Джинн
Джинны (араб. جن,) — сверхъестественные существа из арабской мифологии (и, позднее, исламской традиции). В ролевых играх часто встречаются как часть восточного антуража, а также благодаря легендам о способности джиннов исполнять желания. В английском языке для джиннов используется два слова — genie и djinn, что иногда приводит к путанице. В ролевых играх установилась традиция, согласно которой genie — общее название для «джиннобразных», в то время как djinn — название конкретной разновидности, «джинна классического».
Мифический прототип[править]
А потом из кувшина пошел дым, который поднялся до облаков небесных и пополз по лицу земли, и когда дым вышел целиком, то собрался и сжался, и затрепетал, и сделался ифритом с головой в облаках и ногами на земле. И голова его была как купол, руки как вилы, ноги как мачты, рот словно пещера, зубы точно камни, ноздри как трубы, и глаза как два светильника, и был он мрачный, мерзкий. И когда рыбак увидел этого ифрита, у него задрожали поджилки и застучали зубы и высохла слюна, и он не видел перед собой дороги. А ифрит, увидя его, воскликнул: «Нет бога, кроме Аллаха, Сулейман — пророк Аллаха!» Потом он вскричал: «О пророк Аллаха, не убивай меня! Я не стану больше противиться твоему слову и не ослушаюсь твоего веления!» И рыбак сказал ему: «О марид, ты говоришь: „Сулейман — пророк Аллаха“, а Сулейман уже тысяча восемьсот лет как умер, и мы живем в последние времена перед концом мира. Какова твоя история, и что с тобой случилось, и почему ты вошел в этот кувшин?» И, услышав слова рыбака, марид воскликнул: «Нет бога, кроме Аллаха! Радуйся, о рыбак!» — «Чем же ты меня порадуешь?» — спросил рыбак. И ифрит ответил: «Тем, что убью тебя сию же минуту злейшей смертью». Книга тысячи и одной ночи, Сказка о рыбаке.
|
Джинны — духи в мифологии народов Ближнего Востока. В ранних текстах это ночные существа, исчезающие с рассветом; также обычно они невидимы (слово «джинн» в одном из значений переводится как «скрытый»). Считалось, что джинны могут менять свой размер, насылать болезни и вселяться в людей (на джиннов списывались припадки, лунатизм, а также необычные озарения и приступы вдохновения). Вера в джиннов была настолько распространена, что их существование (под именем дэвов или дивов) признаётся в зороастризме; согласно исламскому учению джинны — разумные существа, к которым, наряду с людьми, была обращена проповедь Мухаммеда. Коран не только признаёт существование джиннов, но и утверждает деление их на мусульман и отринувших мусульманство (Иблис, исламский аналог сатаны, является джинном, а не падшим ангелом). Более того, в арабской традиции признаётся возможность интимных связей джиннов с людьми и рождение потомства (легендарная родословная некоторых курдских вождей восходит к Иблису). Легендарная страна джиннов — Джиннистан — обычно описывалась как расположенная в горах Памира. Персы называли страну джиннов Мазандераном, и провинция с таким названием входит в состав современного Ирана.
Джинны были весьма популярны в низшей арабской мифологии, и потому многократно упоминаются в арабских сказках и преданиях, откуда их образы и были заимствованы для европейской популярной культуры. Классические сюжеты, связанные с джиннами — подчинение джинна для служения (наиболее известный персонаж, занимавшийся этим — царь Соломон (он же Сулейман)), заточение джинна в бутылке или кувшине, волшебная лампа или кольцо, способное вызывать джинна.
В арабской мифологии существует много разновидностей джиннов. Сильнейших из джиннов называли маридами, подчинённых им джиннов — ифритами или афритами; также существовали гуль — ночной злой дух-людоед и сила — самый слабый из джиннов, не способный менять облик. После, во времена «Тысячи и одной ночи» слово «ифрит» стало означать не столько разновидность джинна, сколько отношение к людям — злокозненность джинна.
