Прыжок — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (+Ecco) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей [[файтинг]]ов. | Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по [[платформа (игровой объект)|платформам]] — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и [[игра с элементами|играх с элементами]] платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей [[файтинг]]ов. | ||
− | Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Например, в игре «[[Ninjump]]» ([[бесконечная бегалка]]) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие [[кнопки]] заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В [[онлайновая игра|онлайновой]] [[тактическая стратегия|тактике]] «[[PoxNora]]» войска лягушачьей расы могут [[перемещение|преодолевать расстояние]] прыжком, что по [[скорость|скорости]] часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или [[отряд]]а [[враг]]ов. В гонках, например, [[Mario Kart 64]], прыжок позволяет развернуться в воздухе или преодолеть провал. | + | Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Например, в игре «[[Ninjump]]» ([[бесконечная бегалка]]) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие [[кнопки]] заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В [[онлайновая игра|онлайновой]] [[тактическая стратегия|тактике]] «[[PoxNora]]» войска лягушачьей расы могут [[перемещение|преодолевать расстояние]] прыжком, что по [[скорость|скорости]] часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или [[отряд]]а [[враг]]ов. В гонках, например, «[[Mario Kart 64]]», прыжок позволяет развернуться в воздухе или преодолеть провал. В играх про водных существ, например, серии «[[Ecco the Dolphin]]», персонажи могут выпрыгивать из воды, и владение техникой прыжка важна для [[прохождение|прохождения]] — но платформ нет. |
=== Игровые механизмы с прыжками === | === Игровые механизмы с прыжками === | ||
Строка 42: | Строка 42: | ||
В ролевых играх прыжок может возникать в двух видах: как [[способность (игры)|игромеханическая возможность]] и как [[художественная заявка]]. Игромеханическая возможность может быть более или менее [[абстракция|абстрактной]]. Более абстрактный вариант работает как в [[настольные игры|настольных играх]], и его реализация целиком диктуется нуждами [[тактика|тактики]] и [[баланс]]а. Более [[реалистичность|реалистичный]] отражает возможность в фантастике или в реальности перепрыгнуть через пропасть, с ветки на ветку, с крыши на крышу… | В ролевых играх прыжок может возникать в двух видах: как [[способность (игры)|игромеханическая возможность]] и как [[художественная заявка]]. Игромеханическая возможность может быть более или менее [[абстракция|абстрактной]]. Более абстрактный вариант работает как в [[настольные игры|настольных играх]], и его реализация целиком диктуется нуждами [[тактика|тактики]] и [[баланс]]а. Более [[реалистичность|реалистичный]] отражает возможность в фантастике или в реальности перепрыгнуть через пропасть, с ветки на ветку, с крыши на крышу… | ||
− | Если в ходе игры возникает необходимость персонажу перепрыгнуть через сложное [[препятствие]], оценить это [[здравый смысл|на глаз]] довольно сложно. В реальности [[играющие|игроки]] скорее всего не очень часто прыгают через препятствия, если они не являются паркурщиками или атлетами, и даже в этом случае их представления о способности персонажа справиться с препятствием могут различаться. Это один из случаев, которые сложно [[отыгрыш|отыграть]] и лучше положиться на [[правила]]. [[Традиционные ролевые игры]] обычно представляют прыжок в виде [[навык]]а или в составе навыка (лёгкая атлетика, акробатика…). Игры с [[единая механика|единой механикой]] прыжок обычно [[оцифровка|оцифровывается]] как физическое испытание. В играх с [[сюжетная механика|сюжетной механикой]] и [[игра-история|играх-историях]] это обычно сводится к [[распределение прав рассказчика|распределению прав рассказчика]]. Наконец, в играх, где прыжок не может играть существенной | + | Если в ходе игры возникает необходимость персонажу перепрыгнуть через сложное [[препятствие]], оценить это [[здравый смысл|на глаз]] довольно сложно. В реальности [[играющие|игроки]] скорее всего не очень часто прыгают через препятствия, если они не являются паркурщиками или атлетами, и даже в этом случае их представления о способности персонажа справиться с препятствием могут различаться. Это один из случаев, которые сложно [[отыгрыш|отыграть]] и лучше положиться на [[правила]]. [[Традиционные ролевые игры]] обычно представляют прыжок в виде [[навык]]а или в составе навыка (лёгкая атлетика, акробатика…). Игры с [[единая механика|единой механикой]] прыжок обычно [[оцифровка|оцифровывается]] как физическое испытание. В играх с [[сюжетная механика|сюжетной механикой]] и [[игра-история|играх-историях]] это обычно сводится к [[распределение прав рассказчика|распределению прав рассказчика]]. Наконец, в играх, где прыжок не может играть существенной роли — например, играх об отношениях — часто есть заместительные принципы, например, «[[да, но]]». |
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Игромеханика видеоигр]] | [[Категория:Игромеханика видеоигр]] |
Версия 11:17, 2 февраля 2014
Прыжок — способ перемещения персонажа, соответствующий прыганью в реальности — отталкиванием от поверхности. Прыжок является основной игровой механикой видеоигр-платформеров и фигурирует во многих видеоиграх активного действия. В других типах игр — тактиках, настольных играх, ролевых играх — прыжки фигурируют реже.
