Ambition & Avarice

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Ambition & Avarice («Амбиции и алчность») — ролевая игра, предсиавитель движения Old School Renaissance (OSR) — ренессанса старой школы. Игра совместима с материалами OD&D, но отличается по стилю. На сентябрь 2012 года игра проходит открытый бета-тест, доступный бесплатно на RPG Now/DriveThru. В бета-тесте нет мастерского раздела, монстров и заклинаний выше первого уровня.

Как утверждает аннотация в магазине, A&A отличает простота правил и сохранение обширной свободы действий. Также её выделяет большое, для олдскульной игры, разнообразие рас и классов. Игра фокусируется на добыче сокровищ, а не убийстве монстров или драме.

Оформление[править]

В бета-тесте 60 страниц альбомной ориентации, как правило, разделённых на две колонки, подобно развороту книги. Текст бета-теста лишён явных опечаток и ошибок, как бывает с некоторыми играми. Шрифт, разделение на абзацы, единый фиксированный формат классов и рас, уместное (не чрезмерное) выделение ключевых слов и терминов — всё это позволяет быстро впитывать материал книги.

В тексте много чёрно-белых иллюстраций, и хотя некоторые из них взяты из стандартных издательских ресурсов, другие нарисованы на заказ. За исключением одной, все выполнены в чернильном стиле OD&D, хотя более профессиональной рукой.

Плейтест поставляется вместе с пустым листом персонажа, с заполняемым листом персонажа и с десятью персонажами-примерами в виде заполненных, редактируемых листов. Жаль, без дополнительных картинок.

Механика[править]

В описании правил игра старается обойтись без отсылок к другим частям правил. Например, говорится: «Шанс 4 из 6, что рейнджер сможет определить, кем оставлен след и куда он ведёт». Это просто значит, что нужно бросить шестигранник, и при результате от 1 до 4 задача удалась. Есть заголовок, объясняющий эту механику, но для многих это будет понятно интуитивно.

В основном состав игромеханики такой, какой можно ожидать от олдскульной игры: шесть классических атрибутовсм. (накидывающихся), раса, класс, спасброски, правила по падению, нагрузке, голоду… Однако многие из этих систем создают особую атмосферу и побуждают к приключениям с необычными задачами.

Общая внебоевая механика[править]

Общая (не специфичная для расы или класса) внебоевая механика состоит в основном из спасбросков и подземельных бросков.

Спасброски есть от «взрыва» (в том числе эффектов вроде драконьего дыхания), смерти, парализации, яда и заклинаний, а также спас рефлексов (от ловушек).

Подземельные броски заменяют систему навыков. Есть следующие подземельные броски: лазанье, замки́, эрудиция, наблюдательность, скрытность и ловушки. Ситуации, где применимы такие броски, позволяют кинуть кубик только один раз, и провал означает что-то плохое; в противном случае бросок не нужен. Спасброски задаются расой, а подземельные броски — классом, и оба типа выражаются в виде «17+», «12+»…

Кроме этих двух типов бросков, есть проверки атрибутов (и индивидуальные функции каждого атрибута, например, восстанавливаемые hp от выносливости), подсистемы для ядов и веществ (имеющих как отрицательный, так и положительный эффект, и шанс привыкания), голода, сна, нагрузки, освещения… Эти подсистемы не все обязательны и содержат больше физического описания ситуации, чем правил. Правила стремятся к простоте: например, если партия хочет провести день за охотой, мастер бросает кубик от d4 до d12 в зависимости от обилия дичи. Результат — сколько рационов удалось добыть. При охоте с луком к результату добавляется бонус ловкости, но тратится столько же стрел.

Боевая механика[править]

Боевая механика различает столкновение и непосредственно бой. Если во многих как олдскульных, так и современных играх за фразой «вы видите отряд гоблинов» следует «кидайте инициативу», то в A&A сначала идёт проверка реакции (первого впечатления). Может быть, эти гоблины не хотят или остерегаются на вас нападать по тем или иным причинам. Может, они бы лучше вас припугнули, спросили о намерениях или даже выпили пива. Глава про наёмников создаёт возможность нанять встретившихся монстров, особенно учитывая, что в партии вполне может оказаться их соотечественник из «нецивилизованных рас». Непосредственно в бою действуют правила о боевом духе, диктующие ситуации, когда враги могут решить сдаться или сбежать.

