что целью игрока может быть неудача или смерть персонажа ради драмы. Механика занимается передачей прав повествования. Примеры: Универсалис, Radiance.
- Моделирующие игры, старающиеся точно передать воображаемую реальность, различить все важные детали с помощью отличий в механике. Примеры: GURPS, GEM.
Однако это разделение очень условно, и далеко не всегда игру можно отнести однозначно к одному или другому направлению. Кроме того, многие системы могут играться разным образом. Даже D&D4 можно водить как драматическую игру, сюжет в Универсалисе разыгрывать как тактику или симулятор. Чаще всего эти три ярлыка помогают в общих чертах очертить собственные предпочтения и то, насколько система удовлетворяет тому или иному стилю игры.
Движки, системы и игры[править]
Иногда игровые правила разделяют по степени готовности: те, прочтя которые можно сесть и начать играть, называют готовыми играми; те, где ещё нужно самому придумать мир или приключение — системами; а те, где нужно ещё самому настроить механику — движками. Не всегда отсутствие мира по умолчанию или вводного приключения считается недостатком. Многим мастерам хватает собственного воображения, и эта информация лежит мёртвым грузом или даже вклинивается с нежелательной сеттинговой спецификой.
«Дайслесс»[править]
- Основная статья: Дайслесс
Первые ролевые игры в качестве генератора случайных чисел используют кубики, и их примеру следует большинство систем. Однако есть игры, которые используют другие методы генерации случайностей: игральные карты, вытягивание шариков из шляпы, секундомер… Некоторые даже обходятся без генерации случайностей, внося непредсказуемость исключительно действиями игроков. Термин «дайслесс» может означает как систему, где не используются кубики (дайсы), так и систему, не использующую генерации случайных чисел вообще.
Другие особенности игромеханики[править]
Системы, основанные на эффектах[править]
- Основная статья: Система, основанная на эффектах
Некоторые системы придерживаются философии, что игромеханика должна обрабатывать только функциональный результат, а как он выглядит в мире игры — дело играющих. Такие системы подходят для стилей, где требуется баланс способностей персонажей, но вместе с тем — как можно бо´льшая свобода в реализации концепций. Это игры про супергероев, магов, эпических воинов… Примеры игр: Fight!, Eldritch RPG. Это противопоставляется подходу игр, где эффект отражает конкретное художественное описание, например, заклинания в D&D3.
Уровневые системы[править]
- Основная статья: Уровневая система
Многие системы предполагают повышение мощи персонажей, и частый способ реализации этого — уровень, то есть растущий количественный ранг силы. Повышение уровня увеличивает характеристики персонажа, открывает перед ним новые возможности и зачастую становится одним из главных мотиваторов и двигателей игры.
Процентные системы[править]
- Основная статья: Процентная система
Есть разные способы измерять навыки или характеристики в системе, и один из них — в виде процентной вероятности. Это сразу даёт интуитивное понятие того, насколько высок шанс успеха при применении навыка. Однако это также сопряжено с некоторыми побочными эффектами, из-за чего такие системы выделяют в отдельный разряд. Например, при установленной вероятности трудно учитывать динамические обстоятельства и попытки игроков прыгнуть выше головы, поэтому за процентными системами отмечают большую отвлечённость от игровой картины.
См. также[править]