Прыжок

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 11:33, 3 февраля 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (+автопрыжок, трамплин)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Прыжок — способ перемещения персонажа, соответствующий прыганью в реальности — отталкиванием от поверхности. Прыжок является основной игровой механикой видеоигр-платформеров и фигурирует во многих видеоиграх активного действия. В других типах игр — тактиках, настольных играх, ролевых играх — прыжки фигурируют реже.

В видеоиграх

Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по платформам — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и играх с элементами платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей файтингов.

В других жанрах

Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Примеры:

Игровые механизмы с прыжками

Это список игровых механик, связанных с прыжками.

  • Управляемый прыжок: Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка (Super Mario Bros.). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции (Castlevania: Bloodlines).
  • Автопрыжок, или автоматический прыжок: Прыжок, для которого не требуется нажатие кнопки — например, автоматически при пересечении края платформы. Это всё равно позволяет ставить перед игроком разные трудности, связанные с платформерами, такие как точность приземления. Автопрыжки популярны в играх в стиле «Зельды».
  • Высокий прыжок: Прыжок с места или с зажатием кнопки «вверх». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В синематических платформерах это может быть принципиально другим типом прыжка (Prince of Persia).
  • Длинный прыжок: Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
  • Прыжок с разбега: Если игра позволяет двигаться с разной скоростью, то чем больше скорость, тем длиннее может быть прыжок (Sonic the Hedgehog).
  • Прыжок с подготовкой: Некоторые игры позволяют подготовиться к прыжку и благодаря этому прыгнуть дальше или выше. Обычно для этого нужно задержать приседание или нажать его непосредственно перед прыжком.
  • Прыжок с края: Нажатие кнопки прыжка, когда персонаж находится на самой крайней точке платформы, обычно с разбега. В играх к платформам часто добавляют невидимые края, чтобы облегчить этот драматический процесс (такие невидимые края не помогут удержать стоящего персонажа, но позволяют прыгнут с разгона).
  • Подтягивание: Если удаётся допрыгнуть до края платформы, чтобы хотя бы голова персонажа сравнялась с ним, персонаж может зацепиться и затем залезть. Эта механика считается сравнительно реалистичной и в основном не встречается в классических платформерах, где допрыгнуть до платформы нужно «честно».
  • Прыжок, вися: Выполняется, когда персонаж висит на краю платформы. Некоторые игры при нажатии кнопки «прыжок» в таких случаях выполняют подтягивание, но другие — позволяют прыгнуть и попробовать забраться выше (Assassin's Creed) или перекинуться на соседний край (The Lion King).
  • Прыжок в воздухе: Возможность оттолкнуться от воздуха. Игры, где это применяется, требуют разных условий для этого. Например, одни позволяют это только после начала прыжка, а другие — даже если персонаж просто падает (Robot Unicorn Attack). По большей части прыжок в воздухе доступен единожды до того, как персонаж снова коснётся поверхности — тогда это называется «двойной прыжок» (X-Men: Clone Wars).
  • Прыжок вниз: Возможность спрыгнуть с платформы вниз сквозь неё. В большинстве случаев выполняется нажатием кнопок «вниз» и «прыжок». В играх, которые этого не позволяют, нахождение пути вниз может быть одной из задач игры.
  • Прыжок назад: Прыжок с места или даже с разгона в сторону, противоположную тему, куда персонаж смотрит. Обычно используется для уклонения, даже для атаки стоящих сзади врагов или для достижения недоступной иначе платформы (Mario 64).
  • Прыжок на стену: Возможность, уперевшись в прыжке в стену, зацепиться за неё или хотя бы замедлить падение. Часто является основой для прыжка от стены.
  • Прыжок от стены или оттолкнувшись от стены: Выполняется, когда персонаж цепляется за стену или хотя бы коснулся стены во время прыжка. Позволяет оттолкнуться от стены, а не от горизонтальной опоры (Ninja Gaiden).
  • Пружина: Объект, увеличивающий прыжок. Может выглядеть как пружина, батут, гриб и в действительности как угодно. Часто она не только заставляет персонажа прыгать без нажатия кнопки, но и позволяет прыгать всё выше, если вовремя нажать кнопку прыжка, или с каждым последовательны разом. Некоторые пружины работают только от нажатия прыжка, и на них можно спокойно стоять.
  • Трамплин: Наклонная, ведущая вверх платформа (возможно, после длинного уклона), запускающая персонажа вверх при условии разбега даже без нажатия кнопки прыжка. Распространена в играх в духе «Соника» и в гонках.
  • Вторичный толчок: В играх, где напрыгивание на врага сверху применяется как оружие, персонаж обычно автоматически отталкивается от противника. Если нажать кнопку прыжка в этот момент, зачастую можно оттолкнуться сильнее. Могут быть и другие объекты, которые не являются платформами, но позволяют вторично оттолкнуться. Часто это используется как метод добраться до труднодоступных платформ: например, платформа слишком высоко для обычного прыжка, но под ней летает враг, и если оттолкнуться от него, то высота становится достижимой.
  • Парение: Зависание в воздухе во время прыжка. Это может требовать зажать кнопку (Yoshi's Island), часто нажимать кнопку (Prinny: Can I Really Be the Hero?) или даже просто нажать кнопку (Demon's Crest).
  • Планирование: Некоторые игры позволяют начать в прыжке не полёт, а планирование — движение вперёд с постепенным снижением (Soul Reaver). Это даже может быть атакой (Golden Axe 3).
  • Взрывной прыжок, или рокет-джамп: Прыжок, использующий для толчка взрыв. Позволяет подпрыгнуть дальше (Quake 3) или даже подпрыгнуть персонажу, который обычно не может прыгать (Super Metroid, Самус в форме шара).

