Titan Killers

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Titan Killers (Убийцы титанов) — эпическая ролевая игра в стиле JRPG от JEN Games, созданная в рамках RPG of the Month Club. Это первая ежемесячная игра клуба[1]. Бета-версия была разослана участникам 2 сентября.

Союзным королевствам людей, эльфов и гномов угрожает опасность. Во всех двенадцати краях света рухнули Печати Апокалипсиса, и пробудились двенадцать титанов. Каждый — воплощение одного из двенадцати враждебных стихийных миров. Если титаны не будут уничтожены до восхода багровой луны (через шесть месяцев), рухнет тринадцатая Печать и восстанет титан Последнего Дня. Молодые герои со всех трёх королевств отправляются в путь, чтобы предотвратить катастрофу.

Титаны неуязвимы ни для чего кроме противоборствующей стихии. Чтобы победить титана, понадобится сделать вылазку в противоположный его стихии мир и добыть (а прежде найти) охраняемые артефакты. Итого для спасения мира нужно посетить и изучить все двенадцать враждебных миров.

По сути игра представляет из себя одну длинную кампанию-песочницу. Её атмосфера ближе всего к видеоиграм, в первую очередь — Final Fantasy I, The Shadow of Colossus, Dark Souls (недавно вышла на PC). Чем дальше, тем с более стильными, смертоносными и огромными монстрами предстоит сражаться персонажам. Игроками должно двигать чувство постоянного роста, оставления позади врагов, которые раньше казались непобедимыми, чтобы сразиться с ещё более впечатляющими, невообразимо опасными противниками.

Оформление[править]

Игра описана на щедрых (для инди) 65 страницах, из которых треть — существа и артефакты разных миров. Правила умещены на пяти страницах. Не считая обложки, книга обходится без иллюстраций. Художественного текста представлено ровно столько, чтобы нарисовать образ широкими мазками, дать пищу для воображения. Большая книги — игромеханические эффекты различных классов, предметов, существ и артефактов.

Игромеханика[править]

Персонажи[править]

У персонажа есть несколько первичных характеристик, из которых вычисляются вторичные, а также класс. Персонаж строится на очки персонажа и очки навыков. На первые покупаются атрибуты, раса и классы. На вторые берутся способности выбранных классов (активные способности имеют уровень). Повышение уровня состоит в распределении дополнительных очков.

Среди характеристик стоит выделить следующие:

  • Здоровье — хиты. Обычно измеряются десятками. На старших уровнях игры — десятками тысяч и сотни тысяч у боссов.
  • Дух — мана. Чтобы применить более ли менее мощную способность, нужно потратить очки духа. Дух также можно конвертировать в здоровье 1:10 («второе дыхание»). Это доступно в любой момент игры, неограниченно.
  • Действия — число действий, которые можно выполнить в свой ход. Действием считается применение способности или перемещение на шаг. По умолчанию действий два.
  • Защита и магзащита — число, которое надо выкинуть для попадания физической или магической атакой по персонажу.
  • Спас и магспас — число, ниже которого нужно кинуть, чтобы сбросить физическое или магическое состояние.

Расы[править]

Рас предлагается три. Человек стоит 0 очков персонажа, эльфы и гномы — по 8, потому что дают преимущества. Помимо бонусов к атрибутам, это гномье удвоение урона по нанёсшим урон врагам («гнев») и эльфийское восстановление 1 духа в ход.

Классы[править]

У каждого класса свой набор способностей, делящихся на силы, заклинания и черты. Силы олицетворяют физические активные действия, заклинания — магические, а черты пассивны. Силы часто зависят от оружия (берут его урон и дистанцию), но не требуют траты очков духа. Заклинания зависят только от своего уровня, но часто требуют потратить дух. У физических классов на выбор несколько сил и много черт, у магических — много заклинаний и мало черт.

Классов восемь:

Способности напоминают одновременно таланты D&D4 и привычные силы персонажей в JRPG. Часто они состоят из урона, типа урона, указания целей и дистанции. Некоторые накладывают состояния.

Примеры способностей[править]

Примеры способностей следопыта:

Разящая стрела (Arrow Strike), сила.
Причиняет урон лука или арбалета X раз.
Грозовой выстрел (Storm Arrow), черта.
Урон выстрела становится воздушным.
Град клинков (Blade Storm), сила.
Атакует X монстров на близкой дистанции. Каждая атака кидается отдельно.
Проводник (Pathfinder), черта.
Персонаж получает +1 действие.

Боевая система[править]

Поле боя одномерное: сражение происходит на семи выстроенных линией клеточках, которые олицетворяют взаимное расположение участников боя. Те, кто находятся на одной клетке, считаются на близкой дистанции друг от друга. Соседние клеточки — короткая дистанция. Через клеточку — средняя. Через две — дальняя. Дальше этого могут бить только атаки неограниченной дистанции. Летающее существо может находиться над полем боя.

