Классификация ролевых систем
За историю существования настольных ролевых игр было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты игромеханики.
Содержание
Классовые, скилловые и трейтовые системы
Два классических подхода к игромеханике — это классовый и скилловой (основанный на навыках). В первом случае персонажи описываются в первую очередь широкими образами, такими как «воин», «маг», «эльф», «учёный»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные характеристики и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком концепцию.
Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для фэнтезийных сеттингов, а второй — для современности и научной фантастики. Это объясняется тем, что в средневековом обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей социальной роли: крестьянин не мог поступить в рыцарский ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а священником. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для пальпа и других жанров, где есть устоявшаяся система образов, даже если сюжеты разворачиваются в современности.
Чуть позже классовых и скилловых появились трейтовые системы, на неисчисляемых качествах. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением показателя подталкивают игрока уточнять особенность художественно. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков.
Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — Megaversal System, одни линейки которой (Palladium Fantasy, Rifts) имеют классы, а другие (After the Bomb, TNMT RPG) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой.
Универсальные системы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Традиционные игры и «инди»
С развитием независимого движения в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют традиционной игрой, а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах ролевой индустрии можно назвать крупными компаниями.
Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на атрибуты, навыки и особенности (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее свободно, ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет успех или провал отдельных действий. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это игры-истории, где играющие являются рассказчиками, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с двумя мастерами, с переходящей ролью мастера, без мастера…
Другим распространённым подходом является разрешение конфликтов, которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «разрешение задач»), при разрешении конфликтов определяется исход целого столкновения. Зачастую этот исход не является вилкой «успех/провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной победой одной из сторон.
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в ролевом фольклоре: см. Аквариум с осьминогом.
Лёгкие, средние и сложные системы
Объём и сложность правил имеют значение для многих ролевиков. Вкусы и жизненные обстоятельства могут диктовать предпочтение простых систем, сложных или любой градации между ними. Почти всегда в пользу предпочтения первой крайности говорит невозможность или нежелание тратить много времени на изучение правил, а в пользу второй — бо´льшие требования к роли механики или к детализации сеттинга.
Тактические, моделирующие и драматические игры
Многие обсуждения, а также теория ролевых игр делит процесс ролевой игры на три основных направления. Чёткое их определение сталкивается с трудностью, однако примерно их можно описать так:
- Тактические игры, интерес в которых ближе к интересу в варгеймах и настольных играх. Тяготеют к интересной, бросающей вызов, но часто условной механике. Персонажи обычно сталкиваются с большим риском или по крайней мере имеют высокий шанс «проиграть», не добиться успеха. Примеры: Dungeons & Dragons 4, Titan Killers.
- Драматические игры, интерес в которых ближе к интересу театрального кружка и совместного рассказывания истории. Тяготеют к разделению мышления игрока и персонажа вплоть до того, что целью игрока может быть неудача или смерть персонажа ради драмы. Механика занимается передачей прав повествования. Примеры: Универсалис, Radiance.
- Моделирующие игры, старающиеся точно передать воображаемую реальность, различить все важные детали с помощью отличий в механике. Примеры: GURPS, GEM.
Однако это разделение очень условно, и далеко не всегда игру можно отнести однозначно к одному или другому направлению. Кроме того, многие системы могут играться разным образом. Даже D&D4 можно водить как драматическую игру, сюжет в Универсалисе разыгрывать как тактику или симулятор. Чаще всего эти три ярлыка помогают в общих чертах очертить собственные предпочтения и то, насколько система удовлетворяет тому или иному стилю игры.
Движки, системы и игры
Иногда игровые правила разделяют по степени готовности: те, прочтя которые можно сесть и начать играть, называют готовыми играми; те, где ещё нужно самому придумать мир или приключение — системами; а те, где нужно ещё самому настроить механику — движками. Не всегда отсутствие мира по умолчанию или вводного приключения считается недостатком. Многим мастерам хватает собственного воображения, и эта информация лежит мёртвым грузом или даже вклинивается с нежелательной сеттинговой спецификой.
«Дайслесс»
- Основная статья: Дайслесс
Первые ролевые игры в качестве генератора случайных чисел используют кубики, и их примеру следует большинство систем. Однако есть игры, которые используют другие методы генерации случайностей: игральные карты, вытягивание шариков из шляпы, секундомер… Некоторые даже обходятся без генерации случайностей, внося непредсказуемость исключительно действиями игроков. Термин «дайслесс» может означает как систему, где не используются кубики (дайсы), так и систему, не использующую генерации случайных чисел вообще.
Другие особенности игромеханики
Системы, основанные на эффектах
- Основная статья: Система, основанная на эффектах
Некоторые системы придерживаются философии, что игромеханика должна обрабатывать функциональный результат, а как он выглядит в мире игры — дело играющих. Такие системы хорошо подходят для стилей, где требуется баланс способностей персонажей, но вместе с тем — как можно бо´льшая свобода в реализации концепций.
Уровневые системы
- Основная статья: Уровневая система
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Процентные системы
- Основная статья: Процентная система
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |