Книга-игра — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Первые попытки (1940—1970 годы): убрал мусор после точки, добавлен этой правкой: wiki.rpgverse.ru/w/index.php?title=Книга-игра&diff=prev&oldid=46488)
м (Удача: опечатка (отсутствовал пробел))
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 37: Строка 37:
 
Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
 
Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.
  
Соло-приключения часто используются для ознакомления начинающих игроков с правилами. Такое учебное приключение может входить в базовую [[коробка|коробку]], как в случае с [[D&D Basic Set]] и [[Pathfinder 2]] (Pirate King’s Plunder из [[Pathfinder Beginner Box (2020)|Pathfinder Beginner Box]]). Иногда же оно распространяется бесплатно в виде ознакомительной версии игры, как учебные приключения от [[Chaosium]] ([[Alone Against the Flames]] для [[Call of Cthulhu]], [[Domestic]] для [[Rivers of London]]).
+
Соло-приключения часто используются для ознакомления начинающих игроков с правилами. Такое учебное приключение может входить в базовую [[коробка|коробку]], как в случае с [[D&D Basic Set]] и [[Pathfinder 2]] (Pirate King’s Plunder из [[Pathfinder Beginner Box (2020)|Pathfinder Beginner Box]]). Иногда же оно распространяется бесплатно в виде ознакомительной версии игры, как некоторые учебные приключения от [[Chaosium]] ([[Alone Against the Flames]] для [[Call of Cthulhu]], [[Domestic]] для [[Rivers of London]]).
  
 
==== Приключенческие книги-игры ====
 
==== Приключенческие книги-игры ====
Строка 100: Строка 100:
  
 
==== Удача ====
 
==== Удача ====
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты ит. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив— отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
+
Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив— отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.
  
 
=== Сражения ===
 
=== Сражения ===

Текущая версия на 16:50, 10 декабря 2024

Контекст:

Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и, в зависимости от принимаемых решений или от ситуации, перемещаться между главами. Таким образом, книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.

История возникновения книг-игр[править]

Первые попытки (1940—1970 годы)[править]

Прообраз идеи книги-игры можно встретить у аргентинского писателя Хорхе Луиса Борхеса. В 1941 году он написал рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок», которые являются трактовкой мультиверсумной интерпретации (согласно которой существ множество параллельных миров), метафорично переданной через описанный в рассказах многовариативный текст.

Книги-игры начинают появляться в 1950-х годах для целей образования. Психолог Б. Скиннер высказал идею использования интерактивной литературы для обучения студентов без преподавателя.

Интерес к данному жанру в 1960-е был мотивирован литературными экспериментами. Экспериментальная французская литературная группа УЛИПО обсуждала формат книг-игр, который они называли «древовидные повествования». Некоторые идеи были реализованы в литературном и театральном виде. Другой ранний пример литературного эксперимента — работа американского писателя Джона Слэйдека — «программируемое приключение».

Почти в то же самое время появляются книги-игры для массового развлечения. Д. Гуеррир с соавторами написали интерактивный триллер, политический симулятор, а также программные (здесь программа — последовательность действий, а не исполняемый модуль ЭВМ) игры для одного игрока, включая крестики-нолики. Развлекательные книги-игры появляются в Великобритании, Швеции, Италии. Сказку с несколькими окончаниями пишет Джанни Родари.

Популяризация (1970-е— по настоящее время)[править]

Книги-игры с простым выбором вариантов[править]

Однако популяризация художественных книг-игр началась в семидесятых, начавшись с нескольких серий в англоговорящих странах. Первой публикуемой серией интерактивных приключений, скорее всего, является «Шпион», написанный в целом ряде жанров. Двенадцать книг было выпущено в период с 1972 по 1980 год в Великобритании. Нацеленные на детей старшего возраста, их можно считать предшественниками более популярной серии «Выбери себе приключение».

Э. Паккарду и Р. Монтгомери пришла идея многовариантных рассказов. Так в 1979 году появилась серия «Выбери себе приключение», которая стала очень популярна во всём мире, а некоторые книги были переведены более чем на 25 языков. Пик популярности пришёлся на восьмидесятые, и издательский дом «Bantam», где работали Паккард и Монтгомери, для извлечения выгоды выпустил ещё несколько серий («Выбери себе приключение для маленьких», «Машина времени», «Быть межпланетным шпионом»). Много других американских издателей выпустили свои собственные серии, чтобы конкурировать с серией «Выбери себе приключение». Самой известной серией был «Бесконечный квест» от «TSR», основанный на своих собственных правилах. Другим сильным конкурентом был «Ballantine» с их серией «Найди свою судьбу», которая основывалась на приключениях Индианы Джонса и Джеймса Бонда.

