Нотации бросков
Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски кубиков должны делаться в каком случае, различные правила используют разные нотации. В основном эти обозначения используются в настольных ролевых играх, но также и в некоторых настолках и военках, делящих с ролевыми играми с ними общие корни и традиции.
Содержание
Обозначения кубиков[править]
В английской традиции кубики обозначаются буквой d или D (от англ. dice «игральная кость») и числом граней. Например, d6 — шестигранная кость (обычный кубик), d20 — двадцатигранник, d12 — двенадцатигранник. Это же обозначение используется для любого случая, когда нужно получить значение от 1 до N, даже если это делается не игральной костью: d2 — монетка, d100 — бросок двух десятигранников (десятки и единицы), d1000 — трёх десятигранников…
В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют к — от «кубик» или «кость». Обозначения аналогичны: к6 — обычный кубик, к20 — двадцатигранник, к2 — монетка…
(x)d(y)[править]
Самым распространённым обозначением, используемым ещё в первой D&D, является (x)d(y)
(иногда или (x)к(y)
). Первое число означает, что надо бросить столько раз соответствующий кубик (часто бросается сразу горсть кубиков) и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.
(x)D[править]
В играх, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи (x)D
нужно X раз бросить основной кубик игры. Например, в GURPS по умолчанию используются шестигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков шестигранника.
(x)d(y)—L или (x)d(y)—H[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Минус минимум.
Иногда используется запись (x)d(y)-L
или (x)d(y)-H
, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в D&D3 для накидки атрибутов используется бросок 4d6-L. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум».
(x)^d6[править]
В игре «Горная ведьма» используется похожая нотация: (x)^d6
, которая отличается тем, что результатом броска считается не сумма выпавших значений, а только самое большое из них.
(x)k(y)[править]
Седьмое море и Legend of Five Rings используют ещё более далёкую нотацию: (x)k(y)
, которая означает «брось (x) кубиков и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше кубиков, чем бросить, то сохраняется столько кубиков, сколько кидается. Лишние кубики не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два кубика, два кубика же и учитываются для подсчета результата.
d66(6...)[править]
- На этот раздел есть перенаправление: d66.
В случайных таблицах иногда используется запись d66. Она значит, что следует бросить два кубика d6 разного цвета или размера, заранее выбрав, какой кубик будет определять первую цифру, а какой вторую. Таким образом можно получить 36 чисел от 11 до 66. Также встречаются варианты с бо́льшим количеством d6: d666, d6666. Так как кости с 66 гранями в играх не используются, эта нотация вызывает путаницы.
Минимум-максимум[править]
В старых играх часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 волков»… Ролевые игры возникли в сообществе любителей военных игр, то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам книг правил было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков.
Обычно нужно взять число кубиков, равное минимуму (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно максимум / минимум (потому что минимум — это также число кубиков). Если этот спссоб расшифровки ничего не даёт, то речь может идти о броске кубика плюс модификатор: тогда нужно взять кубик с числом граней, равным максимум — минимум + 1, и добавить к нему модификатор минимум — 1.
Например, чтобы сгенерировать число 2-12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). Чтобы сгенерировать число 2-5, нужно взять один 4-гранник и добавить 1.
Запись вероятности[править]
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а успех или провал.
X%[править]
- Основная статья: Процентный подход
В играх, использующих процентник среди стандартного набора кубиков, некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % встретить монстров» или «шанс 80 % погибнуть в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных механизмов разрешения. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают монеткой.
N из X[править]
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась.
A к B (A:B)[править]
Запись «A к B» или «A:B» для некоего события подразумевает, что из (A+B) испытаний в среднем будет A случаев сбывшегося события и B случаев несбывшегося. Например, шанс 1:1 означает, что у события равные шансы сбыться и не сбыться. Шанс 2:1 означает, что у события в 2 раза больший шанс сбыться, чем не сбыться. Шанс 3:10 означает, что из 13 испытаний следует ожидать события 3 раза.
Эта запись используется довольно редко, в основном в сопроводительном, а не техническом тексте. Либо же используются шансы, которые легко интерпретировать: 1:1, 1:3, 2:3 и так далее.
X-Y%[править]
- Основная статья: Случайная таблица
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими исходами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число.
Поэтому вероятность в случайных таблицах часто записывают как от X до Y, например:
% | Столкновение |
---|---|
1-20 % | Стая волков |
21-60 % | Белый дракон |
61-98 % | Ледяная пещера |
98-00 % | Мимик в виде ледяной пещеры |
«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100».
См. также[править]
- См. зеркало.