Прыжок

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Прыжок — способ перемещения персонажа, соответствующий прыганью в реальности — отталкиванием от поверхности. Прыжок является основной игровой механикой видеоигр-платформеров и фигурирует во многих видеоиграх активного действия. В других типах игр — тактиках, настольных играх, ролевых играх — прыжки фигурируют реже.

В видеоиграх[править]

Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по платформам — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и играх с элементами платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей файтингов.

В других жанрах[править]

Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Примеры:

Игровые механизмы с прыжками[править]

Это список игровых механик, связанных с прыжками.

  • Управляемый прыжок: Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка (Super Mario Bros.). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции (Castlevania: Bloodlines).
  • Автопрыжок, или автоматический прыжок: Прыжок, для которого не требуется нажатие кнопки — например, автоматически при пересечении края платформы. Это всё равно позволяет ставить перед игроком разные трудности, связанные с платформерами, такие как точность приземления. Автопрыжки популярны в играх в стиле «Зельды».
  • Высокий прыжок: Прыжок с места или с зажатием кнопки «вверх». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В синематических платформерах это может быть принципиально другим типом прыжка (Prince of Persia).
  • Длинный прыжок: Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
  • Прыжок с разбега: Если игра позволяет двигаться с разной скоростью, то чем больше скорость, тем длиннее может быть прыжок (Sonic the Hedgehog).
  • Прыжок с подготовкой: Некоторые игры позволяют подготовиться к прыжку и благодаря этому прыгнуть дальше или выше. Обычно для этого нужно задержать приседание или нажать его непосредственно перед прыжком.
  • Прыжок с края: Нажатие кнопки прыжка, когда персонаж находится на самой крайней точке платформы, обычно с разбега. В играх к платформам часто добавляют невидимые края, чтобы облегчить этот драматический процесс (такие невидимые края не помогут удержать стоящего персонажа, но позволяют прыгнут с разгона).
  • Подтягивание: Если удаётся допрыгнуть до края платформы, чтобы хотя бы голова персонажа сравнялась с ним, персонаж может зацепиться и затем залезть. Эта механика считается сравнительно реалистичной и в основном не встречается в классических платформерах, где допрыгнуть до платформы нужно «честно».
  • Прыжок, вися: Выполняется, когда персонаж висит на краю платформы. Некоторые игры при нажатии кнопки «прыжок» в таких случаях выполняют подтягивание, но другие — позволяют прыгнуть и попробовать забраться выше (Assassin's Creed) или перекинуться на соседний край (The Lion King).
  • Прыжок в воздухе: Возможность оттолкнуться от воздуха. Игры, где это применяется, требуют разных условий для этого. Например, одни позволяют это только после начала прыжка, а другие — даже если персонаж просто падает (Robot Unicorn Attack). По большей части прыжок в воздухе доступен единожды до того, как персонаж снова коснётся поверхности — тогда это называется «двойной прыжок» (X-Men: Clone Wars).
  • Прыжок вниз: Возможность спрыгнуть с платформы вниз сквозь неё. В большинстве случаев выполняется нажатием кнопок «вниз» и «прыжок». В играх, которые этого не позволяют, нахождение пути вниз может быть одной из задач игры.
  • Прыжок назад: Прыжок с места или даже с разгона в сторону, противоположную тему, куда персонаж смотрит. Обычно используется для уклонения, даже для атаки стоящих сзади врагов или для достижения недоступной иначе платформы (Mario 64).
  • Прыжок на стену: Возможность, уперевшись в прыжке в стену, зацепиться за неё или хотя бы замедлить падение. Часто является основой для прыжка от стены.
  • Прыжок от стены или оттолкнувшись от стены: Выполняется, когда персонаж цепляется за стену или хотя бы коснулся стены во время прыжка. Позволяет оттолкнуться от стены, а не от горизонтальной опоры (Ninja Gaiden).
  • Пружина: Объект, увеличивающий прыжок. Может выглядеть как пружина, батут, гриб и в действительности как угодно. Часто она не только заставляет персонажа прыгать без нажатия кнопки, но и позволяет прыгать всё выше, если вовремя нажать кнопку прыжка, или с каждым последовательны разом. Некоторые пружины работают только от нажатия прыжка, и на них можно спокойно стоять.
  • Трамплин: Наклонная, ведущая вверх платформа (возможно, после длинного уклона), запускающая персонажа вверх при условии разбега даже без нажатия кнопки прыжка. Распространена в играх в духе «Соника» и в гонках.
  • Вторичный толчок: В играх, где напрыгивание на врага сверху применяется как оружие, персонаж обычно автоматически отталкивается от противника. Если нажать кнопку прыжка в этот момент, зачастую можно оттолкнуться сильнее. Могут быть и другие объекты, которые не являются платформами, но позволяют вторично оттолкнуться. Часто это используется как метод добраться до труднодоступных платформ: например, платформа слишком высоко для обычного прыжка, но под ней летает враг, и если оттолкнуться от него, то высота становится достижимой.
  • Парение: Зависание в воздухе во время прыжка. Это может требовать зажать кнопку (Yoshi's Island), часто нажимать кнопку (Prinny: Can I Really Be the Hero?) или даже просто нажать кнопку (Demon's Crest).
  • Планирование: Некоторые игры позволяют начать в прыжке не полёт, а планирование — движение вперёд с постепенным снижением (Soul Reaver). Это даже может быть атакой (Golden Axe 3).
  • Взрывной прыжок, или рокет-джамп: Прыжок, использующий для толчка взрыв. Позволяет подпрыгнуть дальше (Quake 3) или даже подпрыгнуть персонажу, который обычно не может прыгать (Super Metroid, Самус в форме шара).

