Предназначение системы
Предназначение системы — воспринимаемое или заявленное авторами качество ролевой системы, говорящее о том, во что следует по ней играть. Обычно употребляется в обсуждениях, для чего система не предназначена, например:
- — Тебе лучше попробовать GUMSHOE, D&D для детективов не предназначена.
Содержание
Предназначение системы согласно авторам[править]
Большинство ролевых игр начинают базовую книгу с раздела о том, что это за игра. Там обычно написано, что система делает лучше всего по задумке авторов. Обычно описывается жанр, атмосфера и предполагаемые роли. Некоторые системы могут быть специализированными, задающими конкретное место действия, тип персонажей и способы, какими они могут влиять на игровой мир. Другие системы задают только мир или жанр, но позволяют брать любые роли и поддерживают любую деятельность в рамках жанра или сеттинга. Некоторые системы стремятся к универсальности, позволяя игровой группе создавать как можно более разнообразные миры, сюжеты и персонажей.
Примеры:
- Специализированная система: The Farm. Игроки — заключённые в здании, напоминающем смесь тюрьмы и концлагеря. Персонажи могут выполнять конкретные, определённые системой действия, такие как «быть свиньёй» (получить всю еду).
- Жанровая система: Dungeons & Dragons. Основной жанр, поддерживаемый правилами и материалами — приключенческое фэнтези. Существует много различных сеттингов, но легко сконструировать и свой.
- Сеттинговая система: Nyambe, основана на системе d20. Подробно описан одноимённый африканский сеттинг, правила подогнаны под него, однако игроки могут брать на себя роль любых обитателей мира.
- Универсальная система: GEM. Правила описывают создание персонажа, разрешение действий и развитие персонажа, но не ограничивают играющих ни сеттингом, ни жанром.
Дополнительные предназначения[править]
Часто у системы есть основное предназначение, под которое заточены её правила, но также есть правила, подсистемы и рекомендации для других внутриигровых событий. Это полезно даже когда группа играет как задумано авторами: редко когда игровой сеанс может состоять только из боёв, погонь или социального противостояния. Если авторы не хотят, чтобы за пределами основного предназначения начиналась словеска, они приводят дополнительные правила и для других ситуаций.
Зачастую авторы могут инструктировать, что целые сеансы или вся игра может вестись за пределами основного предназначения — или, наоборот, призывать не слишком отходить от него. Однако часто на этот счёт не дано рекомендаций.
Для чего система не предназначена[править]
В самих книга могут содержаться указания о том, во что по системе играть не следует. Это может касаться как правил, которые в некоторых ситуациях развалятся, так и атмосферы, которая не потерпит нарушения законов жанра.[примеры?]
Цитаты[править]
«Искусство волшебства» — ролевая игра, в которой вы со своими друзьями расскажете историю о компании могущественных волшебников, магов Ордена Гермеса, и их союзников в мире мифической Европы. Мифическая Европа подобна средневековой Европе 1220 года, но в реальности драконов, демонов, ангелов и фей не приходится сомневаться, и мифы повлияли на каждый аспект общественной жизни. Показать оригинал Ars Magica is a role-playing game, wherein you and your friends tell the stories of a group of powerful wizards, magi of the Order of Hermes, and their allies in the world of Mythic Europe. Mythic Europe is much like the Europe of 1220, the middle ages, but dragons, demons, angels, and faeries are all unquestionably real, and no aspect of society is untouched by myth. |
В общем, HackMaster — это фэнтезийная ролевая игра, и какая! Это лучшая система для тех, кто понимает разницу между Эпичностью и Заурядностью. (…) Не будем ходить вокруг да около. Мочить всегда, мочить везде — вот суть феномена HackMaster™. Показать оригинал Quite simply, HackMaster is a fantasy role-playing game with an edge. It is the game of choice for those who know the difference between Epic and Ordinary. (…) Let’s not beat around the bush. Killing and breaking things — that’s what best sums up the HackMaster™ phenomenon. |
«Универсалис» задуман как игра в совместное повествование.
Показать оригинал Conceptually, Universalis is a collaborative story telling endeavor in the form of a game. «Universalis», оригинальное издание.
|
Предназначение на практике[править]
Поскольку все игровые группы разные, а авторы тоже могут ошибаться, то на практике использование системы может отличаться от заявленного на страницах книг. Например, одни группы испытывают трудности с игрой нестандартными расами в D&D3, в то время как другие с удовольствием играют ими. Иногда с заявленным авторами предназначением (или с одним из них) возникают трудности у большинства групп, а иногда — играющие открывают новые применения системы, о которых авторы не подозревали.
Выбор системы для задуманной цели[править]
- Основная статья: Выбор системы
Существует широко распространённое заблуждение, что всегда следует выбирать систему, которая наиболее подходит к ожидаемой игре. Например, игрокам в D&D часто говорят, что играть в неё во что-то кроме зачистки подземелий — забивание гвоздей микроскопом, и авторы, рекомендующие такое в книге мастера — ошиблись.
Однако может быть много причин использовать систему, отличную от самой признанной в требуемом жанре:
- Знакомство с привычной системой позволяет обойти её слабые места и эффективно воспользоваться сильными.
- Изучение новой системы требует времени, причём изучить её должна вся группа.
- Погоня за лучшей системой в жанре означает, что нужно следить за новинками в жанре и постоянно изучать новые правила — при условии, что вообще есть признанный лидер.
- У системы, не признанной лучшей, могут быть особенности, которые полюбились, которые хочется попробовать или которые необходимы для запланированной игры.
- У топовой в жанре системы могут быть особенности, отталкивающие игровую группу.
- У игровой группы может не быть средств на покупку топовой системы, а иные способы получить доступ могут быть невозможны или нежелательны.
Однако если использовать систему, не подходящую для задуманной цели, следует быть готовым к трудностям. Могут всплывать дыры в правилах — неожиданные, неправдоподобные результаты применения правил. Для их затыкания приходится использовать суждения или хоумрулы, что создаёт дополнительную нагрузку на мастера. Если решение оказалось неподходящим, его может потребоваться изменить, что тоже добавляет стресса, уменьшает стабильность и погружение. Атмосферу может быть необходимо создавать не благодаря, а вопреки допущениям системы. Кроме того, скорее всего не будет готовых материалов, например готовых монстров, экипировки, техники…
Дополнительные материалы[править]
Различные официальные, сторонние и фанатские дополнения могут расширять предназначение системы, предлагать или помогать использовать её в других целях. Например, серия дополнений для системы d20 «Mystic Vistas» позволяет играть в нескольких вдохновлённых историей сеттингах. GURPS известна жанровыми дополнениями, такими как «GURPS Horror» и «GURPS Fantasy».
Фанатские дополнения зачастую могут полностью перекраивать игровой процесс, предлагая совершенно оригинальное использование основной идеи механики: например, дополнение E6 для D&D 3.x переносит эпику с 21-го уровня на 6-й, делая опасности, воспринимающиеся как проходные большинством игроков, действительно ужасающими. Зачастую такие фанатские дополнения — это наработки игровой группы, которая решила поиграть по привычной системе в неподходящую ей игру, но решения проблем были найдены.