Большая часть этих техник выполняется не отдельными кнопками, а интуитивным сочетанием уже имеющихся кнопок («вниз» + «прыжок» = прыжок вниз) или зависит от обстановки (чтобы сделать прыжок от стены, сначала надо прыгнуть к стене). Причина в том, игры с прыжками часто требуют высокой точности, и игрок должен выработать рефлексы, чтобы справиться с предлагаемыми игрой трудностями. Другая причина — то, что жанр платформеров прежде всего представлен на консолях, и классические игры не располагали таким уж большим числом кнопок.

Многие механизмы, связанные с платформами, также касаются прыжков — но не во всех случаях. Например, в игре Joust персонажи не прыгают по платформам, а летают между ними.

Прыжок как атака

Прыжок на врага сверху или, реже, сбоку — одна из распространённых видов атак в видеоиграх. Самые известные игры, использующие такую механику — основная серия про Марио.

Некоторые игры не позволяют атаковать напрыгиванием, но позволяют проводить или усиливать атаки из прыжка. Например, удар ногой с прыжка в файтингах и beat'em up'ах часто сильнее обычного удара ногой и позволяет опрокинуть противника. Многие платформеры и beat’em up’ы также позволяют делать удар вниз из прыжка, бьющий непосредственно землю под героем.

Англоязычные термины

У многих техник с прыжками есть принятые англоязычные названия:

  • Управляемый прыжок — steering [during jump] (досл. руление)
  • Автопрыжок - autojump
  • Высокий прыжок — high jump
  • Длинный прыжок — long jump
  • Прыжок с разбега — running jump
  • Прыжок с подготовкой - jump boost (досл. усиление прыжка)
  • Прыжок с края — [jump] from the (very) edge
  • Прыжок в воздухе — air jump
  • Двойной прыжок — double jump
  • Прыжок вниз — jump down (досл. спрыгнуть вниз)
  • Прыжок назад — backflip
  • Прыжок на стену или со стены — wall jump
  • Вторичный прыжок — hop (употребляется контекстно)
  • Парение — hover
  • Планирование — glide
  • Взрывной прыжок — rocket jump
  • Прыжок как атака — jump attack

Прыжок как основное средство перемещения

Иногда в игре быстрее прыгать, чем идти или бежать. Это приводит к тому, что персонажи не перемещаются на своих двоих, а всегда прыгают. Обычно это является ошибкой дизайна, потому что перемещаться таким образом неудобно (ведь для ходьбы или бега достаточно зажать кнопку или удерживать ручку, а для прыжков — постоянно нажимать кнопку или по крайней мере контролировать, куда персонаж приземлится) и не соответствует концепции персонажа. Такая ситуация также может возникнуть в случае, если персонаж перемещается по неровной местности — например, по лестнице из одинарных блоков в «Майнкрафте».

В ролевых играх и играх-историях

В ролевых играх прыжок может возникать в двух видах: как игромеханическая возможность и как художественная заявка. Игромеханическая возможность может быть более или менее абстрактной. Более абстрактный вариант работает как в настольных играх, и его реализация целиком диктуется нуждами тактики и баланса. Более реалистичный отражает возможность в фантастике или в реальности перепрыгнуть через пропасть, с ветки на ветку, с крыши на крышу…

Если в ходе игры возникает необходимость персонажу перепрыгнуть через сложное препятствие, оценить это на глаз довольно сложно. В реальности игроки скорее всего не очень часто прыгают через препятствия, если они не являются паркурщиками или атлетами, и даже в этом случае их представления о способности персонажа справиться с препятствием могут различаться. Это один из случаев, которые сложно отыграть и лучше положиться на правила. Традиционные ролевые игры обычно представляют прыжок в виде навыка или в составе навыка (лёгкая атлетика, акробатика…). Игры с единой механикой прыжок обычно оцифровывается как физическое испытание. В играх с сюжетной механикой и играх-историях это обычно сводится к распределению прав рассказчика. Наконец, в играх, где прыжок не может играть существенной роли — например, играх об отношениях — часто есть заместительные принципы, например, «да, но».