Большая часть этих техник выполняется не отдельными кнопками, а интуитивным сочетанием уже имеющихся кнопок («вниз» + «прыжок» = прыжок вниз) или зависит от обстановки (чтобы сделать прыжок от стены, сначала надо прыгнуть к стене). Причина в том, игры с прыжками часто требуют высокой точности, и игрок должен выработать рефлексы, чтобы справиться с предлагаемыми игрой трудностями. Другая причина — то, что жанр платформеров прежде всего представлен на консолях, и классические игры не располагали таким уж большим числом кнопок.

Многие механизмы, связанные с платформами, также касаются прыжков — но не во всех случаях. Например, в игре Joust персонажи не прыгают по платформам, а летают между ними.

Прыжок как атака[править]

Прыжок на врага сверху или, реже, сбоку — одна из распространённых видов атак в видеоиграх. Самые известные игры, использующие такую механику — основная серия про Марио.

Некоторые игры не позволяют атаковать напрыгиванием, но позволяют проводить или усиливать атаки из прыжка. Например, удар ногой с прыжка в файтингах и beat'em up'ах часто сильнее обычного удара ногой и позволяет опрокинуть противника. Многие платформеры и beat’em up’ы также позволяют делать удар вниз из прыжка, бьющий непосредственно землю под героем.

Англоязычные термины[править]

У многих техник с прыжками есть принятые англоязычные названия:

  • Управляемый прыжок — steering [during jump] (досл. руление)
  • Автопрыжок - autojump
  • Высокий прыжок — high jump
  • Длинный прыжок — long jump
  • Прыжок с разбега — running jump
  • Прыжок с подготовкой - jump boost (досл. усиление прыжка)
  • Прыжок с края — [jump] from the (very) edge
  • Прыжок в воздухе — air jump
  • Двойной прыжок — double jump
  • Прыжок вниз — jump down (досл. спрыгнуть вниз)
  • Прыжок назад — backflip
  • Прыжок на стену или со стены — wall jump
  • Вторичный прыжок — hop (употребляется контекстно)
  • Парение — hover
  • Планирование — glide
  • Взрывной прыжок — rocket jump
  • Прыжок как атака — jump attack

Прыжок как основное средство перемещения[править]

Иногда в игре быстрее прыгать, чем идти или бежать. Это приводит к тому, что персонажи не перемещаются на своих двоих, а всегда прыгают. Обычно это является ошибкой дизайна, потому что перемещаться таким образом неудобно (ведь для ходьбы или бега достаточно зажать кнопку или удерживать ручку, а для прыжков — постоянно нажимать кнопку или по крайней мере контролировать, куда персонаж приземлится) и не соответствует концепции персонажа. Такая ситуация также может возникнуть в случае, если персонаж перемещается по неровной местности — например, по лестнице из одинарных блоков в «Майнкрафте».

Сохранение момента[править]

Бывают ситуации, когда прыжок персонажа прерывается посередине: например, он выходит за границу экрана или зоны либо влетает в портал. Разные игры, где такое встречается, по-разному обходятся с этим случаем.

Переход за границу зоны обычно не сохраняет момент движения: персонаж просто оказывается на стартовой точке в том положении, в котором предписано зоной. Если переход за край экраны переносит игрока в другую зону (уровень), то это правило обычно тоже соблюдается.

Однако иногда граница экрана в двухмерных играх пролегает между двумя частями одной и той же зоны, например, в играх с перелистыванием экранов или между земной и небесной частями уровня с несовпадающим набором плиток. Это может привести к ситуации, когда экран гаснет, появляется новая часть этапа, и персонаж встречает её уже в прыжке — возможно, слабо контролируя своё перемещение. Если граница экрана верхняя, то персонаж может тут же упасть обратно, толком не рассмотрев место, куда попал. Чтобы предотвратить это, некоторые игры (например, Wake) изменяют момент прыжка, будто персонаж начал прыгать с самой границы экрана, даже если это было не так. Таким образом у персонажа остаётся достаточно движения, чтобы скорректировать себя в воздухе.

Сохранение момента при переходе через портал может быть частью игромеханики.

В ролевых играх и играх-историях[править]

В ролевых играх прыжок может возникать в двух видах: как игромеханическая возможность и как художественная заявка. Игромеханическая возможность может быть более или менее абстрактной. Более абстрактный вариант работает как в настольных играх, и его реализация целиком диктуется нуждами тактики и баланса. Более реалистичный отражает возможность в фантастике или в реальности перепрыгнуть через пропасть, с ветки на ветку, с крыши на крышу…

Если в ходе игры возникает необходимость персонажу перепрыгнуть через сложное препятствие, оценить это на глаз довольно сложно. В реальности игроки скорее всего не очень часто прыгают через препятствия, если они не являются паркурщиками или атлетами, и даже в этом случае их представления о способности персонажа справиться с препятствием могут различаться. Это один из случаев, которые сложно отыграть и лучше положиться на правила. Традиционные ролевые игры обычно представляют прыжок в виде навыка или в составе навыка (лёгкая атлетика, акробатика…). Игры с единой механикой прыжок обычно оцифровывается как физическое испытание. В играх с сюжетной механикой и играх-историях это обычно сводится к распределению прав рассказчика. Наконец, в играх, где прыжок не может играть существенной роли — например, играх об отношениях — часто есть заместительные принципы, например, «да, но».