Weird Fantasy Role-Playing/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Обложка одной из двух редакций системы
Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing (англ. Стенания Огненной Принцессы: Ролевая игра в жанре странного фэнтези) — настольная ролевая игра, разработанная и издаваемая американо-финским независимым разработчиком Джимом Рагги, ретро-клон ранних редакций (A)D&D. Сочетает олдскульный настрой с оригинальной атмосферой, самобытным авторским подходом к жанру фэнтези, фиксацией на странных и жутковатых моментах. Кроме того, обращает на себя внимание высоким качеством издания, неожиданным для продукта, созданного и поддерживаемого усилиями одного человека, а также регулярным выходом разнообразных, но неизменно интересных и высококачественных приключений. Тиражи LotFP разошлись неожиданно быстро для столь нишевого продукта; игра получила признание не только среди поклонников «возрождения старой школы», но например, и в таких, казалось бы, далёких сообществах как Forge и Story Games. В написании приключений для LotFP принимали участие Кеннет Хайт и Винсент Бейкер; интерес к написанию продуктов под эту систему выразили Фрэнк Ментцер (чья редакция правил D&D 1983 г. послужила основным образцом для Рагги при написании LotFP) и Монте Кук.

Название

Исходно в полном наименовании игры Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Role-Playing первая часть представляет собой названиеимпринта, под которым Рагги публикует свои продукты, а собственно название игры — Weird Fantasy Role-Playing. Тем не менее, поскольку первая часть полного названия гораздо более узнаваема, очень скоро все стали использовать её (и соответствующую аббревиатуру LotFP) по отношению к системе, так что вторая часть стала восприниматься в качестве подзаголовка. Могло сыграть свою роль и то, что исходное название имеет ту же аббревиатуру WFRP, что и значительно более известная настольная ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay (так что даже сам автор на практике использует сокращение LotFP: RPG). Примечательно, что изначально предполагавшееся название игры — Lamentations of the Flame Princess: Traditional Fantasy Role-Playing.

Своему появлению название обязано конверту пластинки некоей финской рок-группы, увиденному Рагги в детстве. Фотография на обложке альбома, изображавшая огненно-рыжую солистку группы, врезалась в память маленького Джима и породила в его сознании слова Lamentations of the Flame Princess. Впоследствии Рагги использовал эти слова в качестве названия вебзина о тяжёлом метале, который он издавал на протяжении более чем десяти лет. От вебзина название было унаследовано импринтом Рагги, а затем и настольной ролевой игрой, которая под этим импринтом издавалась.

Титульный персонаж — Огненная Принцесса — не упоминается нигде в тексте игры и приложений к ней, но фигурирует на многих цветных иллюстрациях (обложках и постерах). Это рыжеволосая женщина за 30, плотно сложенная, как правило в мужском костюме XVII в. и при оружии. Начиная с мая 2012 г. на всех изображениях у неё правая нога ниже колена заменена на грубый протез, а кисть левой руки изуродована. Нередко она изображается в компании двух спутников — молодой женщины с каштановыми волосами в нарядном синем платье (обычно с книгой в руках) и светловолосой девушки в облачении французского королевского мушкетёра (по некоторым картинкам создаётся впечатление, что это женоподобный юноша). Общие черты в изображении этой троицы явно прослеживаются даже в иллюстрациях, выполненных разными художниками.

На начало 2013 года существует две редакции системы: Deluxe Edition (первая) и Grindhouse Edition (вторая). По свидетельству самого Рагги, когда перед ним встала задача дать название второй редакции, ему показалось скучным использовать стандартный ярлык типа Revised или Advanced, и он остановился на первом слове, пришедшем ему в голову (англ. грайндхаус).

История издания

Идея создания LotFP WFRP пришла Джиму Рагги в голову в начале декабря 2009. Решение было в первую очередь коммерческим: Рагги посчитал, что издать собственную систему будет выгоднее, чем писать приключения под существующие ретро-клоны (чем он к тому времени занимался уже более года). Черновой текст книги правил был написан менее, чем за месяц, однако впоследствии подвергся нескольким значительным переделкам.

