Swordbearer/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Dwarven Halls)
(перекатегоризация)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
[[Файл:sworbearer1982.jpg|thumb|240px|Коробка первого издания]]
 
'''Swordbearer''' (''англ.'' «Меченосец») — [[настольная ролевая игра]] в жанре [[фэнтези]], выпущенная компанией [[Heritage Models]] в 1982 и переизданная [[Fantasy Games Unlimited]] в 1985. Игра была разработана [[Деннис Састэр|Деннисом Састэром]] при участии [[Арнольд Хендрик|Арнольда Хендрика]].
 
'''Swordbearer''' (''англ.'' «Меченосец») — [[настольная ролевая игра]] в жанре [[фэнтези]], выпущенная компанией [[Heritage Models]] в 1982 и переизданная [[Fantasy Games Unlimited]] в 1985. Игра была разработана [[Деннис Састэр|Деннисом Састэром]] при участии [[Арнольд Хендрик|Арнольда Хендрика]].
  
 
Появившаяся в те годы, когда подавляющее большинство игр в жанре фэнтези в игромеханическом отношении представляли собой клоны ранних редакций [[D&D]] и [[AD&D]], Swordbearer содержала в себе целый ряд новаторских для своего времени идей, некоторые из которых получили распространение в гейм-дизайне только в 1990-е годы.
 
Появившаяся в те годы, когда подавляющее большинство игр в жанре фэнтези в игромеханическом отношении представляли собой клоны ранних редакций [[D&D]] и [[AD&D]], Swordbearer содержала в себе целый ряд новаторских для своего времени идей, некоторые из которых получили распространение в гейм-дизайне только в 1990-е годы.
  
==Издания==
+
== Издания ==
 +
 
 
=== Heritage Models, 1982 ===
 
=== Heritage Models, 1982 ===
Первое издание Swordbearer было выпущено Heritage Models в 1982 году в довольно необычном формате: в виде boxed-set'а 7"x8", ориентированного не книжно, а альбомно. Таким образом, внешне коробочный набор напоминал не столько настольную ролевую игру, сколько [[варгейм]], что могло внести свою лепту в тот факт, что игра осталась практически незамеченной фанатами хобби.  
+
Первое издание Swordbearer было выпущено Heritage Models в 1982 году в довольно необычном формате: в виде [[коробка|коробки]] 7"x8", ориентированной не книжно, а альбомно. Таким образом, внешне коробочный набор напоминал не столько настольную ролевую игру, сколько [[варгейм]], что могло внести свою лепту в тот факт, что игра осталась практически незамеченной фанатами хобби.
  
 
Внутри коробки находились три книги правил, каждая из которых состояла из двух частей, а также копия [[лист персонажа|листа персонажа]].
 
Внутри коробки находились три книги правил, каждая из которых состояла из двух частей, а также копия [[лист персонажа|листа персонажа]].
  
:Volume I:
+
: Volume I:
::1. Characters
+
:: 1. Characters
::2. Fighting
+
:: 2. Fighting
:Volume II:
+
: Volume II:
::3. Elemental Magic
+
:: 3. Elemental Magic
::4. Spirit Magic
+
:: 4. Spirit Magic
:Volume III:
+
: Volume III:
::5. Racial Index
+
:: 5. Racial Index
::6. Gamemaster's Guide
+
:: 6. Gamemaster’s Guide
  
 
Авторами иллюстраций и оформления были [[Деннис Лубет]] и [[Дэвид Хельбер]].
 
Авторами иллюстраций и оформления были [[Деннис Лубет]] и [[Дэвид Хельбер]].
  
 
=== FGU, 1985 ===
 
=== FGU, 1985 ===
В [[1985]] [[Fantasy Games Unlimited]] переиздала Swordbearer в более традиционном формате: в виде двух книг формата letter-sized. Обложки работы Хельбера были заменены новыми, которые нарисовал [[Билл Уиллингхэм]], автор иллюстраций к ранним редакциям D&D, а впоследствии — известный рисовальщик комиксов и писатель-фантаст. Сам текст и иллюстрации были оставлены без изменений, но перевёрстаны. При этом было допущено много ошибок вёрстки; кроме того, редакторы не только не исправили опечатки первого издания, но и умудрились добавить новых. Кроме того, текст был разбит на более дробные главы (Introduction; Creating a Character; Skills, Experience and Activity Spheres; и т.д.). Первый том второго издания вобрал в себя первые два тома первого издания, а второй, соответственно, третий том (Racial Index и Gamemaster's Guide).
+
В [[1985]] [[Fantasy Games Unlimited]] переиздала Swordbearer в более традиционном формате: в виде двух книг формата letter-sized. Обложки работы Хельбера были заменены новыми, которые нарисовал [[Билл Уиллингхэм]], автор иллюстраций к ранним редакциям D&D, а впоследствии — известный рисовальщик комиксов и писатель-фантаст. Сам текст и иллюстрации были оставлены без изменений, но перевёрстаны. При этом было допущено много ошибок вёрстки; кроме того, редакторы не только не исправили опечатки первого издания, но и умудрились добавить новых. Кроме того, текст был разбит на более дробные главы (Introduction; Creating a Character; Skills, Experience and Activity Spheres; и т. д.). Первый том второго издания вобрал в себя первые два тома первого издания, а второй, соответственно, третий том (Racial Index и Gamemaster’s Guide).
  
 
Переиздание имело весьма скромный успех, оставшись в тени 2-й редакции [[AD&D]]. Отчасти это может быть связано с тем, что FGU в те годы основные усилия прикладывали к раскрутке другого своего продукта — серии [[Chivalry & Sorcery]]. Для Swordbearer было выпущено одно приложение (''Dwarven Halls'', см. ниже), после чего поддержка игры прекратилась.
 
Переиздание имело весьма скромный успех, оставшись в тени 2-й редакции [[AD&D]]. Отчасти это может быть связано с тем, что FGU в те годы основные усилия прикладывали к раскрутке другого своего продукта — серии [[Chivalry & Sorcery]]. Для Swordbearer было выпущено одно приложение (''Dwarven Halls'', см. ниже), после чего поддержка игры прекратилась.
  
==Игровой мир==
+
== Игровой мир ==
Игра Swordbearer не имела своего официального [[сеттинг]]а в строгом смысле слова, вместо этого книги правил содержали большое количество советов для [[мастер]]а по придумыванию собственных игровых миров. В то же время игра предлагала несколько десятков самых разнообразных [[раса|игровых рас]], от стандартных (люди, [[эльф]]ы, [[гном]]ы, [[гоблин]]ы, [[кобольд]]ы, [[пикси]], [[единорог]]и и др.) до оригинальных. К последним относились, например, люди-кролики, насекомообразные ''селькеты'' и ''лунные пауки'' — гигантские разумные [[паук]]и, развитая технология которых построена на плетении паутины. Кроме того, некоторые ограничения на сеттинг накладывала оригинальная система элементальной и спиритуальной [[магия|магии]].
+
Игра Swordbearer не имела своего официального [[сеттинг]]а в строгом смысле слова, вместо этого книги правил содержали большое количество советов для [[мастер]]а по придумыванию собственных игровых миров. В то же время игра предлагала несколько десятков самых разнообразных [[раса|игровых рас]], от стандартных ([[люди]], [[эльф]]ы, [[гном]]ы, [[гоблин]]ы, [[кобольд]]ы, [[пикси]], [[единорог]]и и др.) до оригинальных. К последним относились, например, люди-кролики, насекомообразные ''селькеты'' и ''лунные пауки'' — гигантские разумные [[паук]]и, развитая технология которых построена на плетении паутины. Кроме того, некоторые ограничения на сеттинг накладывала оригинальная система элементальной и спиритуальной [[магия|магии]].
  
==Инновации механики==
+
== Инновации механики ==
 
Многие реализованные в Swordbearer идеи, кажущиеся нам сегодня вполне привычными, были новаторскими для своего времени.
 
