Выбор системы

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Выбор системы фигурирует в жизни почти любого ролевика, который играл во что-либо кроме словесок.

Любители сложных систем обычно думают над выбором серьёзно, поскольку каким бы ни было конечное решение, на него придётся потратить много времени: ознакомление с правилами, генерация персонажа, подготовка модуля и как минимум несколько сеансов игры. Учитывая, что сеанс обычно проходит 1-2 раза в неделю и занимает несколько часов (зачастую всё свободное время в тот день), это означает трату большей части свободного времени в течение 2-4 недель.

Игроки в лёгкие системы более свободны в своём выборе. Чтение правил не занимает много времени, и часто лёгкие системы не предполагают доигровой подготовки. Группа вполне может пробовать новую систему каждый сеанс. Но в то же время доступных лёгких систем существует гораздо больше, чем сложных, и поэтому сам поиск может требовать куда больших усилий и даже удачи.

Выбор может диктоваться не «весом» системы, а жанром или требованиями к игромеханике. Например, группа может хотеть поиграть в киберпанк или по историческом сеттингу; в интересную боевую механику или наоборот, в игру без существенной роли боёв; в игру, где можно играть кентавром, роботом или призраком

Иногда выбора нет: например, если новый игрок просто хочет попробовать ролевые игры и обращается к единственному мастеру в городе, который водит только одну систему.

Осуществление выбора[править]

Когда?[править]

Выбор чаще всего осуществляется в следующих ситуациях:

  • Вхождение в хобби, выбор первой системы.
  • Смена системы, если предыдущая надоела или не выполняет нужных функций.
  • Выбор системы для игры на конвенте или просто с новой группой.
  • Поступила информация о незнакомой системе или новая информация об уже известной системе, побуждающая попробовать её.

Кем?[править]

Поскольку ролевые игры — коллективное хобби, играемое группами, то не всегда выбор осуществляется каждым ролевиком в отдельности. Обычно в группе должно быть согласие, во что играть, однако сам поиск и отбор подходящей системы вполне может выполнить только один человек из группы. Часто это мастер, поскольку традиционно на него возлагается первичное знакомство с правилами и обучение им остальных — и особенно при подходе, где игрок вовсе изолирован от игромеханики. Иногда же последовательность ровно противоположная: тот, кто предлагает новую систему, и становится мастером.

Как?[править]

Возможно, моя идеальная система пылится где-нибудь на полках или просторах интернета.
Den

Выбор новой системы может включать следующие этапы:

  • Опрос знакомых ролевиков или на форуме о том, какие системы могут соответствовать пожеланиям (или просто во что они рекомендуют сыграть).
  • Просмотр магазинов и сайтов-каталогов, где обычно также есть обзоры. Например, это RPG Geek, RPGnet, RPG Now.
  • Запросы в поисковики с пожеланиями к системе.
  • Взвешивание собственных финансовых возможностей или способности достать ту или иную систему в том или ином виде.
  • Поиск обзоров и отзывов по системам, которые заинтересовали. Опрос знакомых и форумчан.
  • Поиск выгодного предложения в магазинах или с рук.
  • Поиск доступной электронной версии.
  • Предварительное знакомство с отобранными системами: чтение бесплатных отрывков, быстрого старта, лёгкой или открытой версии, просмотр правил по диагонали.

Важным фактором при поиске системы может быть её наличие на нужном языке[1].

Стойкость выбора[править]

Сделанный выбор, если он был удовлетворительным, часто определяет избранную систему группы или ролевика надолго. Особенно это относится к сложным системам, в том числе из-за времени, необходимого для ознакомления с новой сложной системой. Поэтому одним из преимуществ универсальных систем называют их способность поддерживать разные жанры, сеттинги и стили: если группа захочет поиграть в радикально другую игру, им не придётся менять систему.

Зачастую стойкий выбор становится позицией ролевика, частью самоопределения в ролевом сообществе. Особенно это хорошо видно в сетевых спорах, когда участников можно чётко разделить на приверженцев той или иной системы (или отдельных редакций некой системы). В таком случае переход с одной системы на другую может быть важным социальным событием, а оставленная система зачастую рассматривается как детское увлечение, из которого ролевик уже вырос.

Высокая стойкость выбора у бывалых ролевиков при небольшом числе испробованных систем зачастую критикуется, особенно если это Dungeons & Dragons или игры строго одного плана (например, только игры-истории).

См. также[править]

Примечания[править]

Ссылки[править]