Deluxe Edition

Вышла летом 2010 в виде коробки, в которую входили:

  • «Tutorial Book» (советы начинающим игрокам, пример игры и вводное соло-приключение);
  • «Rules Book (книга правил игрока, аналог PHB, 48 с.);
  • «Magic Book» (книга правил по магии, включая описание заклинаний, 52 с.);
  • «Referee Book» (книга правил и советов для ведущего, аналог DMG);
  • приключение Tower of the Stargazer (как пример приключения-подземелья);
  • приключение Weird New World (как пример приключения-песочницы);
  • буклет с рекомендациями по чтению (идейно близкий Appendix N в гигаксовском D&D), включал краткие биографии Дж. Р. Р. Толкина, Р. Э. Говарда, Г. Ф. Лавкрафта, Г. Дж. Уэллса, Жюля Верна, К. Э. Смита, Э. Мерритта и некоторых других авторов (12 с.);
  • 10 двусторонних листов персонажа;
  • несколько листов бумаги с клетками на одной стороне и гексами на другой;
  • набор миниатюрных дайсов (с длиной ребра примерно вдвое меньше, чем у стандартных; это позволило Рагги сэкономить на габаритах коробки и стоимости пересылки);
  • небольшой карандаш;
  • рекламные листовки некоторых других продуктов «возрождения старой школы».

Таким образом, издание представляло собой полную и самодостаточную игру, в которую можно было играть «из коробки» — в самом буквальном смысле слова. Тираж насчитывал 600 экземпляров и, к немалому удивлению самого автора, разошёлся за два месяца.

Grindhouse Edition

Вышла осенью 2011 тиражом 2000 экземпляров. По сравнению с предыдущим изданием был внесён ряд изменений и дополнений в правила (тем не менее, совместимость сохранилась, так что старые приключения вполне подходят под новое издание), полностью переработаны вёрстка и оформление. Состав коробки был несколько изменён:

  • «Tutorial Book» (96 с.) — теперь содержит сразу два соло-приключения, кроме того, в её состав вошёл буклет с рекомендациями к прочтению;
  • «Rules and Magic» (168 c.) — объединение книги игрока и книги по магии;
  • «Referee Book» (96 с.) — добавлен раздел с примерами магических предметов, а также вводное приключение The Stranger Storm, призванное компенсировать удаление двух модулей из состава коробки;
  • листы персонажей, бумага для карт, дайсы, карандаш — как в Deluxe Edition.

Базовые руководства стали толще и вместо буклетов на металлических скрепах теперь представляют собой полноценные книги в мягкой обложке с проклеенным корешком. Также на новом издании появилась помета «18+».

В середине мая 2013 Рагги объявил о том, что распродано около 90% тиража[1]. В начале июня коробочные наборы закончились в его интернет-магазине (хотя несколько сот экземпляров на тот момент ещё были доступны у различных дистрибьюторов)[2][3]

Переиздание 2012

В апреле 2012 Рагги объявил о намерении переиздать «Rules and Magic» в твёрдом переплёте с новыми иллюстрациями и незначительными изменениями в тексте, заодно внеся соответствующие изменения в .pdf-версии остальных книг, бумажное переиздание которых по умолчанию не предполагалось. При этом всячески подчёркивалось, что речи о новой редакции не идёт: вносимые изменения касаются лишь уточнения формулировок и прояснения нескольких туманных мест; сами правила никак не изменятся (кроме одного маленького и периферийного добавления). Соответствующий кикстартер прошёл в течение мая, в числе stretch goals фигурировали приключения от таких авторов, как Кеннет Хайт, Грэм Дэвис, Фрэнк Ментцер, Ясон Морнингстар и др. Кампания прошла успешно, был поддержан также выход приключения от Хайта (The Valley of Qelong). Сразу вслед за этим, в июне, Рагги объявил девятнадцать (!) кикстартеров на написание новых приключений приглашёнными авторами, было поддержано четыре. В декабре 2012 черновая .pdf-версия новой «Rules and Magic» была распространена среди подписчиков кикстартера. Бумажная книга должна выйти в начале 2013 тиражом в 500 экземпляров; учитывая, что кикстартер поддержало 480 человек, а дарственные экземпляры полагаются также редактору, художникам, авторам приключений, можно быть уверенным, что в свободную продажу она не попадёт.

С выходом каждой новой редакции в сеть выкладывается бесплатный ознакомительный вариант (без иллюстраций).