Многие реализованные в Swordbearer идеи, кажущиеся нам сегодня вполне привычными, были новаторскими для своего времени.
* Swordbearer был одной из первых [[скилловая система|скилловых систем]]. Любой персонаж мог изучать и развивать любые [[скилл|умения]]. Вместо классов использовалась система специализаций: каждый персонаж выбирал несколько умений (как правило, два), которые у него развивались быстрее. Умения имели довольно широкий характер (магия, бой, воровство, выживание в дикой местности, этикет, и т.д.).
+
* Swordbearer был одной из первых [[скилловая система|скилловых систем]]. Любой персонаж мог изучать и развивать любые [[скилл|умения]]. Вместо классов использовалась система специализаций: каждый персонаж выбирал несколько умений (как правило, два), которые у него развивались быстрее. Умения имели довольно широкий характер (магия, бой, воровство, выживание в дикой местности, этикет, и т. д.).
 
* В игре полностью отсутствовали таблички цен и подсчёт денег. Вместо этого у каждого персонажа есть определённый социальный статус, который определяет, какое имущество может у него быть на момент старта приключения и какие покупки будут ему по карману по ходу игры.
 
* В игре полностью отсутствовали таблички цен и подсчёт денег. Вместо этого у каждого персонажа есть определённый социальный статус, который определяет, какое имущество может у него быть на момент старта приключения и какие покупки будут ему по карману по ходу игры.
* Также отсутствовали какие-либо правила по нагрузке (encumbrance). Однако количество предметов, которыми мог единовременно владеть персонаж, было ограничено 10. При этом понятие «предмет» толковалось очень широко: в качестве «предмета» мог рассматриваться, скажем, спутник-слуга или даже рыцарский замок с его обитателями.
+
* Также отсутствовали какие-либо правила по нагрузке (encumbrance). Однако количество предметов, которыми мог единовременно владеть персонаж, было ограничено 10. При этом понятие «предмет» толковалось очень широко: в качестве «предмета» мог рассматриваться, скажем, спутник-слуга или даже целый рыцарский замок со всеми его обитателями.
* [[Магия]] была разделена на элементальную и спиритуальную. Первая далее делилась по семи стихиям (Кристалл, Свет/Тьма, Дерево, Металл, Вода, Огонь, Ветер), а вторая — по четырём человеческим темпераментам. Различные виды магии производились природными источниками — [[нод]]ами, которые магам приходилось разыскивать и оберегать. Впоследствии аналогичная концепция нодов была реализована [[Джонатан Твит|Джонатаном Твитом]] и [[Марк Рейн*Хаген|Марком Рейн*Хагеном]] в [[Ars Magica]] и [[Mage: the Ascension]].
+
* [[Магия]] была разделена на элементальную и спиритуальную. Первая далее делилась по семи стихиям (Кристалл, Свет/Тьма, Дерево, Металл, Вода, Огонь, Ветер), а вторая — по четырём человеческим темпераментам. Различные виды магии производились природными источниками — [[нод]]ами, которые магам приходилось разыскивать и оберегать. Впоследствии аналогичная концепция нодов была реализована [[Джонатан Твит|Джонатаном Твитом]] и [[Марк Рейн·Хаген|Марком Рейн·Хагеном]] в [[Ars Magica]] и [[Mage: the Ascension]].
 
* Клерикальная магия как таковая отсутствовала. Жрецы могли изучать стихийную и спиритуальную магию или же довольствоваться выполнением социальной функции, не будучи при этом [[кастер]]ами.
 
* Клерикальная магия как таковая отсутствовала. Жрецы могли изучать стихийную и спиритуальную магию или же довольствоваться выполнением социальной функции, не будучи при этом [[кастер]]ами.
* Владение каждым оружием складывалось из двух игромеханических умений. Одно из них отвечало за точность удара и вероятность попадания, а другое — за скорость обращения с оружием. Таким образом, [[инициатива]] и порядок действий в бою определялись значениями умений.  
+
* Владение каждым оружием складывалось из двух игромеханических умений. Одно из них отвечало за точность удара и вероятность попадания, а другое — за скорость обращения с оружием. Таким образом, [[инициатива]] и порядок действий в бою определялись значениями умений.
  
