Умение игрока и умение персонажа

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Умение игрока и умение персонажа — два противопоставленных подхода, в первом из которых персональные знания и умения игрока переносятся на персонажа, а в другом — персонаж обладает только теми возможностями, какие записаны у него в листе.

Пример: социальные взаимодействия[править]

Основная статья: Социальные взаимодействия

Канонический пример этого противопоставления: разговоры. В одних играх (как системах, так и подходах разных групп) именно игрок должен продемонстрировать убедительность и красноречие, чтобы добиться нужной реакции у мастерского персонажа. В других — применяется проверка социального навыка героя.

У обоих реализаций разговоров есть свои сторонники. Любители красноречия предпочитают его потому, что это делает социальные взаимодействия более правдоподобными, позволяет им лично погрузиться в игру и не прощает такое сложное явление как переговоры до броска кубика. Любители социальных навыков

Выбор подхода[править]

В системе[править]

Каждая система оцифровывает одни ситуации и оставляет на отыгрыш — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока.

Традиционно оцифровываются те ситуации, которые невозможно изобразить за столом: сражения, ранения и здоровье, магия… Оставление этого на умение игрока требует от группы специальных знаний — либо же процесс рискует превратиться в споры о реализме. В любом случае это превращает игру в словеску в тех областях, которые способны привести к смерти персонажа, и в неопытных группах провоцирует мастерский произвол.

То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка ловушек, обыск комнаты… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний.

В группе[править]

См. также: Домашнее правило.

Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у авторов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между ролевиками старой школы и современными системами: ранние редакции D&D и игры, испытавшие их влияние, оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться.

Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать собственную подсистему, адаптировать таковую из другой игры, найти системно-нейтральный плагин или же принять решение о смене системы.

Метагейм[править]

Основная статья: Метагейм

Метагеймом называют использование знаний игрока там, где должны применяться только знания персонажа. Особенно если игрок опирается на знание системы — то, о чём персонаж просто не может иметь понятия.

Например, если услышав мастерское «От твоего удара драколист получил ранение и истекает кровью», игрок скажет «Ага! Состояние bloodied, и я помню, что по монстрятнику он получает дополнительную атаку в нём — осторожнее, ребята!» — то это будет метаигровая информация, не основанная на знаниях персонажа (если только персонаж не является экспертом по монстрам). Метагейм не всегда осуждается, он может быть даже основой интереса группы. Однако в общем случае следует знать заранее, не воспримут ли это другие играющие как нечестный приём.