Сеттинговые дополнения

Для LotFP WFRP было выпущено несколько сеттинговых дополнений:

  • People of Pembrooktonshire (Дж. Рагги, август 2008, 44 c.) — (почти) системно-независимое описание 137 колоритных NPC из города Пембруктон, в окрестностях которого происходит действие приключения The Three Brides: No Dignity In Death;
  • Vornheim: The Complete City Kit (З. Смит, апрель 2011, 72 с.) — краткое описание довольно необычного фэнтезийного мегаполиса и большое количество советов, таблиц, генераторов и других ресурсов для ведения свободных игр в декорациях большого города; книга выиграла целый ряд наград и премий;
  • Carcosa (Дж. Мак-Кинни, декабрь 2011, 288 с.) — переиздание довольно необычного и мрачного сеттинга в жанре «научного фэнтези», описание планеты, на которой люди соседствуют с динозаврами, потерпевшими крушение пришельцами, древними роботами и существами из Мифосов Г. Ф. Лавкрафта;
  • Isle of the Unknown (Дж. Мак-Кинни, декабрь 2011, 128 с.) — погексовое описание причудливого и загадочного острова, который можно вставить в любую кампанию по фэнтези;
  • Early Modern Supplement (Дж. Рагги, 2013, >64 c.) — руководство по ведению кампаний в реалиях исторической Европы XVI-XVII вв.

Некоторые приключения в формате «песочницы», выпущенные для LotFP WFRP, по своему формату приближаются к сеттинговым дополнениям. Так, Weird New World по составу довольно близка к Isle of the Unknown: обе книги содержат гексовую карту с описаниями мест, зданий, монстров, персонажей и т.д., которые могут встретиться персонажам в том или ином гексе. Однако первая обозначена автором и издателем как приключение («wilderness adventure»), а вторая — как сеттинговое дополнение («fantasy setting»).

Приключения

Сильной стороной LotFP WFRP являются регулярно выходящие оригинальные приключения, обычно получающие весьма положительные рецензии. По состоянию на начало 2013, все изданные под WFRP приключения принадлежат перу самого Джима Рагги, однако уже в первой половине года запланирован выход целого ряда продуктов от сторонних авторов.

Приключения для WFRP достаточно разнообразны: среди них есть и классические подземелья, и довольно нестандартные подземелья, и песочницы, и отдельные энкаунтеры, и просто коллекции идей, которые ведущий может использовать в кампании по своему усмотрению. Тем не менее, у них можно выделить несколько общих черт:

  • отсутствие прописанного сюжета (наличие последнего резко противоречит духу «старой школы»);
  • в том числе, непроработанность сюжетных хуков, призванных завлечь персонажей в действие; с точки зрения автора, у игроков должна быть полная свобода в том, идти в подземелье или не идти, и если они выбрали второе, то и не надо дальше играть этот модуль;
  • обилие странных и непонятных вещей и явлений, у многих из которых, однако, есть своё логичное объяснение;
  • упор на исследование и преодоление препятствий в противоположность сражениям;
  • высокая летальность ввиду большого количества ловушек, проклятых предметов, и т.д.;
  • высокий риск даже для выживших персонажей вернуться из приключения с необратимыми изменениями: мутациями, неснимаемыми проклятиями, и т.д.;
  • часто — также и риск вызвать масштабные и катастрофические изменения в окружающем мире: так, в одном из приключений персонажи могут нечаянно пробудить армию нежити, а в другом находят по частям артефакт, который, если собрать его полностью, уничтожает Вселенную.

Последние два пункта несколько затрудняют использование приключений для LotFP WFRP в рамках идущей длинной кампании.

В число приключений для LotFP WFRP иногда включают также модули, написанные Дж. Рагги до создания им собственной игры и рассчитанные на другие ретро-клоны или oD&D. Так, в Hammers of the God есть примечание о дварфах-клериках, в то время как в WFRP дварф — отдельный класс и клериком быть не может. Также в приключении явно подразумевается иная система мировоззрений. Поскольку конверсия требует минимальных усилий, такие приключения вполне совместимы с правилами LotFP WFRP.

Игромеханика

Джим Рагги на протяжении многих лет водил кампании, используя смесь правил из нескольких ранних редакций D&D и AD&D. Этот домашний вариант лёг в основу LotFP, однако в правила был внесён целый ряд достаточно радикальных изменений, в том числе уже в процессе подготовки игры к изданию. Некоторые отличия LotFP от прототипов направлены на упрощение и унификацию правил; некоторые призваны уменьшить степень героики и соответственно повысить летальность и брутальность происходящего; некоторые напоминают решения более поздних редакций D&D; некоторые же носят чисто косметический характер. В результате Рагги удалось написать правила, прекрасно передающие дух раннего D&D, но при этом простые, понятные, легко запоминающиеся и удобные в использовании. Кроме того, созданная им игра, будучи весьма самобытной и обладающей собственным "выражением лица", в целом сохраняет совместимость с ранними редакциями D&D, OSRIC и другими ретро-клонами (Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, и т.п.).

