Power 19
Версия от 07:05, 6 января 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация,испрвления. есть что ещё добавить.)
Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, что примерно в середине разработки игродел отвечает на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.
19 вопросов
- О чём ваша игра?
- Только концепция, никаких технических деталей. Обычно игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски правил и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
- Чем заняты персонажи?
- Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
- Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
- Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
- Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
- Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнэну — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
- Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
- Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
- Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
- Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
- Как и чем ваша игра увлекает игроков?
- В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
- Какой механизм бросков используется в вашей игре?
- Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
- Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
- Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Аналогично вопросу 11.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
- В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
- Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
- Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
- Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
- Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
- Как вы хотите опубликовать игру?
- Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
- На кого рассчитана ваша игра?
- Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
Power 19 как презентация
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.
Примечания
- ↑ Данный текст является приблизительным пересказом с собственными пояснениями от Radaghast Karyсм..
Ссылки
- Первоисточник: What are the 'Power 19' ? pt 1 (19 января 2006)
- Пояснения автора к первоисточнику: What are the 'Power 19' ? pt 2 (26 января 2006)
- Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: Whatever happened to the Power 19 (26 октября 2009)