Джеймс Рагги — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Цитаты)
м (Игровая практика: каким образом он утратил возможность вводиться? странная формулировка... он не хочет идти с ними на компромиссы или что)
 
Строка 16: Строка 16:
 
При этом Рагги не проявляет интереса к более современным играм (за исключением ретро-клонов), утверждая, что это какое-то другое хобби, к которому он не имеет отношения. В частности, он неоднократно жёстко критиковал поздние игры, выпущенные под маркой D&D, за ориентацию на массового «казуального» игрока. (В то же время, распродавая свою коллекцию ролевых книг в 2006, Рагги оставил 4 книги по [[Sorcerer]] [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] и [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]], а впоследствии однажды использовал правила по генерации города из DitV для создания завязки приключения по AD&D).
 
При этом Рагги не проявляет интереса к более современным играм (за исключением ретро-клонов), утверждая, что это какое-то другое хобби, к которому он не имеет отношения. В частности, он неоднократно жёстко критиковал поздние игры, выпущенные под маркой D&D, за ориентацию на массового «казуального» игрока. (В то же время, распродавая свою коллекцию ролевых книг в 2006, Рагги оставил 4 книги по [[Sorcerer]] [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]] и [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]], а впоследствии однажды использовал правила по генерации города из DitV для создания завязки приключения по AD&D).
  
После переезда в Финляндию Рагги практически утратил возможность водиться у других мастеров и сконцентрировался на ведении игр. Не довольствуясь поиском игроков в онлайне, он расклеивал листовки с объявлениями о своих играх в магазинах, клубах и на улицах Хельсинки. В 2009-2010 он написал собственный ретро-клон '''Weird Fantasy Role-Playing''', который и стал его основной системой.
+
После переезда в Финляндию Рагги практически утратил{{?|каким образом?}} возможность водиться у других мастеров и сконцентрировался на ведении игр. Не довольствуясь поиском игроков в онлайне, он расклеивал листовки с объявлениями о своих играх в магазинах, клубах и на улицах Хельсинки. В 2009-2010 он написал собственный ретро-клон '''Weird Fantasy Role-Playing''', который и стал его основной системой.
  
 
Характеризуя свой стиль вождения, Рагги признаёт, что ему плохо удаётся [[импровизация]], и вообще говорит, что он «больше писатель, чем [[ведущий]]». Кроме того, по признанию Рагги, вплоть до 2010 игроки жаловались на линейность его [[подземелье|подземелий]].
 
Характеризуя свой стиль вождения, Рагги признаёт, что ему плохо удаётся [[импровизация]], и вообще говорит, что он «больше писатель, чем [[ведущий]]». Кроме того, по признанию Рагги, вплоть до 2010 игроки жаловались на линейность его [[подземелье|подземелий]].

Текущая версия на 12:49, 16 апреля 2024

James-Raggi-300x255.gif

Джеймс Эдвард Рагги IV (James Edward Raggi IV) — американский независимый разработчик и издатель настольных ролевых игр, один из наиболее заметных представителей «возрождения старой школы». В настоящее время живёт и работает в Финляндии, где и зарегистрирован его импринт Lamentations of the Flame Princess. Наиболее известен как автор и издатель ретро-клона Weird Fantasy Role-Playing (в обиходе часто называется Lamentations of the Flame Princess по названию издательства) и ряда приключений к нему.

Биография[править]

Родился 8 декабря 1974 в США. Играть в D&D начал в 8 лет. В колледже увлёкся тяжёлым металлом, в течение более чем 10 лет издавал музыкальный журнал Lamentations of the Flame Princess, на который временами тратил все свои деньги, буквально отказывая себе во всём. Впоследствии журнал дал название ролевому издательству. Рагги до сих пор ведёт блог, посвящённый металлу.

В университете встретил девушку, приехавшую на стажировку из Финляндии, в 2006 переехал в Хельсинки, где женился на ней. В 2008 брак распался (эта тяжёлая страница жизни впоследствии вдохновила Рагги на написание приключения Death Love Doom), однако Рагги остался жить в Хельсинки и в конце 2009 женился снова. Его вторая жена, Мария Кюютинен, медицинский работник, помогает в подготовке некоторых работ мужа в качестве редактора и корректора (хотя сама не увлекается ролевыми играми).

Игровая практика[править]

Джим Рагги начал играть в D&D около 1983 г., когда ему было 8 лет. С D&D его познакомила мать, которая, впрочем, увлекалась не столько самой игрой, сколько коллекционированием и раскрашиванием миниатюрок. Любопытно, что она же несколько лет спустя пыталась убедить его бросить игры и заставила посмотреть печально известный фильм Mazes and Monsters.