Сама боевая механика описывается на трёх страницах и довольна обычна. Есть инициатива (порядок действий), в свою инициативу можно переместиться и атаковать в ближнем бою, либо стоять и стрелять, либо колдовать. Сотворение заклинания нужно объявить в начале хода: провоцированных атак нет, но заклинание может быть сбито обычными атаками врагов. Сила и ловкость влияют на ближний бой и стрельбу соответственно. Двуручное оружие сильнее одноручного, но не позволяет держать щит или второе оружие (которое даёт бонус, не меняя число атак). Можно отложить ход, чтобы выстрелить прицельно. Захват и касательные заклинания игнорируют броню. Захват реализован довольно просто и позволяет обездвижить противника, когда его штраф от захвата совпадёт с его атрибутом силы. Удерживать врага можно коллективно.

Расы[править]

Рас десять: пять цивилизованных и пять нецивилизованных. Последних точнее назвать «чудовищными» или «злыми», однако игра не про конфликт добра и зла — она про изобретательное использование своих возможностей на пути к славе и успеху.

Раса описывается костью hp, типом зрения и бонусами/особенностями. Кроме того, для расы заданы спасброски. Для каждой расы выделена страница, и все они сведены в удобную таблицу.

Список рас:

Обилие рас влияет на игру. Например, если есть ящеролюды, которые удобны в затопленных подземельях, то это подразумевает затопленные подземелья. Если даже в партии нет ящеролюда, они могут нанять его (в игре есть правила для наёмников) или создать ящеролюда вместо следующего умершего персонажа.

Классы[править]

Классы описываются экспертным умением, способностью опознавать что-либо и владением оружием. Кроме того, у классов заданы подземельные броски. Классы, как и расы, делятся на два типа (магические и обычные) и сведены в удобную таблицу.

Список классов:

Магические классы развиваются прогрессией заклинаний, а обычные могут вкладывать очки в повышение hp, улучшение спасбросков, подземельных бросков и бонуса атаки.

Образы и способности классов достаточно яркие, чтобы побудить к спонтанному отыгрышу, даже учитывая жанр игры. Кроме того, их особенности диктуют разные ситуации и элементы подземелий: подслушивание, попытки сбыть хитрый артефакт на чёрном рынке, таинственные письмена, охрана чернокнижника или шамана, пока те делают своё дело, спасение из плена

Тем не менее, классы в игре достаточно однозначны. Культист — это фигура в капюшоне с окровавленным кинжалом. Рыцарь — полные латы с мечом. Однозначность класса, единство его метода и концепции сразу рисует яркого персонажа. Однако два персонажа одного класса с совпадающей расой могут получиться одинаковыми как игромеханически, так и с точки зрения образа.

Сеттинг[править]

В игре нет конкретного сеттинга, хотя есть более ли менее обязательные его элементы — например, расы, классы, заклинания. Учитывая простоту прави, написать свои расы и классы для игры не должно составить большого труда. Помимо предлагаемых элементов, и возможности импорта монстров из OD&D, есть немного сведений о мире в главе про путешествия.

A&A предлагает не обычное магическое средневековье, а нечто близкое к настоящему средневековью или даже значительно более древнему периоду. Не существует технологий, поддерживающих густонаселённые области (либо такие технологии были утеряны). Люди живут посёлками и примитивными городками. Большая часть простолюдинов мало знают о мире за окрестностями родного села. Дороги и морские пути, даже оживлённые, кишат разбойниками. Карт почти не существует, а какие есть — являются одной из самых больших ценностей, подходящей для цели приключения. Учитывая существование рыцарей, знати, сокровищ, чёрных рынков и академических магов, вполне можно предполагать технический регресс или давно забытый апокалипсис. Подобный мир чётко расставляет акценты на подземельях и опасной дикой природе, а не на утехах в городах и придворных интригах. Он же делает персонажей действительно особенными, а не пешками в мире, принадлежащем высокоуровневым NPC.

Ссылки[править]