==Dwarven Halls==
+
== [[Dwarven Halls]] ==
 
В 1985 [[Fantasy Games Unlimited]] выпустила первое и единственное дополнение к Swordbearer. 48-страничная книга, написанная Арнольдом Хендриком, содержала в себе:
 
В 1985 [[Fantasy Games Unlimited]] выпустила первое и единственное дополнение к Swordbearer. 48-страничная книга, написанная Арнольдом Хендриком, содержала в себе:
* Описание региона Valt Aszen, горной долины, населённой преимущественно [[дварф]]ами. Мир за пределами долины никак не упоминался, так что теоретически любой мастер мог вставить регион в свой домашний сеттинг.  
+
* Описание региона Valt Aszen, горной долины, населённой преимущественно [[дварф]]ами. Мир за пределами долины никак не упоминался, так что теоретически любой мастер мог вставить регион в свой домашний сеттинг.
 
* Описание дварфов, их общественного устройства, культуры и традиций.
 
* Описание дварфов, их общественного устройства, культуры и традиций.
 
* Описание типичной дварфийской крепости.
 
* Описание типичной дварфийской крепости.
* Четыре коротких приключения, а также несколько идей для приключений «короткой строкой».
+
* Четыре коротких приключения, а также несколько [[зацепка|идей]] для приключений «короткой строкой».
  
==Ссылки==
+
== Ссылки ==
 
* [http://index.rpg.net/display-search.phtml?key=system&value=Swordbearer&sort=system,systemversion Информация о книгах] на RPG.net
 
* [http://index.rpg.net/display-search.phtml?key=system&value=Swordbearer&sort=system,systemversion Информация о книгах] на RPG.net
 
* [http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10785.phtml Рецензия] на RPG.net
 
* [http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10785.phtml Рецензия] на RPG.net
 +
* [http://rpgreview.net/mailman/listinfo/swordbearer_rpgreview.net Swordbearer Info Page] — почтовая рассылка, посвящённая игре (пока пуста)
 +
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=400671 Swordbearer: Where is the love?] — ветка, посвящённая Swordbearer, на RPG.net
 
* [http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=735&it=1 Dwarven Halls] в интернет-магазине RPGNow.
 
* [http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=735&it=1 Dwarven Halls] в интернет-магазине RPGNow.
 
+
[[Категория:Системы ролевых игр]]
[[Категория:Настольные игры]]
 

Текущая версия на 15:52, 18 февраля 2016

Коробка первого издания

Swordbearer (англ. «Меченосец») — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, выпущенная компанией Heritage Models в 1982 и переизданная Fantasy Games Unlimited в 1985. Игра была разработана Деннисом Састэром при участии Арнольда Хендрика.

Появившаяся в те годы, когда подавляющее большинство игр в жанре фэнтези в игромеханическом отношении представляли собой клоны ранних редакций D&D и AD&D, Swordbearer содержала в себе целый ряд новаторских для своего времени идей, некоторые из которых получили распространение в гейм-дизайне только в 1990-е годы.

Издания[править]

Heritage Models, 1982[править]

Первое издание Swordbearer было выпущено Heritage Models в 1982 году в довольно необычном формате: в виде коробки 7"x8", ориентированной не книжно, а альбомно. Таким образом, внешне коробочный набор напоминал не столько настольную ролевую игру, сколько варгейм, что могло внести свою лепту в тот факт, что игра осталась практически незамеченной фанатами хобби.

Внутри коробки находились три книги правил, каждая из которых состояла из двух частей, а также копия листа персонажа.

Volume I:
1. Characters
2. Fighting
Volume II:
3. Elemental Magic
4. Spirit Magic
Volume III:
5. Racial Index
6. Gamemaster’s Guide

Авторами иллюстраций и оформления были Деннис Лубет и Дэвид Хельбер.

