Игромеханика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Таблицы: ++)
м (викификация)
 
(не показано 15 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{stub}}
+
{{другое значение|перенаправление=Дизайн игры|Геймдизайн|процесс создания игры}}
 +
'''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают.
  
'''Игровая механика''' (''игромеханика'', также просто ''механика'') — общий термин, обозначающий некоторую совокупность [[правило|правил]] [[настольная ролевая игра|ролевой игры]]. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «[[система]]». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко.
+
== Многозначность ==
  
Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»:
+
Этот термин может употребляться в разных значениях:
 +
* '''Явные правила, содержащие [[математика|математику]]''' (операции с числами и [[генерация случайных чисел|генерацию случайных чисел]]). То есть «к [[урон]]у прибавляется [[модификатор]] [[сила|силы]]» — часть игромеханики, а «[[призрак]]ов привлекают эмоции» — нет.
 +
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
 +
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
 +
* '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных [[персонаж]]ей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
 +
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
 +
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
 +
* Любой из вариантов выше, но подразумевая всю соответствующую игромеханика ролевой игры. Например, игромеханика [[GURPS]].
  
# Совокупность всех эксплицитно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. ''игромеханика системы [[GURPS]]'') или как термин [[Большая Модель|Большой Модели]] (ср. ''[[словеска]] представляет собой [[система (Большая Модель)|систему]] без игромеханики'').
+
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а.
# Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1[[d (оператор)|d]]4 [[хит]]ов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что [[вампир]]ы должны днём спать, нет.
 
# То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т.д.
 
# Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]'').
 
  
'''Другие значения термина''':
+
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.
  
В опубликованном на портале [[Ролемансер]] [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=123 Словаре ролевой терминологии] пользователя {{Gf user|Godmaker}} ''игровая механика'' определяется как «принципы работы правил с точки зрения математики и статистики» (слово «система» при этом рассматривается как сленговый эквивалент). Это определение представляется маловразумительным, а адекватность его реальному словоупотреблению сомнительна.
+
== Назначение и необходимость ==
 +
Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь [[здравый смысл|здравого смысла]], [[мастерское суждение|мастерского суждения]] и [[совместное создание истории|совместного создания истории]]. Этот метод называется «[[словеска]]». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку [[первые ролевые игры]] используют правила с [[миниатюры|миниатюрами]] и [[кубик]]ами, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.
  
В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[The Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено.
+
Использование игромеханики даёт два главных преимущества:
 +
* Она снимает с плеч играющих необходимость справедливо [[разрешение|оценивать результат деятельности персонажей]].
 +
* Она способна подталкивать игру в направлении, соответствующем [[жанр]]у: например, обеспечивать высокую [[смерть персонажа|смертность]] героев [[ужасы|ужасов]] или низкую смертность героев [[боевик]]ов.
  
== Назначение и необходимость ==
+
Есть два основных подхода к игромеханике.
  
В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент [[моделирования|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры.  
+
Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование (игромеханика)|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
  
В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]].
+
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
  
В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение задач|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
+
== Влияние на игру ==
 +
Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к [[эпика|эпическим]] подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».
  
Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой -
+
=== Случаи применения правил ===
в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
+
Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только [[бой]] и [[рисковые ситуации]], а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в [[свободный отыгрыш|свободном стиле]]. Другие выделяют понятие «[[конфликт]]» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, [[системы-симуляторы]] стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.
  
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
+
О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в [[традиционные игры|традиционных играх]] — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».
  
== Способы воздействия на игру ==
+
=== Масштаб правила ===
Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хоумрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
 
  
С другой стороны, в [[нарративизм|нарративистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.
+
Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:
 +
* '''Уровень истории''': Игромеханика применяется для определения развития [[мир]]а, результатов [[война|войн]] и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
 +
* '''Уровень конфликта''': Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика [[нарративизм|нарративистких]] систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне, а также [[боевая система|правила течения боёв]] в традиционных системах.
 +
* '''Уровень действия''': Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[игры старой школы|игр старой школы]]. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность) и [[D&D]].
  
Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'':
+
=== Скрытые механизмы ===
* Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории.
+
{{см|Скрытая математика}}
* Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне.
+
Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для [[фэнтези]] или [[космическая фантастика|космической фантастики]] уже влияет на то, в каких [[декорации|декорациях]] и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны<ref>См. [[Combat Investment]].</ref>.
* Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]].
 
