Правило — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (→Классификация правил: давно стоит запрос на пояснение и вряд ли оно появится.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Объём правил) |
||
Строка 36: | Строка 36: | ||
=== Объём правил === | === Объём правил === | ||
− | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить | + | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множество толстых [[книги правил|книг правил]], а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. |
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. |
Версия 17:31, 13 января 2015
- «Правила» перенаправлено сюда. Другие значения: Система, Игромеханика.
Правила — набор инструкций и ограничений, отличающих игру от обычного времяпрепровождения. Правило в единственном числе — отдельная инструкция или ограничение из этого набора.
В видеоиграх обычно не говорят правила, потому что они воплощены в программном коде, выполняющим куда более сложные инструкции, чем может на ходу выполнить человек. Поэтому правило и правила (во множественном числе) остаются почти целиком вотчиной традиционных игр, проводящихся без существенной роли компьютера.
Содержание
Термины
Термин «правило» является общим для многих типов игр — от спорта, азартных игр и детских импровизированных игр до настольных и военных игр. Он является универсально понятным даже для людей, не увлекающихся соответствующим хобби. В некоторых из этих хобби также существуют дополнительные уточняющие термины.
- «Игромеханика» предполагает не только саму формулировку правил, но и закономерности, которые они создают, то есть игровые механизмы. Например, не только правило «при попадании в персонажа киньте к6, на 1 он умирает», но и то, что в результате игроки будут знать о высокой смертности персонажей и действовать соответственно. Кроме того, термин «игромеханика» сильно ассоциируется с числами и специальными терминами и часто противопоставляется художественной информации и менее строгим инструкциям вроде «старайтесь играть в полумраке».
- «Система» описывает правила как взаимосвязанную совокупность. Поэтому правила, не имеющие сильной связи с остальными (подсистемы и художественная информация), могут не подразумеваться в понятие системы. Иногда этим термином называют скелет игры, в то время как надстройки и антураж — это мясо. Игры, имеющие общий движок (из ролевых — GURPS, FATE, GEM…), но отличающиеся частью правил, могут назвать играми по одной системе, если их костяк, основа, совпадает.
- «Игра» подразумевает цельный продукт: книгу или коробку со всем её содержимым, или все книги или коробки, имеющие соответствующий логотип. Поэтому в понятие игры включают и мир, и рекомендации по проведению, и иллюстрации, и зачастую даже дальнейшую поддержку издателем.
Термины «система» и «игромеханика» применяются также в видеоиграх.
В настольных ролевых играх
В настольной ролевой игре правило — это часть текста, создающая некоторую закономерность, которую играющим предлагается соблюдать. Например, «для определения хитов персонажа киньте к6». В широком смысле правилами называют не только инструкции, но и вообще информацию, которую книга задаёт для игры: например, «вампиры боятся солнечного света» и даже «эльфы имеют белые, золотые или серебристые волосы». Совокупность правил составляет систему, игромеханику или ролевую игру в целом — в зависимости от понимания этих терминов.
Правила могут трактоваться дословно — RAW (rules as written) — или по их духу — RAI (rules as intended). В первом случае возможно возникновение нелогичных, неправдоподобных и нереалистичных ситуаций, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
У хорошего мастера правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (что также может быть решено сменой системы, но также корректировкой стиля в группе).
Классификация правил
Хотя в широком смысле правилами называют всё, что авторы предлагают соблюдать на игре, а ролевая книга также называется книгой правил, многие всё же различают разные типы правил. Иногда такое различие происходит интуитивно, а не явно. От типа правила зависит отношение к нему и соблюдение его на игре.
- Основная механика. Сюда относятся правила, составляющие костяк ролевой игры, влияющие на каждый отрезок игрового процесса одним своим существованием. Обычно это основы создания персонажа (поскольку персонаж во многом определяет дальнейшую игру) и разрешение ситуаций (поскольку от предлагаемых методов и шансов на успех зависит то, за что персонажи возьмутся).
- Подсистема. Группа правил, применяемая только в определённых ситуациях и выделяющаяся из остального игрового процесса: например, походовый бой, магия. Зачастую подсистему можно изъять и заменить другим набором правил, хотя в других случаях подсистема может быть настолько важной для игрового процесса, что её относят к основной механике.
- Вариантное правило — не обязательное к применению. Применение такого правила оставляется на мастера или группу.
- Сеттинговая специфика — правила и зачастую информация, относящаяся к конкретному игровому миру. Однако если играть по другому игровому миру, то эти правила можно игнорировать или использовать другие (или, если их нельзя изъять из системы, то игра подходит только для одного мира).
- Канон — информация об игровом мире, которую предлагается считать истинной во всех играх, проходящих по этому миру. Это также значит, что другие книги по данному миру будут опираться на эту информацию как на истинную.
- Зацепки. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций.
Применение правил на игре
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил как прозрачности. Чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде Exalted или D&D3 обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
Объём правил
По объёму и сложности правил системы делят на лёгкие и сложные — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множество толстых книг правил, а при создании персонажа игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений GURPS. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в Aces & Eights есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В D&D и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется на усмотрение мастера», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» (Paladin).
В теории ролевых игр
В рамках Большой модели правилами чаще называют техники и эфемеры, что в таком случае отличает правила от системы, в которую по принципу Лампли они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах[1] такая геймистская техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса Кальвин и Гоббс), а то, чем занимаются адвокаты правил, считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры— например, Универсалис. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется дрейфом и знаменует переход от одного творческого замысла (или от его отсутствия) к другому.
Примечания
- См. зеркало.