FGU, 1985[править]

В 1985 Fantasy Games Unlimited переиздала Swordbearer в более традиционном формате: в виде двух книг формата letter-sized. Обложки работы Хельбера были заменены новыми, которые нарисовал Билл Уиллингхэм, автор иллюстраций к ранним редакциям D&D, а впоследствии — известный рисовальщик комиксов и писатель-фантаст. Сам текст и иллюстрации были оставлены без изменений, но перевёрстаны. При этом было допущено много ошибок вёрстки; кроме того, редакторы не только не исправили опечатки первого издания, но и умудрились добавить новых. Кроме того, текст был разбит на более дробные главы (Introduction; Creating a Character; Skills, Experience and Activity Spheres; и т. д.). Первый том второго издания вобрал в себя первые два тома первого издания, а второй, соответственно, третий том (Racial Index и Gamemaster’s Guide).

Переиздание имело весьма скромный успех, оставшись в тени 2-й редакции AD&D. Отчасти это может быть связано с тем, что FGU в те годы основные усилия прикладывали к раскрутке другого своего продукта — серии Chivalry & Sorcery. Для Swordbearer было выпущено одно приложение (Dwarven Halls, см. ниже), после чего поддержка игры прекратилась.

Игровой мир[править]

Игра Swordbearer не имела своего официального сеттинга в строгом смысле слова, вместо этого книги правил содержали большое количество советов для мастера по придумыванию собственных игровых миров. В то же время игра предлагала несколько десятков самых разнообразных игровых рас, от стандартных (люди, эльфы, гномы, гоблины, кобольды, пикси, единороги и др.) до оригинальных. К последним относились, например, люди-кролики, насекомообразные селькеты и лунные пауки — гигантские разумные пауки, развитая технология которых построена на плетении паутины. Кроме того, некоторые ограничения на сеттинг накладывала оригинальная система элементальной и спиритуальной магии.

Инновации механики[править]

Многие реализованные в Swordbearer идеи, кажущиеся нам сегодня вполне привычными, были новаторскими для своего времени.

  • Swordbearer был одной из первых скилловых систем. Любой персонаж мог изучать и развивать любые умения. Вместо классов использовалась система специализаций: каждый персонаж выбирал несколько умений (как правило, два), которые у него развивались быстрее. Умения имели довольно широкий характер (магия, бой, воровство, выживание в дикой местности, этикет, и т. д.).
  • В игре полностью отсутствовали таблички цен и подсчёт денег. Вместо этого у каждого персонажа есть определённый социальный статус, который определяет, какое имущество может у него быть на момент старта приключения и какие покупки будут ему по карману по ходу игры.
  • Также отсутствовали какие-либо правила по нагрузке (encumbrance). Однако количество предметов, которыми мог единовременно владеть персонаж, было ограничено 10. При этом понятие «предмет» толковалось очень широко: в качестве «предмета» мог рассматриваться, скажем, спутник-слуга или даже целый рыцарский замок со всеми его обитателями.
  • Магия была разделена на элементальную и спиритуальную. Первая далее делилась по семи стихиям (Кристалл, Свет/Тьма, Дерево, Металл, Вода, Огонь, Ветер), а вторая — по четырём человеческим темпераментам. Различные виды магии производились природными источниками — нодами, которые магам приходилось разыскивать и оберегать. Впоследствии аналогичная концепция нодов была реализована Джонатаном Твитом и Марком Рейн·Хагеном в Ars Magica и Mage: the Ascension.
  • Клерикальная магия как таковая отсутствовала. Жрецы могли изучать стихийную и спиритуальную магию или же довольствоваться выполнением социальной функции, не будучи при этом кастерами.
  • Владение каждым оружием складывалось из двух игромеханических умений. Одно из них отвечало за точность удара и вероятность попадания, а другое — за скорость обращения с оружием. Таким образом, инициатива и порядок действий в бою определялись значениями умений.

Dwarven Halls[править]

В 1985 Fantasy Games Unlimited выпустила первое и единственное дополнение к Swordbearer. 48-страничная книга, написанная Арнольдом Хендриком, содержала в себе:

  • Описание региона Valt Aszen, горной долины, населённой преимущественно дварфами. Мир за пределами долины никак не упоминался, так что теоретически любой мастер мог вставить регион в свой домашний сеттинг.
  • Описание дварфов, их общественного устройства, культуры и традиций.
  • Описание типичной дварфийской крепости.
  • Четыре коротких приключения, а также несколько идей для приключений «короткой строкой».

Ссылки[править]