  
 
== Реализация игромеханики ==
 
== Реализация игромеханики ==
Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
+
Игромеханика может быть реализована разными способами.
  
 
=== Генераторы случайных чисел ===
 
=== Генераторы случайных чисел ===
Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
+
В качестве [[генератор случайных чисел|генератора случайных чисел]] чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться [[карты|колоды карт]], волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
  
'''Преимущества''':
+
Преимущества:
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
* Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают.
+
* Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, [[Otherkind]] и [[Mythender]], это подчёркивают.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
  
'''Недостатки''':
+
Недостатки:
* Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
+
* Занимают время как во время игры, так и при [[подготовка к игре|подготовке]]. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
* Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
+
* Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их [[дайсомёт|эмуляции]].
  
 
=== Таблицы ===
 
=== Таблицы ===
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
+
Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
  
'''Преимущества''':
+
Преимущества:
 
+
* Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
* Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
+
* При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
* При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
 
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
  
'''Недостатки''':
+
Недостатки:
 
+
* Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
* Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
+
* Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).
* Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.
 
  
 
=== Эмпирические правила ===
 
=== Эмпирические правила ===
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.
+
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
  
Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка - раздел связывающий персонажей и повествование».
+
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»<ref>Фраза из перевода [[Hallward|Hallward’а]].</ref>
  
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward'а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich -->
+
Преимущества:
 +
* Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
 +
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
  
'''Преимущества''':
+
Недостатки:
 +
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
 +
* Неоднозначны и могут приводить к [[спор]]ам между игроками.
  
* Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
+
=== Экономика ресурсов ===
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
+
Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые [[ресурсы]] — к примеру, [[очки]] или [[фишки]] — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход [[FATE]]: [[очки судьбы]] тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием [[недостаток|недостатков]] персонажа. Подход [[Универсалис]]а: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход [[Microcosm]]: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они [[откуп]]аются или держат [[пари]].
  
'''Недостатки''':
+
Преимущества:
 +
* Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
 +
* Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.
  
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
+
Недостатки:
* Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
+
* Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «[[выкинь как можно больше]]».
 +
* Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный [[трек]]…
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 +
* [[Разрешение]] — часть игромеханики, определяющая результат заявок.
 +
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
*[[Ролевая система]]
 
  
[[Категория:Терминология]]
+
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Игромеханика|*]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 03:16, 1 марта 2014

«Дизайн игры» перенаправлено сюда. См. также: Геймдизайн — процесс создания игры.

Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.

Многозначность[править]

Этот термин может употребляться в разных значениях:

В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.

Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.

Назначение и необходимость[править]

Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.

Использование игромеханики даёт два главных преимущества:

Есть два основных подхода к игромеханике.

Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.

При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.

Влияние на игру[править]

Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к эпическим подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».

Случаи применения правил[править]

Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только бой и рисковые ситуации, а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в свободном стиле. Другие выделяют понятие «конфликт» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, системы-симуляторы стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.

О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в традиционных играх — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».

Масштаб правила[править]

Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:

  • Уровень истории: Игромеханика применяется для определения развития мира, результатов войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
  • Уровень конфликта: Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне, а также правила течения боёв в традиционных системах.
  • Уровень действия: Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве игр старой школы. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность) и D&D.

Скрытые механизмы[править]

См. также: Скрытая математика.

Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для фэнтези или космической фантастики уже влияет на то, в каких декорациях и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны[1].

Реализация игромеханики[править]

Игромеханика может быть реализована разными способами.

Генераторы случайных чисел[править]

В качестве генератора случайных чисел чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, Otherkind и Mythender, это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время как во время игры, так и при подготовке. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
  • Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их эмуляции.

Таблицы[править]

Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества:

  • Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
  • При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
  • Позволяют заранее просчитывать ход игры.

Недостатки:

  • Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
  • Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).

Эмпирические правила[править]

Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».

Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»[2]

Преимущества:

  • Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
  • Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.

Недостатки:

Экономика ресурсов[править]

Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые ресурсы — к примеру, очки или фишки — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход FATE: очки судьбы тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием недостатков персонажа. Подход Универсалиса: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход Microcosm: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они откупаются или держат пари.

Преимущества:

  • Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
  • Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.

Недостатки:

  • Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «выкинь как можно больше».
  • Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный трек

См. также[править]

  • Разрешение — часть игромеханики, определяющая результат заявок.

Примечания[править]

  1. См. Combat Investment.
  2. Фраза из перевода Hallward’а.


См. зеркало.