Первыми ролевыми книгами Рагги и его друзей стали модули H1 Village of Hommlet и B2 Keep on the Borderlands. Не имея первое время доступа к книгам правил, мальчики двигали миниатюрки по клеткам карт подземелий, играя как в обычную настольную игру. В основном Рагги играл и водил по 1-й редакции AD&D, а с 1989 — по 2-й редакции. Однако он знаком и с другими системами, например GURPS, Champions, Marvel FASERIP, Bureau 13, Justifiers, Star Frontier, Warhammer Fantasy Roleplay. Представляя Грэма Дэвиса в качестве потенциального автора приключения для кикстартера, он признался, что знакомство с Warhammer Fantasy Roleplay в своё время перевернуло его представление о ролевых играх.

Некоторое влияние Warhammer Fantasy Roleplay можено усмотреть в «домашнем сеттинге» Рагги, по которому он долгое время водил свои кампании: это мрачный, полный невзгод и опасностей мир, по своему техническому развитию и социальному устройству близкий скорее к позднему Ренессансу/раннему Новому Времени, нежели к средневековью. Некоторые черты этого игрового мира нашли отражение в ранних приключениях для LotFP WFRP: например, в них преобладают английские (реже — латинские) имена и географические названия, во многих также упоминается Дуван'Ку. Впоследствии Рагги перенёс действие своих игр (а также приключений, изданных в 2012 и позднее) в фэнтезийную версию нашего мира начала XVII века.

При этом Рагги не проявляет интереса к более современным играм (за исключением ретро-клонов), утверждая, что это какое-то другое хобби, к которому он не имеет отношения. В частности, он неоднократно жёстко критиковал поздние игры, выпущенные под маркой D&D, за ориентацию на массового «казуального» игрока. (В то же время, распродавая свою коллекцию ролевых книг в 2006, Рагги оставил 4 книги по Sorcerer Рона Эдвардса и Dogs in the Vineyard Винсента Бейкера, а впоследствии однажды использовал правила по генерации города из DitV для создания завязки приключения по AD&D).

После переезда в Финляндию Рагги практически утратил[каким образом?] возможность водиться у других мастеров и сконцентрировался на ведении игр. Не довольствуясь поиском игроков в онлайне, он расклеивал листовки с объявлениями о своих играх в магазинах, клубах и на улицах Хельсинки. В 2009-2010 он написал собственный ретро-клон Weird Fantasy Role-Playing, который и стал его основной системой.

Характеризуя свой стиль вождения, Рагги признаёт, что ему плохо удаётся импровизация, и вообще говорит, что он «больше писатель, чем ведущий». Кроме того, по признанию Рагги, вплоть до 2010 игроки жаловались на линейность его подземелий.

Продукты[править]

  • The Random Esoteric Creature Generator For Classic Fantasy Role-Playing Games And Their Modern Simulacra (самиздат, апрель 2008; Goodman Games, август 2008) — случайный генератор нестандартных монстров для ранних редакций D&D и ретро-клонов; единственная крупная работа Рагги, выпущенная сторонним издательством.
  • People of Pembrooktonshire (август 2008) — (почти) системно-независимое описание 137 колоритных NPC из города Пембруктон, в окрестностях которого происходит действие приключения The Three Brides: No Dignity In Death;
Основная статья: Приключения Джеймса Рагги
  • Большую известность и признание Рагги принесли приключения, регулярно издаваемые им с 2008. До лета 2010, когда вышла Weird Fantasy Role-Playing (см. ниже), Рагги писал приключения в расчёте на ранние редакции D&D и совместимые с ними ретро-клоны, но после этого перешёл на собственную систему.
  • Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing (Deluxe Edition, 2010; Grindhouse Edition 2011) — ретро-клон, привлёкший внимание оригинальной атмосферой, самобытным авторским подходом к жанру фэнтези и удачной интерпретацией традиционных элементов механики.
  • Modern Supplement (выход ожидается в первой половине 2013) — руководство по LotFP WFRP, посвящённое проведению кампаний в антураже Нового Времени.
  • Shot & Sorcery — рабочее название находящейся в разработке системы, замысел которой появился у Рагги, когда он пришёл к выводу, что традиционная архитектура системы, унаследованная от oD&D, плохо подходит для игр по Новому Времени.
  • Green Devil Face — небольшой вебзин, нерегулярно издаваемый Рагги. Всего с 2008 вышло 5 выпусков. Первый выпуск представлял собой перепечатку приключения Fantasy Fucking Vietnam, последующие включали в себя различные материалы (преимущественно ловушки и энкаунтеры, но также монстров, заклинания, волшебные предметы, классы и т.д.) для олдскульных игр.
  • Перу Рагги также принадлежит несколько материалов в журнале Fight On!. Некоторые из них впоследствии были перепечатаны в Green Devil Face.

