Перемещение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|игры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Перемещение''' — ситуация, когда игровой объект ме…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|игры}} | {{контекст|игры}} | ||
− | + | '''Перемещение''' — ситуация, когда [[игровой объект]] меняет [[расположение]], например, [[фишка]] делает ход или боец перемещается по [[тактическая карта|тактической карте]]. Перемещение не обязательно означает физического движения по игровому пространству: например, нахождение бойца в той или иной [[зона (расположение)|зоне]] может быть отмечено [[маркер]]ом, в то время как само олицетворение бойца (например, [[карты|карта]]) остаётся на том же месте [[игровое поле|поля]]. И наоборот, анимация врага на экране или складывание фишек столбиком перед собой может не иметь никакого игромеханического значения. | |
− | '''Перемещение''' — ситуация, когда [[игровой объект]] меняет [[расположение]], например, [[фишка]] делает ход или боец перемещается по [[тактическая карта|тактической карте]]. Перемещение не обязательно означает физического движения по игровому пространству: например, нахождение бойца в той или иной [[зона (расположение)|зоне]] может быть отмечено [[маркер]]ом, в то время как само олицетворение бойца (например, [[карты|карта]]) остаётся на том же месте [[игровое поле|поля]]. И наоборот, анимация врага на экране или складывание фишек перед собой может не иметь никакого игромеханического значения. | + | |
+ | == Перемещение как подсистема == | ||
+ | |||
+ | Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения. | ||
+ | |||
+ | Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[ход]]ят по [[очерёдность действий|очереди]], по разу за [[раунд|оборот]]. У каждого есть [[скорость]] — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости). | ||
+ | |||
+ | Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]]. | ||
+ | |||
+ | == Реалистичное перемещение == | ||
+ | Некоторые игры стремятся к [[моделирование|правдоподобному]] отражению [[воображаемое пространство|воображаемого пространства]] — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства [[тактические ролевые игры|ролевых игр с тактической картой]] и ряда [[военные игры|военных игр]], особенно [[историческая военная игра|исторических]]. Правила таких игр стремятся [[оцифровка|оцифровывать]] важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными. | ||
+ | |||
+ | Например, в [[настольная ролевая игра|ролевой игре]] [[D&D3]] даны правила для ходьбы, [[бег]]а, [[плаванье|плаванья]], [[полёт]]а, [[лазанье|лазанья]], [[копание|копания]], а также многих специальных режимов перемещения — [[телепорт]]ации, {{ruw|брахиация|брахиации}}… Режимы [[перемещение в трёх измерениях|перемещения в трёх измерениях]] (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, [[интерактивность|взаимодействия с обстановкой]]. | ||
+ | |||
+ | Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими [[игровая условность|условностями]], моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной. | ||
+ | |||
+ | == Условное перемещение == | ||
+ | Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих [[настольная игра|настольных игр]] и [[пошаговая игра|пошаговых]] [[видеоигра|видеоигр]]. Например, в серии видеоигр «[[Heroes of Might & Magic]]» в бою участвует несколько [[отряд]]ов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на [[атака|атаку]], [[защита|защиту]] и некоторые [[эффекты]], но не на перемещение. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Подсистемы]] | ||
+ | [[Категория:Боевая система]] |
Версия 19:01, 14 февраля 2014
Перемещение — ситуация, когда игровой объект меняет расположение, например, фишка делает ход или боец перемещается по тактической карте. Перемещение не обязательно означает физического движения по игровому пространству: например, нахождение бойца в той или иной зоне может быть отмечено маркером, в то время как само олицетворение бойца (например, карта) остаётся на том же месте поля. И наоборот, анимация врага на экране или складывание фишек столбиком перед собой может не иметь никакого игромеханического значения.
Перемещение как подсистема
Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о системе перемещения и позиционном противостоянии — что практически является синонимом тактики. Правила, определяющие возможности перемещения, диктуют выгоду нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения.
Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных клеток, часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — препятствиями. Все бойцы ходят по очереди, по разу за оборот. У каждого есть скорость — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости).
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают направление, куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть сильнее или чаще попадать.
Реалистичное перемещение
Некоторые игры стремятся к правдоподобному отражению воображаемого пространства — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства ролевых игр с тактической картой и ряда военных игр, особенно исторических. Правила таких игр стремятся оцифровывать важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными.
Например, в ролевой игре D&D3 даны правила для ходьбы, бега, плаванья, полёта, лазанья, копания, а также многих специальных режимов перемещения — телепортации, брахиации… Режимы перемещения в трёх измерениях (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, взаимодействия с обстановкой.
Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими условностями, моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной.
Условное перемещение
Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих настольных игр и пошаговых видеоигр. Например, в серии видеоигр «Heroes of Might & Magic» в бою участвует несколько отрядов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на атаку, защиту и некоторые эффекты, но не на перемещение.