Содержание
В видеоиграх
Основное применение прыжков в видеоиграх — жанр платформера, который определён как игра с прыжками по платформам — плоским поверхностям, на которых персонаж может стоять. В платформерах и играх с элементами платформера изобретено много оригинальных механизмов, связанных с прыжками. Также прыжки являются важной составляющей файтингов.
Немногие игры вне этих жанров подразумевают прыжки. Например, в игре «Ninjump» (бесконечная бегалка) персонаж бежит по стене вверх между двумя небоскрёбами. Нажатие кнопки заставляет его перепрыгнуть на правую сторону экрана или обратно. В онлайновой тактике «PoxNora» войска лягушачьей расы могут преодолевать расстояние прыжком, что по скорости часто проигрывает обычному перемещению, но позволяет игнорировать препятствия вроде каньонов или отряда врагов. В гонках, например, «Mario Kart 64», прыжок позволяет развернуться в воздухе или преодолеть провал. В играх про водных существ, например, серии «Ecco the Dolphin», персонажи могут выпрыгивать из воды, и владение техникой прыжка важна для прохождения — но платформ нет.
Игровые механизмы с прыжками
Это список игровых механик, связанных с прыжками.
- Управляемый прыжок: Нажимая кнопки, отвечающие за перемещение персонажа, можно скорректировать его перемещение во время прыжка (Super Mario Bros.). Не все игры позволяют это — в некоторых, оторвавшись от поверхности, персонаж находится целиком в ведении инерции (Castlevania: Bloodlines).
- Высокий прыжок: Прыжок с места или с зажатием кнопки «вверх». В некоторых играх позволяет прыгнуть выше, чем длинный прыжок. В синематических платформерах это может быть принципиально другим типом прыжка (Prince of Persia).
- Длинный прыжок: Прыжок с разбега или с зажатием стрелки вбок.
- Прыжок с разбега: Если игра позволяет двигаться с разной скоростью, то чем больше скорость, тем длиннее может быть прыжок (Sonic the Hedgehog).
- Прыжок с подготовкой: Некоторые игры позволяют подготовиться к прыжку и благодаря этому прыгнуть дальше или выше. Обычно для этого нужно задержать приседание или нажать его непосредственно перед прыжком.
- Прыжок с края: Нажатие кнопки прыжка, когда персонаж находится на самой крайней точке платформы, обычно с разбега. В играх к платформам часто добавляют невидимые края, чтобы облегчить этот драматический процесс (такие невидимые края не помогут удержать стоящего персонажа, но позволяют прыгнут с разгона).
- Подтягивание: Если удаётся допрыгнуть до края платформы, чтобы хотя бы голова персонажа сравнялась с ним, персонаж может зацепиться и затем залезть. Эта механика считается сравнительно реалистичной и в основном не встречается в классических платформерах, где допрыгнуть до платформы нужно «честно».
- Прыжок, вися: Выполняется, когда персонаж висит на краю платформы. Некоторые игры при нажатии кнопки «прыжок» в таких случаях выполняют подтягивание, но другие — позволяют прыгнуть и попробовать забраться выше (Assassin's Creed) или перекинуться на соседний край (The Lion King).
- Прыжок в воздухе: Возможность оттолкнуться от воздуха. Игры, где это применяется, требуют разных условий для этого. Например, одни позволяют это только после начала прыжка, а другие — даже если персонаж просто падает (Robot Unicorn Attack). По большей части прыжок в воздухе доступен единожды до того, как персонаж снова коснётся поверхности — тогда это называется «двойной прыжок» (X-Men: Clone Wars).
- Прыжок вниз: Возможность спрыгнуть с платформы вниз сквозь неё. В большинстве случаев выполняется нажатием кнопок «вниз» и «прыжок». В играх, которые этого не позволяют, нахождение пути вниз может быть одной из задач игры.
- Прыжок назад: Прыжок с места или даже с разгона в сторону, противоположную тему, куда персонаж смотрит. Обычно используется для уклонения, даже для атаки стоящих сзади врагов или для достижения недоступной иначе платформы (Mario 64).