Чтобы совершить атаку, нужно выкинуть показатель защиты противника на d20. От урона отнимается показатель брони. Спасброски защищают от состояний и помогают снять их. За действие можно применить силу или заклинание либо переместиться на клетку[2].

Для поддержания жанра существует эффект «мгновенная смерть», от которого есть лишь один шанс откидаться магспасом. Многие враги накладывают его легко и зачастую массово. Некоторые состояния, если дать наложить их на себя, длятся пока их не снимут специальными способностями.

Монстры[править]

Основной интерес в бою представляют монстры. В целом они имеют те же характеристики, что персонажи, и их способности построены сходным образом. Оцифровка хорошо отражает концепцию монстра: если отыгрывать монстров просто исходя из принципа игромеханической выгоды, они начинают действовать именно так, как описано в концепции.

Примеры[править]

На примере существ Дикого мира.

Дикий гоблин
  • Скрытный боец: Гоблина нельзя атаковать более чем со средней дистанции.
  • Сила толпы: +1 дополнительное действие за каждого другого гоблина на этой же клетке.
  • Рассекающий меч: 10 урона персонажу на близкой дистанции.
Червь-разрушитель
  • Поглощение (1 дух): Мгновенная смерть для всех персонажей на близкой дистанции.
  • Метание: 300 природного урона всем персонажам на близкой дистанции.

У боссов и хитро сложенных противников число способностей достигает шести.

Экипировка и артефакты[править]

Обычная экипировка реализована просто: оружие даёт урон и изредка дополнительный эффект (например, секиры пускают кровь, молоты оглушают). Дальнобойное оружие даёт дистанцию. Броня обеспечивает снижение урона. Типы оружия и количество брони, которую может носить персонаж, определяется его силой. Также описано пять базовых походных принадлежностей (фонарь, рационы…).

Магические предметы играют другую роль. Одна страница из трёх, посвящённых каждому миру, перечисляет скрытые там артефакты. Именно нахождение артефактов приносит очки опыта. Артефакты усиливают персонажей многократно, даже больше, чем повышение уровня.

Примеры артефактов[править]

На примере артефактов Священного мира.

Доспех сияния
Любое существо на близкой дистанции от носителя получает состояние «слепота» в начале каждого хода.
Свиток прощения
Того, чьё имя записано в свиток прощения, ангелы милосердия забирают в верхний мир. Требует действия и траты одного из 10 зарядов. Мгновенная смерть для любого противника в бою.

Ловушки[править]

Игра не предоставляет джентльменского набора подсистем для падения, голода, жажды… Вместо этого единственный оцифрованный элемент исследования — это ловушки. Ни одна ловушка не причиняет такого вреда, который нельзя было бы поправить за несколько раундов. Ловушки следует использовать в кишащих монстрами местах, чтобы они были фактором перед боем или в бою.

Чтобы избежать эффекта ловушки, нужно выкинуть специальный спас с помощью d20, к которому прибавляется один из атрибутов. Сложность и атрибут определяются ловушкой. Вор может снять ловушку.

Сеттинг[править]

Действие происходит в мире, в котором оплот цивилизации окружён двенадцатью довольно чуждыми мирами, каждый из которых соответствует одной теме (стихии). Эти миры:

Если Дикий мир в целом похож на гигантский лес и в него можно просто придти, то большая часть миров куда менее доступна. В царство Безумия, находящееся в космосе, можно добраться только на небесном корабле. Священный мир так ярко сияет, что слепит любого смертного — но есть специальные очки, создаваемые кузнецами полиса Ирейн для работ с магическим пламенем. Они согласны поделиться ими за зуб древнего красного дракона Дракенблайта. Эти побочные квесты — единственная поддержанная системой возможность поприключаться в пределах Трёх Королевств.

Характер и образность мира задаются кратким описанием в начале и следующими за ним перечислением монстров и артефактов. В коротких художественных отрывках рисуется довольно яркая картина. Например, одни из основных порождений царства Безумия есть «пустые» — бессмертные создания, манипулировавшие цивилизацией испокон веков, выработавшие генетический страх и раболепие перед собой. Также описана их королева. Другой пример: ремарка в описании Священного мира — «Защитники этого мира — ангельские создания и колоссальные машины из энергии и света». Западные концепции меняются в JRPG зачастую совершенно неожиданным образом, и игра это полностью отражает.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Хотя первоначально первой планировалась игра про исследование космоса, а концепция Titan Killers не была перечислена в проекте на Кикстартере.
  2. Интересно, что у воина есть провоцированная атака, оппорта, в качестве одной из возможных сил.

Ссылки[править]