Иномирье
Otherkind (в русском переводе «Иномирье») — некоммерческая ролевая система от lumpley games (то есть, в первую очередь, Винсента Бейкера), созданная в 2002 году. В существенной мере основана на идеях, родившихся в среде The Forge.
Сеттинг[править]
Otherkind посвящена игре за представителей сказочных народов, некоторое время назад покинувших человеческий мир, ставший излишне жестоким, прагматичным и рациональным, и перебравшихся в Иномирье.
Над человеческим миром все в большей степени властвует Железо, губительное для Сказки и воплощающее грубую власть человека над природой. Люди «глухи» к проявлениям чудесного и не испытывают никакого дискомфорта, убивая Сказочных созданий или разрушая Сказочные места и предметы.
Задача героев — спасать частицы Сказки из мира людей, переправляя в Иномирье Сказочные вещи и Сказочных существ, а также превращая Сказочные места в порталы в Иномирье.
Вместе с тем, есть люди, которых коснулся Лунный Свет. Они сохраняют чувствительность к миру чудесного, их влечёт к Волшебному народу, Сказке и волшебству. Но в людях идёт вечная борьба Лунного света и Железа, исход которой зависит от конкретной ситуации.
В любом случае, все люди относятся к миру живого. Любое убийство ослабляет связь представителей чудесного народа с Жизнью, заставляя их ощутимо деградировать. Поэтому персонажи игроков должны заботиться о жизни противников не меньше, чем о своей, по возможности избегая прямых столкновений.
Механика[править]
Характеристиками персонажа в Otherkind служат раса (принадлежность к одному из четырех чудесных народов), три умения персонажа (оружейное, социальное и произвольное), Аура (отражающая собранную и сохраненную Сказку) и Связь с Жизнью (помогающая творить соответствующие расе персонажа чудеса). При этом Связь с Жизнью может только убывать по мере произошедших по вине персонажа смертей, что отличает систему развития персонажа Otherkind от большинства «традиционных» ролевых систем. (В качестве источника вдохновения для этого решения автор упоминает механику Hell-shift из игры Тима Дини «Our Frustration»).
Otherkind использует принцип разрешения конфликтов. Основа механики Otherkind — броски на контроль повествования. Все конфликтные ситуации разрешаются в один бросок, причем игрок делает бросок и расставляет приоритеты. Вкачестве источника вдохновения для системы бросков автор называет игруПола Сэга «The World, the Flesh, and the Devil».
В игре используются обычные шестигранные дайсы (игральные кости), причем 1 и 2 соответствует неудаче, 3 и 4 — частичному успеху, 5 и 6 — успеху.
Типичный бросок состоит из четырех кубиков, распределяемых игроком по четырем аспектами:
- Описание — определяет, кто будет описывать результат действий — мастер (если на кубике от 1 до 3) или игрок (если на кубике от 4 до 6);
- Продвижение — определяет, может ли персонаж достичь назначенной цели или должен отступить;
- Жизнь — насколько удалось обойтись бескровными методами;
- Безопасность — насколько пострадал сам персонаж.
Игроки и мастер могут добавлять к основному броску дополнительные («Цветные») кубики, означающие особые умения или оружие персонажей, помощь союзников, проявления дружественного волшебства, поддержку защищаемого Сказочного места, определённые качества противников, благоприятную обстановку, и т. д.. В этом случае, после броска игрок должен решить, какие четыре кубика оставить для распределения.
Например, в игре персонаж хочет забраться на верхушку дерева за неким ценным предметом наперегонки с враждебным персонажем. Игрок кидает четыре основных кубика и один Цветной за Отличную координацию, получая 1, 2, 3, 4 и 5. Единицу игрок решает убирать, а оставшиеся кубики он может распределить по-разному.
Если он поставит их так:
- Описание — 3,
- Продвижение — 5,
- Жизнь — 2,
- Безопасность — 4,
то результат будет описывать мастер. В этом случае мастеру придется описать, как персонаж игрока добрался до цели, получив при этом повреждения, а его противник оказался и вовсе тяжело ранен или убит («Оба ухватились за одну ветку, та не выдержала и надломилась, после чего персонаж в ходе борьбы спихнул противника вниз»).
Если же игрок назначит приоритеты так:
- Описание — 4,
- Продвижение — 2,
- Жизнь — 3,
- Безопасность — 5,
то он сам будет описывать, как происходили события. Судя по всему, в этом случае персонаж не сумеет добраться до цели первым (под его рукой сломается ветка, расположенная на безопасной высоте), а его соперник завладеет предметом ценой травм (распорет ногу о сук, спускаясь вниз).