Народные поверья приписывают джиннам способность менять облик и размер, мгновенно перемещаться на большие расстояния, наводить иллюзии (и делать их правдой — но обычно ненадолго. Джинны из низшей мифологии обычно не исполняют желания, либо созданное ими вскоре меняет облик, например золото может обернуться медью), превращаться в животных и менять внешность людей. Также джинны в низшей мифологии зачастую «обратны» людям (подчёркивая их связь с миром неестественного) — например, в некоторых сказках джинны в своей стране живут в домах и держат скот, однако едят не его мясо, а кости, а вместо молока держат «дойных» коз и верблюдиц ради их экскрементов.
Джинны в D&D[править]
В D&D монстры джинн (djinn) и ифрит (efreet) появились с самого начала, в «белой коробке» (1974 год). В AD&D они описывались в «Monster Manual» (1977 год). В № 66 журнала «Dragon» (октябрь 1982 года) были впервые упомянуты разновидности джиннов — мариды, дао и джанны. Окончательно классификация джиннов сложилась в AD&D 2 (первый и второй тома «Monstrous Compendium», 1989 год; «Monstrous Manual», 1993 год), и в дальнейшем особо не менялась. Согласно ей, джинны делятся на пять основных видов, согласно своей связи со стихиями.
- Джанны (jann) являются слабейшей разновидностью джиннов, связанные со всеми четырьмя стихиями разом и тем самым больше всех похожие на людей. Джанны обладают самыми слабыми магическими способностями и живут в людском мире, а также подчиняются обычным джиннам. Они впервые были описаны Гэри Гигаксом в журнале «Dragon» #66 (1982) и затем использованы в модуле «The Lost Caverns of Tsojcanth» (1982) и в окончательном виде опубликованы в «Monster Manual II» (1983). В третью редакцию D&D джанны войти не успели, но вошли в третью с половиной, а также были включены в список играбельных рас в «Savage Species» (2003) и «Planar Handbook» (2004).
- Джинны (djinn) — связанные с воздухом «классические джинны», способные менять облик, но обычно выглядящие как парящие в воздухе люди восточного вида. Высокомерные, но при этом довольно доброжелательные создания. Обладают большим набором магических способностей (в первую очередь связанных с воздухом и иллюзиями), в том числе и классическим исполнением желаний — но только одного (реже — трёх) и не для себя, а для другого существа. Джинны обитают на Плане Воздуха, в летающих дворцах, под довольно номинальной властью великого халифа (Great Calif of the djinn).
- Ифриты (efreet) — огненные джинны, отличающиеся злобным нравом и свирепостью. В естественной форме — крупные существа с телами из бронзы, базальта или обсидиана и пылающего пламени. Сильнее воздушных джиннов физически, а их магические способности, естественно, связаны с огнём (хотя ифриты тоже могут исполнять чужие желания — которые, впрочем, в силу своего злобного характера стараются обычно извратить самым подлым образом). Обитают на Плане Огня, где держат огромное количество рабов. В отличие от воздушных джиннов (с которыми они находятся в состоянии постоянной войны) достаточно жёстко организованы и признают власть единого султана (Sultan of the efreet).
- Дао (dao) — земляные джинны. В естественной форме — мохнатые (и нередко рогатые) великаны. Обладают относительно небольшим набором магических способностей (в этом смысле — слабейшие из истинных джиннов); отличаются сварливым и жестоким характером, при этом туповаты. Исполненное дао желание почти всегда будет извращено — как в силу неприязни дао к тем, кто заставил его применять свои силы, так и из-за неверного понимания приказа. Дао обитают на Плане Земли, где собирают огромные богатства в самоцветах и держат толпы рабов. Глава дао носит титул великого хана (Great Khan of the dao).
- Мариды (marid) — водные джинны, самые могущественные и самые высокомерные. Обитают на Плане Воды под властью падишаха (Great Padisha of the marids), как и у воздушных джиннов, почти чисто номинальной — потому что почти каждый марид считает, что имеет права на престол и требует особого отношения к себе. Мариды, помимо могущества своего волшебства, известны как великолепные сказители и барды, но их крайнее высокомерие приводит к тому, что они очень редко общаются с низшими народами, считая и другие разновидности джиннов.