Создание персонажа

Базовые характеристики в LotFP — классическая шестёрка D&D, при этом в листе персонажа они располагаются в алфавитном порядке, от CHA к WIS . Характеристики накидываются на 3d6, можно поменять местами любые две, но только один раз. Таким образом, персонажи игроков имеют в среднем более низкие значения характеристик, чем при использовании большинства распространённых способов накидки, принятых в (A)D&D. Базовым характеристикам соответствуют унифицированные бонусы (-3 при значении характеристики 3, -2 при 4-5... до +3 при 18), однако сфера их применения уже, чем, например, в d20 system. Так, например, бонус от Constitution используется только для определения бонусных хитов (и то, для всех классов, кроме дварфа — только на 1-9 уровнях) и расстояния, которое персонаж может пройти за день, и больше нигде не применяется. В случае, если сумма всех бонусов от накиданных характеристик меньше нуля, персонаж накидывается заново.

В системе есть семь классов:

  • Жрец (Cleric) — единственный класс с доступом к божественной магии.
  • Воин (Fighter) — единственный класс, с уровнем совершенствующий навыки обращения с оружием.
  • Волшебник (Magic User) — один из двух классов, имеющих доступ к тайной магии.
  • Специалист (Specialist) — аналог D&D’шного вора; единственный класс, чьи навыки растут с уровнем.
  • Эльф (Elf) — может применять заклинания волшебника, имеет больше хитов и боевых манёвров, но требует больше XP для перехода на следующий уровень и имеет худшие спасброски
  • Дварф (Dwarf) — имеет лучшие хиты и спасброски.
  • Халфлинг (Halfling) — имеет хорошие спасброски, хорошо маскируется и трудноуязвим.

Как и в D&D, каждому классу соответствует определённый дайс, при помощи которого накидываются хиты. В Deluxe Edition для всех персонажей хиты на 1-ом уровне накидывались при помощи d6, что позволяло смягчить проблему уязвимости низкоуровневых магов. В Grindhouse Edition вместо этого для каждого класса было введено минимальное число хитов на первом уровне (как правило, на 1 или 2 меньше максимального значения соответствующего хитдайса). Если на кубике выпадает значение меньше классового минимума, просто используется последний. На уровнях с 1-го по 9-й к выпавшему на кубике числу хитов прибавляется бонус от Constitution; дварфы же получают бонусные хиты и на последующих уровнях, при этом они имеют расовый бонус +1 к соответствующему бонусу, а также самый высокий хитдайс (d10).

Спасброски кидаются так же, как и в D&D: нужно перебросить на d20 некоторое установленное число. Всего используется пять видов спасбросков, которые близки к пяти видам в AD&D , но не полностью с ними совпадают. Значения, которые надо перекинуть, зависят от класса и уровня и задаются таблицами. Как правило, улучшение спасбросков происходит каждые три уровня. Значения базовых характеристик никак не влияют на спасброски. Поскольку изданные приключения по LotFP по большей части построены по принципу "мало монстров, много ловушек", спасброски имеют большое значение при их прохождении.

Как и в ранних редакциях D&D, в LotFP представлено три мировоззрения: Lawful, Neutral и Chaotic, отражающие позицию персонажа по отношению к балансу космических сил. Персонажи с мировоззрением Lawful верят, что существует некий предопределённый свыше вселенский порядок (пусть даже непонятный им самим) и ищут в окружающем мире знамений, которые указали бы им на их предназначение. Хаотичные персонажи, напротив, несут в себе отпечаток магии и воспринимают мироздание как бесконечную игру хаотических и непредсказуемых сил. Автор подчёркивает, что мировоззрение не имеет никакого отношения к морали, этике, личным качествам и т.д. и добавляет (убивая таким образом в зародыше известную тему для холиваров), что в его понимании все люди, когда-либо жившие в реальном мире, являются представителями нейтрального мировоззрения. Что касается игровых персонажей, то их мировоззрение отчасти зависит от класса: жрецы обязательно должны быть законопослушными (они верят в догматы своей религии и помыслы своего божества), в то время как волшебники и эльфы обязательно должны быть хаотичными (они используют магию, то есть играют с опасными и запретными силами). Прочие персонажи могут иметь любое мировоззрение по усмотрению игрока. Заклинание Detect Evil, хотя и сохраняет своё название, игромеханически определяет существ и предметы, в которых присутствует хаотическое начало (и таким образом, определяет любого эльфа как злого). 