- Прыжок на стену: Возможность, уперевшись в прыжке в стену, зацепиться за неё или хотя бы замедлить падение. Часто является основой для прыжка от стены.
- Прыжок от стены: Выполняется, когда персонаж цепляется за стену или хотя бы коснулся стены во время прыжка. Позволяет оттолкнуться от стены, а не от горизонтальной опоры (Ninja Gaiden).
- Пружина: Объект, увеличивающий прыжок. Может выглядеть как пружина, батут, гриб и в действительности как угодно. Часто она не только заставляет персонажа прыгать без нажатия кнопки, но и позволяет прыгать всё выше, если вовремя нажать кнопку прыжка, или с каждым последовательны разом. Некоторые пружины работают только от нажатия прыжка, и на них можно спокойно стоять.
- Вторичный толчок: В играх, где напрыгивание на врага сверху применяется как оружие, персонаж обычно автоматически отталкивается от противника. Если нажать кнопку прыжка в этот момент, зачастую можно оттолкнуться сильнее. Могут быть и другие объекты, которые не являются платформами, но позволяют вторично оттолкнуться. Часто это используется как метод добраться до труднодоступных платформ: например, платформа слишком высоко для обычного прыжка, но под ней летает враг, и если оттолкнуться от него, то высота становится достижимой.
- Парение: Зависание в воздухе во время прыжка. Это может требовать зажать кнопку (Yoshi's Island), часто нажимать кнопку (Prinny: Can I Really Be the Hero?) или даже просто нажать кнопку (Demon's Crest).
- Планирование: Некоторые игры позволяют начать в прыжке не полёт, а планирование — движение вперёд с постепенным снижением (Soul Reaver). Это даже может быть атакой (Golden Axe 3).
- Взрывной прыжок, или рокет-джамп: Прыжок, использующий для толчка взрыв. Позволяет подпрыгнуть дальше (Quake 3) или даже подпрыгнуть персонажу, который обычно не может прыгать (Super Metroid, Самус в форме шара).
Большая часть этих техник выполняется не отдельными кнопками, а интуитивным сочетанием уже имеющихся кнопок («вниз» + «прыжок» = прыжок вниз) или зависит от обстановки (чтобы сделать прыжок от стены, сначала надо прыгнуть к стене). Причина в том, игры с прыжками часто требуют высокой точности, и игрок должен выработать рефлексы, чтобы справиться с предлагаемыми игрой трудностями. Другая причина — то, что жанр платформеров прежде всего представлен на консолях, и классические игры не располагали таким уж большим числом кнопок.
Многие механизмы, связанные с платформами, также касаются прыжков — но не во всех случаях. Например, в игре Joust персонажи не прыгают по платформам, а летают между ними.
Прыжок как атака
Прыжок на врага сверху или, реже, сбоку — одна из распространённых видов атак в видеоиграх. Самые известные игры, использующие такую механику — основная серия про Марио.
Некоторые игры не позволяют атаковать напрыгиванием, но позволяют проводить или усиливать атаки из прыжка. Например, удар ногой с прыжка в файтингах и beat'em up'ах часто сильнее обычного удара ногой и позволяет опрокинуть противника. Многие платформеры и beat’em up’ы также позволяют делать удар вниз из прыжка, бьющий непосредственно землю под героем.
В ролевых играх и играх-историях
В ролевых играх прыжок может возникать в двух видах: как игромеханическая возможность и как художественная заявка. Игромеханическая возможность может быть более или менее абстрактной. Более абстрактный вариант работает как в настольных играх, и его реализация целиком диктуется нуждами тактики и баланса. Более реалистичный отражает возможность в фантастике или в реальности перепрыгнуть через пропасть, с ветки на ветку, с крыши на крышу…
Если в ходе игры возникает необходимость персонажу перепрыгнуть через сложное препятствие, оценить это на глаз довольно сложно. В реальности игроки скорее всего не очень часто прыгают через препятствия, если они не являются паркурщиками или атлетами, и даже в этом случае их представления о способности персонажа справиться с препятствием могут различаться. Это один из случаев, которые сложно отыграть и лучше положиться на правила. Традиционные ролевые игры обычно представляют прыжок в виде навыка или в составе навыка (лёгкая атлетика, акробатика…). Игры с единой механикой прыжок обычно оцифровывается как физическое испытание. В играх с сюжетной механикой и играх-историях это обычно сводится к распределению прав рассказчика. Наконец, в играх, где прыжок не может играть существенной роли — например, играх об отношениях — часто есть заместительные принципы, например, «да, но».