Также в AD&D были описаны и специализированные джинны — согласно художественному тексту, джинн, не слишком разнообразящий свою жизнь и позволивший себе увлечься чем-то одним (строительством дворцов ли, разрушением городов ли — неважно) может утратить себя и превратиться в особый подвид джинна. Такие существа служат «настоящим» джиннам. Из-за опасности подобного превращения все джинны ценят разнообразие и творческий подход в любом задании. Каждый вид джиннов-специалистов описывался в AD&D 2 как отдельный монстр — архитектор (architect/builder tasked genie), художник (artist tasked genie), страж (guardian tasked genie), пастух (herdsman tasked genie), убийца (slayer tasked genie), поджигатель войны (warmonger tasked genie), винодел (winemaker tasked genie), администратор (administrator tasked genie) и так далее.
Особое место джинны занимают в сеттинге Аль-Кадим (в частности, являясь источником силы ша’иров). Помимо четырёх классических «стихийных» видов джиннов там описан гуль (ghul), джинн смерти, занимающий промежуточное положение между джиннами и нежитью. Являясь джиннами, гули не связаны однако ограничениями на разнообразие деятельности, владеют кровавой магией и повелевают гиенами, стервятниками и прочими падальщиками. Их собственная магия достаточно ограничена и сами гули — не ровня истинным джиннам, но могущественнее специализированных джиннов и джаннов. Обычно играя роль ночных духов и жителей заброшенных мест, гули коварны и кровожадны, но не очень умны[1]. Другая сеттингоспецифичная разновидность джиннов — джены (gen), самые маленькие и слабые из «джинноподобных», служащие фамильярами ша’ирам; они описаны под AD&D 2 в «Al-Qadim: Arabian Adventures» и «The Complete Sha’ir’s Handbook», под D&D 3.5 — в «Dragon» № 315 и «Dragon Compendium».
В D&D 3.x «джиннообразные» пополнились двумя новыми разновидностями.
- Кворраши (quorrashi) — дальние родственники джиннов, стихийные духи льда и холода, описанные в дополнении «Frostburn» (2004). Как План Льда из промежуточных Внутренних Планов в прежнем варианте космологии Великого Колеса был ближе всего к переходу в статус полноценного стихийного мира, так и квораши из всех джинноподобных существ ближе всего к господству над миром своего обитания. Они не имеют могущества джиннов и не могут выполнять желания, но по многим параметрам схожи.
- Хаялы (khayal) — джинны с Плана Тени, описанные в «Tome of Magic» (2006), великие мастера иллюзий и обмана, при этом никогда не лгущие друг другу. Столица хаялов — Ониксовый город, а правитель носит титул короля теней.
В D&D 3.0 ифриты, джинны и джанны предлагались в качестве персонажей игроков в виде монстр-классов (в дополнении «Savage Species»); джанны были переизданы в 3.5 в «Planar Handbook».
Кроме джиннов, в качестве персонажей игроков со времён второй редакции доступны потомки джиннов. Отдалённый потомок стихийного существа (в том числе истинного джинна) с человеком называется джинази (genasi) — иногда их считают полукровками, но на деле для статуса джинази достаточно иметь стихийного предка, подобно тому как тифлинги могут иметь очень небольшую долю демонической крови. Подобные существа похожи на людей, хотя имеют набор способностей, связанных с «родной» стихией. Как игровая раса джинази впервые описаны в «Planewalker's Handbook» для сеттинга Planescape, после перешли в этом качестве в Forgotten Realms третьей редакции и базовый мир D&D 4. В дополнении «Sandstorm» для D&D 3.5 был описан шаблон полуджинна (half-janni) — потомка гуманоида и истинного джинна в первом поколении — подобные существа получают набор магических способностей джиннов, но в целом остаются ближе к смертному родителю, чем к обитателям ламп.В четвёртой редакции пока что описаны только ифриты (в первом «Monster Manual») и собственно джинны («Monster Manual 2», 2009 год)
Джинны в других ролевых играх[править]
- Дополнение «Ars Arabica»[2] к ролевой игре «Ars Magica» описывает джиннов (genies), разделяя их на следующие виды: джинны (Jinn), джанны (Jann), мариды (Marid), ифриты (Ifrit), шайтаны (Shaitan) и гули (Ghul).
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Источники[править]
- ↑ Несмотря на определённое сходство и историческую связь, не следует смешивать гулей-джиннов и «классических» гулей D&D.
- ↑ Alloway, Gene; Steve Castanien (1993) (PDF). Ars Arabica: Arabic Supplement to the Ars Magica Roleplaying System. pp. 20-22. Retrieved 2008-05-17.