Социальная механика

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Социальный бой (Эдуардо Сан Гил)

Социальная механика даёт правила для обсчёта социальных ситуаций между персонажами (обычно между партией и NPC), особенно для противостояний между ними. Механика может быть простой, например заключаться в атрибуте «харизма» или навыках «дипломатия», «обман» и «запугивание». В некоторых системах социальные противостояния разрешаются по тем же правилам, что и любые другие конфликты. В других есть специальная механика, касающаяся любых социальных ситуаций или для отдельных их видов, например допроса. Некоторые системы совсем не имеют социальной механики и оставляют всё на отыгрыш.

Примеры систем:

Примеры социальных противостояний[править]

  • Дипломатические переговоры
  • Переговоры с террористами
  • Соблазнение и флирт
  • Заговаривание зубов
  • Философские и научные диспуты
  • Процесс торгов
  • Религиозная проповедь
  • Агитация и пропаганда
  • Дворцовые интриги
  • Актёрская игра
  • Обман и блеф
  • Провокация и угрозы
  • Оскорбления и обвинения
  • Допрос и пытки
  • Вечеринка или праздник
  • Соревнования в остроумии
  • Выведывание информации
  • Лесть и попытки произвести впечатление
  • Выступление на сцене
  • Сплетни и слухи
  • Псионика

Также к этой категории можно отнести самокопание, работу логики и интуиции, любые психологические проблемы, такие как борьба со страхами, и многое другое. В данных ситуациях в качестве противника могут выступать черты личности.

Простая социальная механика[править]

На этот раздел есть перенаправление: Социальные навыки.

В качестве простой социальной механики обычно выступают навыки или атрибуты, проверяемые одним броском кубика. Так как они моделируют общение — то, что все более или менее умеют в реальной жизни, в отличие от боёвки или магии — разные группы и системы по-разному распределяют социальные задачи между игромеханикой и чистым отыгрышем. Со способностями персонажа, которые нельзя продублировать отыгрышем (например, богатство, гипноз), эта двойственность не возникает.

Часто системы, не заточенные под социальные конфликты, не регламентируют, в каких именно ситуациях следует прибегать к броску вместо отыгрыша. У ролевых групп часто образуются свои традиции, как решать этот вопрос:

  • Если игра посвящена сражениям, социальная механика может полностью опускаться. Социальные навыки и бонусы на них персонажам просто не берутся, а все ситуации общения разрешаются на отыгрыше (возможно, с отыгрыванием значений навыков, но без бросков).
  • Игрок может решить, хочет он отыграть или бросить кубик. В первом случае он сам должен быть убедительным, во втором исход решает механика.
  • Игрок должен отыграть, и в зависимости от качества отыгрыша мастер может даёт бонус на следующий за этим бросок.
  • Игрок должен отыграть, за чем следует бросок. Отыгрыш является заявкой на проверку навыка. Вероятно, если игрок не был убедителен, кубики не бросаются.
  • Сначала делается бросок, а потом отыгрывается его результат. Например, если результатом броска обмана был провал, то игрок должен отыграть неубедительную попытку обмана.

Социальные навыки у NPC[править]

Зачастую если социальные навыки есть у персонажей игроков — они могут быть и у мастерских персонажей, как мирных, так и монстров. Эти навыки могут являться частью концепции или просто дополнять её как обязательные в системе или необходимые в случае социальной ситуации. Целью социальных бросков NPC могут стать персонажи игроков.

Такие ситуации тоже могут решаться чистым отыгрышем (при условии, что игроки готовы уступать NPC, когда их речь была бы убедительна для персонажа). Проверки навыков NPC предпочтительны в геймистских играх, но требуют согласия игроков отыгрывать результаты воздействия NPC на своих персонажей. Например, даже если игроку очевидно, что перед героем — ведьма в личине, но она прокинула бросок обмана, он должен отыгрывать, что персонаж ничего не подозревает.

Сами правила игры могут регламентировать иное влияние социальных навыков NPC на персонажей игроков, чем персонажей игроков на NPC. Например, навык дипломатии в D&D3 позволяет влиять на отношение NPC к персонажам, но у NPC нет такой возможности.[1]

Социальные навыки внутри партии[править]

Как правило, социальные навыки внутри партии применяются только в том случае, когда персонажи вступают в противостояние друг с другом. Первое впечатление при встрече, дискуссии, куда свернуть или какое решение принять, обычно решаются отыгрышем или даже между игроками. Но если персонажи сражаются друг с другом, социальные навыки могут быть частью тактики. Внутри партии может быть скрытое противостояние, например, если один из персонажей — предатель или вор, и ему надо скрыть свои действия. В таком случае социальные заявки и броски могут быть скрытыми.[2]

Критика и преимущества[править]

Простую социальную механику часто критикуют, поскольку если она непродумана в системе или неверно применяется, это приводит к нежелательным последствиям в игре. Если в разыгрываемом сюжете социальные противостояния занимают важное место, простой механики может оказаться недостаточно для справедливого разрешения.

Примеры несоответствий:

  • Удача или неудача в ключевых переговорах решается мастерским произволом. Действия игроков направлены на убеждение мастера, а не оппонентов в игровом мире.
  • Успех социального противостояния зависит от бросков кубиков и набранных модификаторов. Противника можно просто закидать кубиками, и решающим преимуществом становится кольцо дипломатии +4[3], а не поступки персонажа.
  • Боёвка так же эффективна или эффективнее и при этом гораздо интереснее социального противостояния, которое сводится к броску кубика. В бою невозможно применять социальные приёмы.
  • Социалка более эффективна, чем боёвка. Если при этом мы можем «засоциалить» равного нам по силе NPC, то это слишком круто, потому что сотрудничество с ним даёт нам больше, чем убивание дубиной его по голове; если не можем, то должны ограничиваться только заведомо более слабыми.
  • Условности системы ведут к гротескным ситуациям во время социального противостояния: например, приключенцы во много раз сильнее всей стражи короля, но никто из них ещё не устроил военного переворота. Если они реализуют свои угрозы насилия, это будет равносильно выпадению из роли.
  • Социальный конфликт не может причинить персонажам никакого реального вреда.

Попытки решить это хоумрулами могут помочь ситуации или усугубить её. Например, если мастер ограничивает социальные навыки, накладывая вето на такие действия («ты не можешь подружиться с гноллами», «король не пожалует тебе титул просто так»…), то это делает их бесполезными и специализацию на дипломатии— бессмысленной. Иногда в качестве решения социальную систему просто игнорируют или заменяют подсистемой из другой игры.

Однако если правила продуманы хорошо и подходят стилю игры, их использование может снизить вероятность мастерского произвола и позволить косноязычным игрокам играть красноязычного персонажа. Оцифровка социальных взаимодействий также помогает при игре, когда у мастера также есть игровой персонаж. В этом случае определить по отыгрышу, убедителен персонаж для NPC или нет, невозможно.

Сложная социальная механика[править]

Если игра посвящена социальным взаимодействиями, обычно берётся система с развитой социальной механикой. Механика может быть как универсальная, общая для всех видов противостояний (или вообще не различать вид противостояния), так и специально разработанная для социальных боёв.

Когда социальное противостояние рассматривается как конфликт, возможные действия и условия могут определяться по важности действий для сюжета, сложности заявок игроков, затрате очков кармы. В некоторых системах, таких как FATE, есть отдельные правила социальных боев. Они могут быть такими же изощрёнными, как боевые правила, например оговаривать создание специального поля боя.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia

Ссылки[править]