Dungeons & Dragons 4 — различия между версиями
м (→Развитие персонажа: орф) |
(→Развитие персонажа: грамматика, опечатки) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
== Развитие персонажа == | == Развитие персонажа == | ||
− | Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа | + | Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находиться персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день». |
− | * '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей во [[реалистичность| | + | * '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей во [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать: |
− | ** стычек с | + | ** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами |
** исследование подземелий и заброшенных гробниц | ** исследование подземелий и заброшенных гробниц | ||
** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу). | ** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу). | ||
− | * '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) '' | + | * '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) ''«{{ruw|Песнь о Нибелунгах}}»'' — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы [[спасение мира|спасения мира]]. На этом этапе персонаж выбирает [[легендарный путь]] (paragon path) — аналог [[престиж-класс]]а в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать: |
** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами | ** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами | ||
** Путешествие в [[мир Тени]] (''Shadowfell'') | ** Путешествие в [[мир Тени]] (''Shadowfell'') | ||
** Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных | ** Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных | ||
− | ** | + | ** Полёты верхом на магических животных |
− | * '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) '' | + | * '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать: |
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира | ** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира | ||
− | ** | + | ** Бой с [[Тарраска|Тарраской]] |
** Путешествие в другие миры, в ад и рай | ** Путешествие в другие миры, в ад и рай | ||
** Применение всех возможных магических предметов | ** Применение всех возможных магических предметов | ||
** Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут | ** Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут | ||
** Свободное перемещение в пространстве | ** Свободное перемещение в пространстве | ||
− | |||
Также сохранилась система [[класс|классов]], [[навык|навыков]] ([[скилл|skills]]) и [[черта|черт]] ([[feat]]). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел [[способность|способностей]] ([[power]]). | Также сохранилась система [[класс|классов]], [[навык|навыков]] ([[скилл|skills]]) и [[черта|черт]] ([[feat]]). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел [[способность|способностей]] ([[power]]). | ||
− | В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет | + | В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial). |
== Новые элементы механики == | == Новые элементы механики == |
Версия 17:45, 4 ноября 2008
D&D 4.0 — это очередная редакция широко распространенной ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
Содержание
Введение
4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания D&D (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.
Цели нового издания
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
Основы системы
В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.
Развитие персонажа
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находиться персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
- Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей во реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
- Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
- Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
- Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
- Бой с Тарраской
- Путешествие в другие миры, в ад и рай
- Применение всех возможных магических предметов
- Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
- Свободное перемещение в пространстве
Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).
Новые элементы механики
«Испытание навыков» (Skill Chalenges)
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
Суть очень проста: нужно пройти определенное колличество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Колличество проверок определяет массовость (complexity), а DC проверок — уровень. Массовость и уровень соответсвуют колличеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.
Проверки делаются всеми участии партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являются груповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
Расы
В основной книге правил игрока (Player's Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
Люди
Эльфы
Эладрины
Гномы (Dwarf)
Полурослики (Halfling)
Полуэльфы
Драконорожденные (Dragonborn)
Тифлинги (Tiefling)
Другие
В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрвого персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.