Фэнтези-средневековье

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «Меч и магия»)
Перейти к: навигация, поиск

Фэнтези-средневековье — жанровая разновидность исторического фэнтези, в котором историческим сеттингом является средневековая Европа: рыцари, короли, религиозные войны, вот это всё, плюс драконы, великаны, артефакты и живые боги.

Типичным представителем фэнтези-средневековья является Средиземье, мир «Властелина колец», заполненный отсылками к легендам артуровского цикла и европейскому фольклору, в котором главные персонажи встречают эльфов, гномов, драконов, умертвий, наследников полуразрушенных королевств, волшебников и разнообразные магические предметы от кольца всевластия до светящихся вблизи орков мечей. При этом сходство с европейской конкретикой у Средиземья очень поверхностное, там нет прямых аналогов земных государств, главный герой никак не похож на типичного протагониста героического фэнтези, он поддаётся искушению главного злодея и почти проваливает главный квест, волшебников на весь мир меньше десятка, активных из них три, и т. д. У последователей Толкина параллели были куда более прямые, магии было куда больше, а в настольных сеттингах авторы книг часто прямым текстом заявляют, что такая-то страна — это их аналог Японии, а такая-то — Германии.

Фентези-средневековье — обычный вариант основы сеттинга типичного фентези. Стоит заметить, что шаблон фентези-средневековья устойчиво отличается от средневековой Европы даже в «технических» чертах. В числе отличий:

  • Застывший технический прогресс — военное дело, принципы изготовления доспехов и оружия, не говоря уже про способы обработки земли и прочего не меняются веками. Из-за этого в мире часты древние государства и волшебные предметы, которые даже без волшебной составляющей сохраняют свою функциональность (например, мечи основателей династий, которые остаются неотличимыми от современных на протяжении поколений, а не превращаются в церемониальные принадлежности).
  • Всеобщий язык и значительная культурная однородность или стабильность нескольких культур.
  • Анахронизмы, вызванные типовыми образами. Например, рыцари фентези-средневековья обычно поголовно носят полный латный доспех, но при этом в мире нет огнестрельного оружия и пушек, которые в реальности активно распространялись как раз к тому моменту, когда рыцарство переходило к латам. Точно так же ремесленники в городах объединяются в гильдии и активно ведётся торговля между разными частями света, но при этом не развито банковское дело.
  • Отсутствие монотеистической религии и аналогов христианской церкви как надгосударственной организации — обычно в фентези-средневековье действует пантеон олимпийского типа, причём священники-чудотворцы чаще посвящают себя одному конкретному божеству. Пантеон при этом объединён достаточно формально и соперничество внутри него — дело обычное; активно также действуют тёмные, злые божества, не включающиеся в официальный пантеон.

Примеры фэнтези-средневековых сеттингов[править]