Реалистичность
- У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.
Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
Содержание
Трактовки[править]
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1][2]
- Реалистичность как несказочность. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («it’s magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
- Реалистичность как противовес «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
- Реалистичность как детальность. Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
- Реалистичность как адекватность и правдоподобие. Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные хиты. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
- Реалистичность как вживаемость. Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с метагеймом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «тараск нам по CR не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.
Реалистичность игромеханики[править]
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[3], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
Методы достижения реалистичности[править]
См. также[править]
- Отыгрыш
- Иммерсия
- SIS
- Rolemancer :: Градации реализма в RPG (Ashes)
- Advunced Peasants and Crapmongers — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
Источники[править]
- ↑ Доклад Gremlinmage на форуме МРИ, 17 января 2009
- ↑ Пост Буривух на G+, 26 марта 2016
- ↑ В первоисточнике:
В рукавах его ботинок
Сорок восемь острых лезвий,
Их метая беспрестанно,
Он пока не промахнулся.© Сеча Ниндзя с Брысем, Makkawity, 1989 г.