Игромеханика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
Строка 26: | Строка 26: | ||
Есть два основных подхода к игромеханике. | Есть два основных подхода к игромеханике. | ||
− | Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]]. | + | Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование (игромеханика)|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]]. |
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]]. | При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]]. |
Текущая версия на 03:16, 1 марта 2014
- «Дизайн игры» перенаправлено сюда. См. также: Геймдизайн — процесс создания игры.
Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.
Содержание
Многозначность[править]
Этот термин может употребляться в разных значениях:
- Явные правила, содержащие математику (операции с числами и генерацию случайных чисел). То есть «к урону прибавляется модификатор силы» — часть игромеханики, а «призраков привлекают эмоции» — нет.
- Явные правила, упоминающие игромеханические сущности. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
- Вообще явные правила игры, даже сформулированные эмпирически.
- Как явные правила, так и возникающие закономерности. Например, не только «выстрелы получают бонус на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных персонажей занимать высоту, стремление партии отбить высоту для дальнобойного персонажа.
- Совокупность связанных правил и закономерностей (подсистема). Например, игромеханика боя — только правила и закономерности, касающиеся боя.
- Все основные правила и закономерности, исключая сеттинговую специфику и опции. Ядро. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в варианте, хаке или универсальном движке.
- Любой из вариантов выше, но подразумевая всю соответствующую игромеханика ролевой игры. Например, игромеханика GURPS.
В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.
Назначение и необходимость[править]
Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.
Использование игромеханики даёт два главных преимущества:
- Она снимает с плеч играющих необходимость справедливо оценивать результат деятельности персонажей.
- Она способна подталкивать игру в направлении, соответствующем жанру: например, обеспечивать высокую смертность героев ужасов или низкую смертность героев боевиков.
Есть два основных подхода к игромеханике.
Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.
При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.
Влияние на игру[править]
Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к эпическим подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».
Случаи применения правил[править]
Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только бой и рисковые ситуации, а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в свободном стиле. Другие выделяют понятие «конфликт» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, системы-симуляторы стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.
О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в традиционных играх — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».
Масштаб правила[править]
Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:
- Уровень истории: Игромеханика применяется для определения развития мира, результатов войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
- Уровень конфликта: Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне, а также правила течения боёв в традиционных системах.
- Уровень действия: Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве игр старой школы. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность) и D&D.
Скрытые механизмы[править]
- См. также: Скрытая математика.
Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для фэнтези или космической фантастики уже влияет на то, в каких декорациях и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны[1].
Реализация игромеханики[править]
Игромеханика может быть реализована разными способами.
Генераторы случайных чисел[править]
В качестве генератора случайных чисел чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.
Преимущества:
- Вносят в сюжет непредсказуемость.
- Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, Otherkind и Mythender, это подчёркивают.
- Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.
Недостатки:
- Занимают время как во время игры, так и при подготовке. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
- Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их эмуляции.
Таблицы[править]
Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
Преимущества:
- Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
- При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
- Позволяют заранее просчитывать ход игры.
Недостатки:
- Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
- Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).
Эмпирические правила[править]
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»[2]
Преимущества:
- Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
- Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.
Недостатки:
- Трактовка правил сильно зависит от мастерского произвола.
- Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
Экономика ресурсов[править]
Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые ресурсы — к примеру, очки или фишки — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход FATE: очки судьбы тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием недостатков персонажа. Подход Универсалиса: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход Microcosm: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они откупаются или держат пари.
Преимущества:
- Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
- Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.
Недостатки:
- Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «выкинь как можно больше».
- Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный трек…
См. также[править]
- Разрешение — часть игромеханики, определяющая результат заявок.
Примечания[править]
- ↑ См. Combat Investment.
- ↑ Фраза из перевода Hallward’а.
- См. зеркало.