Цитаты[править]

" ...я думаю, что люди, которые говорят про «фан» в НРИ, разрушают хобби. Потому что фан разрушает НРИ, как он разрушает вообще всё, что требует времени, воображения и некоторой доли концентрации.

<...> ...позиция «живи и давай жить другим» не работает — те, кто хотят получить всё легко и быстро, всегда будут в большинстве, и очень скоро оказывается, что хобби, которое специально создавалось для людей любознательных, наделённых воображением, тщательных, теперь принадлежит совершенно другой касте, а те из нас, для кого хобби создавалось, задвинуты на обочину; нам говорят, что мы не подходим к современному стилю игры, а то и вообще к современной жизни[1].

"
" Я понял, что на самом деле я ищу вовсе не ролевиков или геймеров. Не то, чтобы я отказывал им, что вы (хотя я думаю, что выпинаю за дверь любого, кто станет толковать мне про «элегантный дизайн», или «унифицированную механику» или «нарративизм», или ещё про какие-нибудь термины, существующие только в онлайне), однако я осознал, что мы в блогландии по-настоящему отличаемся от большинства современных игроков. Уже перейдена черта, на которой я пытался доказывать, что современные игры совершенно отличны от классических игр. Я умываю руки по поводу первых и объявляю их абсолютно другим хобби.

Почему бы и нет?

К чёрту их.

Нам они не нужны.

Гэри, и Дейв, и компания создали это хобби с нуля, привлекая игроков из аудитории уже существующего, но фундаментально отличного хобби. Они просто ещё не понимали, что различия настолько велики. И произошёл взрыв.

Мы делаем то же самое. Прямо сейчас[2].

"
" И знаете... OSR выдаёт лучшие вещи, чем TSR до 1989. И чем TSR после 1989 тоже, но это и так все знают.

Возьмите рулбуки. Swords & Wizardry, Labyrinth Lord и OSRIC написаны более ясным языком, более качественно свёрстаны и вообще в целом более удобны для использования, чем исходные книги, и при этом они доставляют тот же игровой экспириенс.

Дополнительные материалы гораздо выше качеством. Да, есть классические модули ранних дней TSR, некоторые из которых стоят так высоко, что нам никогда не сравниться. Но далеко не все являются такой классикой. По правде сказать, некоторые полный отстой. Даже худшие из приключений, опубликованных OSR, лучше, чем худшие из приключений TSR, а лучшие из приключений OSR гордо стоят в одном ряду с самыми лучшими образцами классики в том, что касается качества[3].

"
" Меня часто критикуют за то, что в моей игре нет правил по безумию, потому что ну конечно же они должны быть в любой уважающей себя хоррорной игре, не правда ли? Мне кажется, что персонажи игроков в НРИ вполне безумны по определению, особенно по части безумия лавкрафтианского разлива, происходящего из-за того, что они повидали больше истинной природы мира, чем большинство людей. Когда это нормально для группы персонажей набиться в одну комнату в трактире в мирной деревне и по очереди нести стражу в этой комнате... или упрямо носить доспехи и оружие посреди города несмотря ни на что... да они уже абсолютно сумасшедшие, и не надо никакой механики. Добавлять правила по безумию, которые говорили бы игрокам, как странно должны вести себя их персонажи, совершенно избыточно[4]. "
" Я перестал использовать демихьюманов в своих кампаниях, а в качестве сеттинга использую реальную Землю около 1600 года.

Если не помешать злому волшебнику наслать чуму, накроется Лондон, а не Фэнтезивилль. Персонажи игроков находятся не в каком-то «Пограничье», это испанский форт в тогдашней Флориде с чернокожими рабами, а аборигены, с которым сражаются испанцы, это не «гоблины» или «орки», а индейцы тимукуа. Тут нет цивилизованных земель «хороших парней»; французские и английские приватиры в моральном и этическом плане не слишком отличаются от испанцев[5].

"

Ссылки[править]

Примечания[править]