Игромеханика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(викификация, дальнейшая переработка)
(+экономика ресурсов, -в теории НРИ - текст совпадает с куском в "Разрешении".)
Строка 50: Строка 50:
  
 
== Реализация игромеханики ==
 
== Реализация игромеханики ==
Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
+
Игромеханика может быть реализована разными способами.
  
 
=== Генераторы случайных чисел ===
 
=== Генераторы случайных чисел ===
Чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
+
В качестве [[генератор случайных чисел|генератора случайных чисел]] чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться [[карты|колоды карт]], волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
  
'''Преимущества''':
+
Преимущества:
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
* Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают.
+
* Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, [[Otherkind]] и [[Mythenders]], это подчёркивают.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
  
'''Недостатки''':
+
Недостатки:
* Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
+
* Занимают время как во время игры, так и при [[подготовка к игре|подготовке]]. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
* Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
+
* Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их [[дайсомёт|эмуляции]].
  
 
=== Таблицы ===
 
=== Таблицы ===
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
+
Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
  
'''Преимущества''':
+
Преимущества:
 
+
* Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
* Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
+
* При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
* При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
 
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
  
'''Недостатки''':
+
Недостатки:
 
+
* Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
* Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
+
* Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).
* Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.
 
  
 
=== Эмпирические правила ===
 
=== Эмпирические правила ===
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.
+
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
  
Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
+
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»<ref>Фраза из перевода [[Hallward|Hallward’а]].</ref>
  
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward’а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich -->
+
Преимущества:
 
+
* Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
'''Преимущества''':
 
 
 
* Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
 
 
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
 
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
  
'''Недостатки''':
+
Недостатки:
 
 
 
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
 
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
* Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
+
* Неоднозначны и могут приводить к [[спор]]ам между игроками.
  
<!--
+
=== Экономика ресурсов ===
 +
Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые [[ресурсы]] — к примеру, [[очки]] или [[фишки]] — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход [[FATE]]: [[очки судьбы]] тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием [[недостаток|недостатков]] персонажа. Подход [[Универсалис]]а: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход [[Microcosm]]: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они [[откуп]]аются или держат [[пари]].
  
== В теории ролевых игр ==
+
Преимущества:
Хотя теория ролевых игр не определяет термин «игромеханика», многие типы правил в ней имеют свои названия.
+
* Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
 +
* Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.
  
=== Разрешение задач и разрешение конфликтов ===
+
Недостатки:
{{основная статья|Разрешение задач|Разрешение конфликтов}}
+
* Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «[[выкинь как можно больше]]».
Моделирующая игромеханика является традиционной: в первых ролевых играх используется только она.
+
* Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный [[трек]]…
  
Если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
+
== См. также ==
-->
+
* [[Разрешение]] — часть игромеханики, определяющая результат заявок.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Версия 13:03, 8 февраля 2013

Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.

Многозначность

Этот термин может употребляться в разных значениях:

В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.

Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.

Назначение и необходимость

Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.

Использование игромеханики даёт два главных преимущества:

Есть два основных подхода к игромеханике.

Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.

При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.

Влияние на игру

Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к эпическим подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».

Случаи применения правил

Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только бой и рисковые ситуации, а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в свободном стиле. Другие выделяют понятие «конфликт» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, системы-симуляторы стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.

О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в традиционных играх — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».

Масштаб правила

Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:

  • Уровень истории: Игромеханика применяется для определения развития мира, результатов войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
  • Уровень конфликта: Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне, а также правила течения боёв в традиционных системах.
  • Уровень действия: Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве игр старой школы. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность) и D&D.

Скрытые механизмы

См. также: Скрытая математика.

Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для фэнтези или космической фантастики уже влияет на то, в каких декорациях и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны[1].

Реализация игромеханики

Игромеханика может быть реализована разными способами.

Генераторы случайных чисел

В качестве генератора случайных чисел чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, Otherkind и Mythenders, это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время как во время игры, так и при подготовке. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
  • Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их эмуляции.

Таблицы

Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества:

  • Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
  • При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
  • Позволяют заранее просчитывать ход игры.

Недостатки:

  • Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
  • Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).

Эмпирические правила

Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».

Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»[2]

Преимущества:

  • Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
  • Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.

Недостатки:

Экономика ресурсов

Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые ресурсы — к примеру, очки или фишки — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход FATE: очки судьбы тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием недостатков персонажа. Подход Универсалиса: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход Microcosm: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они откупаются или держат пари.

Преимущества:

  • Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
  • Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.

Недостатки:

  • Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «выкинь как можно больше».
  • Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный трек

См. также

  • Разрешение — часть игромеханики, определяющая результат заявок.

Примечания

  1. См. Combat Investment.
  2. Фраза из перевода Hallward’а.


См. зеркало.