Фэнтези — различия между версиями
м (правописание, викификатор.) |
(набросал разновидности) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Фэнтези''' (от англ | + | '''Фэнтези''' (от {{англ|fantasy}} — фантазия, сказка) — [[жанр]], подразумевающий существование и активное воздействие на ход сюжета мистических, непознанных и научно непознаваемых явлений и сущностей ([[магия|магию]]). Традиционно фэнтези подразумевает, что действие происходит в мире, являющимся идеализированным [[средневековье]]м с рыцарями и замками, в котором реально обитают [[монстр]]ы из разнообразных мифов, легенд и [[бестиарий|бестиариев]]: [[дракон]]ы, [[василиск]]и, [[нежить|ожившие мертвецы]], и так далее. |
Ранние ролевые игры также добавили в жанр [[расы]], созданные под влиянием художественного творчества XX века ([[эльф]]ов, [[гном]]ов, [[орк]]ов, [[хоббит]]ов и т. д.), как правило, представляющие собой утрированное или идеализированное представление о некоторых реалиях наблюдаемого мира (так, орки — стереотипное представление о варварах-кочевниках, живущих разбоем, гномы — доведённый до романтического идеала образ средневекового цехового работника, и т. д.) | Ранние ролевые игры также добавили в жанр [[расы]], созданные под влиянием художественного творчества XX века ([[эльф]]ов, [[гном]]ов, [[орк]]ов, [[хоббит]]ов и т. д.), как правило, представляющие собой утрированное или идеализированное представление о некоторых реалиях наблюдаемого мира (так, орки — стереотипное представление о варварах-кочевниках, живущих разбоем, гномы — доведённый до романтического идеала образ средневекового цехового работника, и т. д.) | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре, в этом жанре являются объективной реальностью описываемых миров. Так, например, колдунья действительно может навести порчу, Шаман — общается с духами, а созданные бардом стихотворения или песни обладают мистической силой. | Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре, в этом жанре являются объективной реальностью описываемых миров. Так, например, колдунья действительно может навести порчу, Шаман — общается с духами, а созданные бардом стихотворения или песни обладают мистической силой. | ||
− | В ролевых играх, кроме придания игре антуража, магия часто служит и другой цели — дать возможность ведущему закрыть логические неувязки в сеттинге или сюжете ([[ | + | В ролевых играх, кроме придания игре антуража, магия часто служит и другой цели — дать возможность ведущему закрыть логические неувязки в сеттинге или сюжете ([[it's magic]]). |
В центре сюжетов фэнтези традиционно находится [[герой]], или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий. | В центре сюжетов фэнтези традиционно находится [[герой]], или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий. | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
* Принцип [[It's magic]] | * Принцип [[It's magic]] | ||
* [[Всеобщий язык]] | * [[Всеобщий язык]] | ||
+ | |||
+ | == Разновидности == | ||
+ | * '''[[тёмное фэнтези]]''' — с преобладанием «мрачных» мотивов или в сторону [[реалистичность|реализма]] (реже используется термин «низкое фэнтези» как противоположность «высокому»), или в сторону [[хоррор]]а (например, «[[Чёрный отряд]]») | ||
+ | * '''[[героическое фэнтези]]''' («[[меч и магия]]») — разудалые приключения с чётко выраженными героями (цикл о [[Конан]]е, цикл об [[Элрик]]е) | ||
+ | * [[высокое фэнтези|высокое]] или '''[[эпическое фэнтези]]''' — более глобальный размах и эпические масштабы («[[Властелин колец]]», «[[Хроники Амбера]]») | ||
+ | * '''[[историческое фэнтези]]''' или [[фэнтези-средневековье]] — [[альтернативная история]] со значительными фэнтезийными элементами ([[Искусство волшебства]] или [[Мир тьмы]]) | ||
+ | * '''[[научное фэнтези]]''' — магия нарушает законы физики по реалистичным законам («За пределы безмолвной планеты», «[[Умирающая Земля]]», [[Gamma World]]) | ||
+ | * '''[[городское фэнтези]]''' — [[альтернативная история]] в городских декорациях («[[Bleach]]», «[[Ночной дозор]]») или фэнтезийный город в качестве лейтмотива ([[Сигил]], Танфер, Ехо) | ||
+ | * '''[[технофэнтези]]''' — [[стимпанк]], [[ститчпанк]], внесение существенных технических достижений (пулемёты, вертолёты, подводные лодки) в фэнтезийные декорации | ||
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] |
Версия 21:28, 8 апреля 2011
Фэнтези (от англ. fantasy — фантазия, сказка) — жанр, подразумевающий существование и активное воздействие на ход сюжета мистических, непознанных и научно непознаваемых явлений и сущностей (магию). Традиционно фэнтези подразумевает, что действие происходит в мире, являющимся идеализированным средневековьем с рыцарями и замками, в котором реально обитают монстры из разнообразных мифов, легенд и бестиариев: драконы, василиски, ожившие мертвецы, и так далее.
Ранние ролевые игры также добавили в жанр расы, созданные под влиянием художественного творчества XX века (эльфов, гномов, орков, хоббитов и т. д.), как правило, представляющие собой утрированное или идеализированное представление о некоторых реалиях наблюдаемого мира (так, орки — стереотипное представление о варварах-кочевниках, живущих разбоем, гномы — доведённый до романтического идеала образ средневекового цехового работника, и т. д.)
Одной из характерных для фэнтези черт является изменяемость окружающего мира по воле наблюдателя — магия. Разнообразные средневековые представления о возможностях колдунов и ведьм, помноженные на современное их переосмысление в массовой культуре, в этом жанре являются объективной реальностью описываемых миров. Так, например, колдунья действительно может навести порчу, Шаман — общается с духами, а созданные бардом стихотворения или песни обладают мистической силой.
В ролевых играх, кроме придания игре антуража, магия часто служит и другой цели — дать возможность ведущему закрыть логические неувязки в сеттинге или сюжете (it's magic).
В центре сюжетов фэнтези традиционно находится герой, или группа героев, которые своими действиями способны заметно повлиять на ход событий.
Атрибуты фэнтези
- Магия
- Принцип It's magic
- Всеобщий язык
Разновидности
- тёмное фэнтези — с преобладанием «мрачных» мотивов или в сторону реализма (реже используется термин «низкое фэнтези» как противоположность «высокому»), или в сторону хоррора (например, «Чёрный отряд»)
- героическое фэнтези («меч и магия») — разудалые приключения с чётко выраженными героями (цикл о Конане, цикл об Элрике)
- высокое или эпическое фэнтези — более глобальный размах и эпические масштабы («Властелин колец», «Хроники Амбера»)
- историческое фэнтези или фэнтези-средневековье — альтернативная история со значительными фэнтезийными элементами (Искусство волшебства или Мир тьмы)
- научное фэнтези — магия нарушает законы физики по реалистичным законам («За пределы безмолвной планеты», «Умирающая Земля», Gamma World)
- городское фэнтези — альтернативная история в городских декорациях («Bleach», «Ночной дозор») или фэнтезийный город в качестве лейтмотива (Сигил, Танфер, Ехо)
- технофэнтези — стимпанк, ститчпанк, внесение существенных технических достижений (пулемёты, вертолёты, подводные лодки) в фэнтезийные декорации