В Deluxe Edition была представлена система из 20 навыков, большая часть которых была так или иначе ориентирована на исследование подземелий и выживание в них. В Grindhouse Edition многие навыки объединили, сократив их общее число до 10, однако была предусмотрена возможность добавления ведущим собственных навыков. Проверка навыка делается не броском d20, а броском d6. Значение навыка у персонажа изменяется от 1 до 6 и обозначает число, меньше или равное которому нужно выкинуть на дайсе. По умолчанию персонажи имеют 1 в каждом навыке, однако "расовые" классы имеют растущие с уровнем бонусы к отдельным навыкам (дварфы — к архитектуре, эльфы — к поиску, халфлинги — к знанию природы). Специалист же на каждом уровне получает определённое число очков, которое может потратить на повышение навыков. У других персонажей навыки не растут.

XP выдаётся в конце сессии (при условии, что персонажи имели возможность отдохнуть и восстановиться) за победу над противниками и за найденные сокровища (пропорционально их стоимости). У каждого класса своя прогрессия XP (например, эльфу нужно почти вдвое больше XP, чем воину, чтобы подняться на следующий уровень).

Механика боя

Боевая механика близка к ранним D&D, однако реализация собственно броска атаки скорее напоминает таковую в d20 System. Бой делится на раунды, в начале каждого раунда кидается инициатива на d6. Никаких модификаторов на инициативу не предусмотрено, но бонус от ловкости может использоваться для разрешения "ничьей". Есть список действий, которые персонаж может предпринять в течение одного раунда. Бросок атаки делается на d20 плюс бонус атаки (AB) плюс бонус от силы (в случае рукопашного боя) или ловкости (в случае стрельбы/метания). Выпавший результат сравнивается с AC цели (растёт вверх). Бонус атаки у воина равен 2 и растёт на единицу с каждым новым уровнем; у всех прочих классов он всегда равен 1. Таким образом, у большинства персонажей LotFP атакующие способности не меняются с уровнем, что является довольно радикальным отступлением от традиций D&D.

Воину, дварфу и эльфу доступны манёвры "натиск" (+2 к AB, -4 к AC) и "оборонительный бой" (+2 к AС, -4 к AB). Также персонажи всех классов могут тратить раунд на парирование вражеских аттак, при этом воины, дварфы и эльфы получают при этом более высокий бонус к AC. Существуют также отдельные манёвры для дистантного оружия (тщательное прицеливание, стрельба в гущу боя), а также простая, но тактически интересная система боя без оружия, включающая в себя правила по захвату и обезоруживанию. При этом возможность обезоружить противника в ходе фехтовального поединка нигде в правилах не предусмотрена.

Правила по оружию крайне просты и схематичны. В книге правил специально описаны только те виды оружия ближнего боя, которые обладают какими-то особенными свойствами (гарротта, рыцарское копьё, и т.п.). Остальное оружие сведено в четыре категории соответственно размеру. Так, обычный меч, боевой топор и одноручная палица попадают в категорию medium weapon; они одинаковы по цене и по наносимому повреждению и отличаются только описательно.

Классы не имеют ограничений на оружие и доспехи (кроме полуросликов, которые не могут применять некоторое оружие из-за своего размера). Волшебники и эльфы могут колдовать в доспехах, однако для применения заклинаний их загрузка не должна превышать лёгкую — потому волшебник, особенно не поставивший значение силы высоким, не сможет колдовать в тяжёлых доспехах, а сильный волшебник сможет таскать латы, но в этом случае он не сможет носить с собой почти ничего больше. Специалисты также не могут использовать навыки, связанные с передвижением, имея тяжёлую загрузку.

Магия

Заклинания схожи с D&D’шными, хотя переписаны в более соответствующем духу сеттинга стиле. Прямых ударных заклинаний меньше, заклинания носят больше сервисный характер или контролируются магом хуже. Примером может служить заклятие вызова, доступное волшебникам с первого уровня — оно вызывает существо со случайными свойствами (по таблице), с ростом уровня всё более мощное. После вызова маг должен делать проверку подчинения, и если она провалена, существо вырывается из-под контроля и пытается убить всех вокруг.

