Метагейм
- У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.
Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации.
В негативном понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует из метагеймовых соображений в ущерб отыгрышу. Однако то, что такое мышление всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В зависимости от жанра и стиля, принудительное деление мышления на игровое и внеигровое может быть вредным для ролевого процесса.
В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».
Содержание
Варианты метаигровой информации[править]
Метаигровой (или внеигровой) называется информация, которую в принципе невозможно получить внутри игрового мира: либо она просто недоступна, либо охватывает бо́льшую часть мира, чем видимая персонажу, либо вообще относится к нашему (реальному) миру, а не к миру выдуманному.
- Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по сеттингу.
- Игромеханическая информация: знание игромеханики, например, знание о способностях, присущих тому или иному монстру.
- Знание модуля: знание модуля, по которому проходит игра.
- «Подглядывание»: знание ситуаций, свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения веток, отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.
Метагейм и метаплей[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Метаплей.
В английском языке иногда различают два термина: metagame — оперирование понятиями, относящимися к системе правил и стремлению к победе; и metaplay — оперирование понятиями сюжета.
Например, если игрок принимает в расчёт, что его персонаж 5-го уровня вряд ли справится с драконом 20-го уровня, то это метагейм. Если же он принимает решение напасть на дракона потому, что драматичная смерть хорошо завершит историю героя и даст возможность сопартийцам среагировать на трагедию, то это метаплей.
Вред метаигровой информации[править]
Иногда знание метаигровых данных может повредить игре само по себе: например, в модуле может крыться интрига, а прочтя его, игрок будет заранее знать её суть. В таком случае ему может быть сложно отыгрывать незнание своего персонажа, и скорее всего он потеряет эмоциональный шок от вскрытия интриги. Этот эффект может возникать от любого типа метаигровых данных, в зависимости от роли того или иного знания в игре.
Игрок может злоупотреблять известными ему метаигровыми данными, создавая ситуации, нежелательные для других людей за столом. Например, можно подсмотреть ответ на загадку и решить её не за счёт сообразительности, а благодаря знанию ответа. Обычно такое поведение возникает не от желания испортить игру, а от торопливости, скуки или силы искушения.
Когда мегаигровое мышление допустимо[править]
При описании игрового процесса или игрового мира метаигровая информация иногда может быть необходима, так как находится на более высоком уровне абстракции. В описаниях сеттингов также может присутствовать метаигровая информация: ссылки на литературные источники, описание прототипов и архетипов персонажей, обобщения и так далее.
Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех жанрах это требуется.
В играх с существенной ролью тактики и риска, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную заявку только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего решения проблемы на театральный отыгрыш первого знакомства с регенерацией гидры. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику смены описания («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра[1]. Многие группы и системы просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий навык знания, чтобы подкрепить эрудицию игрока игромеханически.
В форумных ролевых играх для метаигровой информации используются специально отведённые разделы, подфорумы или ветки (например, для того, чтобы игроки сообщали друг другу об отъездах и болезнях).
В Большой модели[править]
В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры:
- Актёрская позиция (Actor stance) и подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа.
- Авторская позиция (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance).
- Режиссёрская позиция (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.
Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.
См. также[править]
- Изоляция от метагейма — подход, при котором игроку предоставляется как можно меньше метаигровой информации.
- Метаигровое манчкинство — манчкинство с использованием недоступной персонажу информации (например, генерёжка с учётом слабых мест будущих противников).
- Неигровуха — выпадение из роли (например, рассказывание анекдотов во время сессии).
- Система мешает отыгрышу — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании.
- Умение игрока и умение персонажа — два противопоставленных взгляда на то, какие части игры должны оцифровываться, а какие — полагаться на знания, умения и смекалку игрока.
- Метасюжет
- Метатехника
- Метасистема
Примечания[править]
- ↑ Рекомендация из «Advanced Bestiary» от Green Ronin Publishing.
- См. зеркало.