Атмосфера

LotFP рассчитана на мрачновато-безумные приключения, с большой долей грязи и жестокости, что отчасти отражается в механике. Волшебники по определению играют с запретными силами и одержимы маниакальной тягой к власти и силе. Боги посылают своих служителей на нужные им задания — и отнюдь не всегда мягко. Воины играют со смертью, потому что психические травмы от прошлых битв заставляют их чувствовать себя живыми только в этом случае, и так далее.

Существенная часть книги «Referee» посвящена советам по созданию нужной атмосферы, причём упор делается на упомянутое в подзаголовке Weird Fantasy. Помимо изменений в механике, про которые сказано выше, описание сеттинга поддерживает это. Мир населён NPC-людьми 0-го уровня (эльфы, гномы и прочие расы тоже имеются, но считаются отдалёнными и странными чужаками; персонажи игроков этих рас являются изгнанниками и безумцами по меркам своих народов, из-за их желания общаться с людьми). Интересно, что в правилах нет монстрятника — автор советует не вводить «обычных монстров с двумя руками и двумя ногами», заменяя их, если есть желание, людьми. Собственно же монстры, вроде вынесенного на обложку, должны быть уникальны.

Принципы, описанные выше, хорошо иллюстрируются вводным приключением «Tower of the Stargazer» (то есть «Башня звездочёта»), в которой персонажам предлагается принять участие в разграблении башни безумного мага, бросившего вызов богам. Это довольно типичный dungeon crawl с упором скорее на исследование и преодоление ловушек, чем на столкновение с монстрами (которых можно не встретить вовсе — большая часть расположена в «призовых», необязательных для прохождения местах). В числе монстров имеются, например, ожившие внутренности трупа жертвы магических экспериментов.

Сеттинг

Хотя впоследствии под LotFP WFRP было выпущено несколько сеттинговых дополнений, базовые книги не предполагают какого-либо дефолтного прописанного игрового мира. По умолчанию, приключения происходят в некоем абстрактном фэнтезийном мире. Отдельная глава книги «Referee», посвященная ведению кампаний, содержит советы по созданию различных аспектов собственного игрового мира, однако эти советы немногочисленны, часто поверхностны и касаются в основном вещей, непосредственно окружающих персонажей, но не видение мира в целом. Отчасти это связано с тем, что персонажи в LotFP WFRP — странствующие авантюристы, находящиеся вне сложившихся социальных структур, а их приключения разворачиваются преимущественно в диких и малоисследованных местах, удалённых от очагов цивилизации. Поэтому подробное прописывание космогонии, истории, экономики, политических раскладов и прочих «глобальных» аспектов игрового мира рискует оказаться избыточным для нужд кампании.

Несмотря на отсутствие прописанного игрового мира, можно выделить несколько особенностей «абстрактного сеттинга LotFP WFRP», отличающих его от «абстрактного сеттинга D&D»:

  • уровень технологического развития и общий облик сеттинга соответствуют скорее не Средневековью, а раннему Новому времени (XVI-XVII вв.), что видно в описаниях снаряжения, а также в большинстве иллюстраций (однако в игре отсутствуют правила по огнестрельному оружию);
  • в игре используется «серебряный стандарт»: все цены приводятся в sp, а не в gp (что, кстати, более соответствует и реалиям средневековой Европы);
  • цены на верховых животных и броню увеличены относительно цен на другие предметы снаряжение, что также скорее является шагом в сторону повышения исторической достоверности;
  • дварфы, эльфы и прочие нечеловеческие расы пережили свой расцвет и упадок; у них больше нет собственных государств, и они живут небольшими изолированными поселениями на отшибе человеческого мира;
  • большинство NPC — 0-го уровня (для них есть специальные правила, так что воин и маг 0-го уровня будут иметь разную расписку); практически все персонажи более высоких уровней — практикующие приключенцы, люди особого склада и, как правило, драматичной судьбы;
  • всячески подчёркивается, что простые люди живут тяжёлой жизнью, полной невзгод, и часто страдают от голода, болезней и притеснений; в конце концов, в противном случае вряд ли бы нашлось много желающих рисковать жизнью, здоровьем и здравым рассудком в подземельях, полных чудовищ и ловушек.

Сам Джим Рагги долгое время водил по собственному «домашнему сеттингу», обладавшему всеми перечисленными выше свойствами. Некоторые черты этого игрового мира нашли отражение в ранних приключениях для LotFP WFRP: например, в них преобладают английские (реже — латинские) имена и географические названия, во многих также упоминается Дуван'Ку. Впоследствии Рагги перенёс действие своих приключений в фэнтезийную версию нашего мира начала XVII века.

Примечания

Ссылки