В течение восьмидесятых книги-игры также начали появляться в других странах: Испании, Франции, Великобритании, Мексике, Чили и Дании. В остальных странах (Бразилии, Италии, странах Восточной Европы) публикации переводов и своих книг-игр появлялись позже, в начале девяностых.

Книги-игры преобладали как детское развлечение. Тем не менее, были и книги с дидактическими целями (начиная историческими сериями («Машина времени») и заканчивая духовными («Сделай выбор»)). Кроме того, несколько книг было нацелено на взрослых: от бизнес-симуляторов до эротики.

В начале девяностых коммерческий бум пошёл на убыль, и количество новых серий уменьшилось. Однако в нескольких странах новые книги-игры продолжают издаваться и по сей день. «Выбери себе приключение» является самой большой серией и насчитывает 185 книг.

Ролевые сольные книги-игры[править]

На этот раздел есть перенаправления: Соло-приключение, Сольное приключение.

Параллельно развиваются сольные приключения. Этот тип книг-игр позволяет использовать правила ролевых игр для соло-игры без мастера. Первые ролевые книги-игры основывались на системе правил «Туннели и тролли», первая из которых называлась «Замок Буффало» и вышла в 1976 году. В период с 1976 по 1993 год вышло 24 сольных приключения (не считая книг малого размера). Книги были успешны среди игроков ролевых игр, и нашли немало подражателей. Ещё одна ролевая игра с сольной системой— «Фэнтези приключение». Всего было выпущено 8 книг. Однако уникальность этих книг-игр состояла в необходимости иметь миниатюры и гексагональное поле для воспроизведения систем движения и боя. Эти приключения были тоже очень популярны.

Сольные ролевые приключения также испытали рост популярности в восьмидесятых. Многие ролевые наборы правил включали сольные приключения, которые были предназначены для обучения игроков ролевым системам. Некоторые компании выпустили серии сольных приключений для своих игр. Примеры игр с развитыми сольными сериями: Dungeons & Dragons, GURPS, Das Schwarze Auge, DC Heroes и Call of Cthulhu.

Сольные приключения также часто публиковались в журналах ролевых игр. Несколько сольных приключений были переведены на другие языки. Как и другие типы книг-игр, производство сольных приключений резко уменьшилось в течение девяностых. Однако новые сольные ролевые игры продолжают издаваться по сей день. Некоторые компании продолжают создавать сольные приключения для «Туннелей и Троллей». Также есть новые сольные приключения для других систем.

Соло-приключения часто используются для ознакомления начинающих игроков с правилами. Такое учебное приключение может входить в базовую коробку, как в случае с D&D Basic Set и Pathfinder 2 (Pirate King’s Plunder из Pathfinder Beginner Box). Иногда же оно распространяется бесплатно в виде ознакомительной версии игры, как некоторые учебные приключения от Chaosium (Alone Against the Flames для Call of Cthulhu, Domestic для Rivers of London).

Приключенческие книги-игры[править]

«Колдун Огненной горы»— первая книга серии «Fighting Fantasy», одной из первых серий приключенческих книг-игр. Публикации начались в 1982 году и сейчас насчитывают более 60 книг. Серия популяризовала формат книг-игр в Великобритании и других странах, таких как Канада, Австралия, Новая Зеландия, Южная Африка, Сингапур, США, Португалия, Танзания, Бразилия, Испания, Франция, Германия, Италия, Дания, Израиль, Япония и страны Восточной Европы.

Несмотря на доминирование переводов с английского языка в большинстве не англоязычных стран, там также было издано значительное число своих книг-игр, особенно во Франции.

В девяностых жанр стал популярен в Болгарии, в то время как на западе интерес к книгам-играм стал спадать. Период главным образом характеризовался не только переводом всемирно известных серий «Выбери себе приключение» и «Боевое фэнтези», но и работой обширного числа болгарских авторов, некоторые из которых были очень производительны и популярны. В одно время болгарские издатели были уверены в большой популярности западных имён, поэтому болгарские авторы писали под псевдонимами. Эта традиция впоследствии продолжилась, несмотря на то, что авторы стали известны общественности. Подобный феномен, хотя и в меньшем масштабе, произошёл в Венгрии, где большое число своих книг-игр было издано под псевдонимами и даже под «официальными английскими названиями».

Также несколько приключенческих книг-игр было выпущено в Чехии и России. Производство новых книг-игр на западе резко пошло на спад в течение девяностых (но при этом никогда не останавливалось в целом). С развитием интернета, книги-игры стали распространяться в форме электронных документов. Также некоторые компании пытаются возродить книги-игры на различных мобильных платформах.

Настольные игры на одного человека[править]

К трем вышеперечисленным типам книг-игр (совсем без правил, с правилами, позволяющими сыграть только это приключение, и с "внешними" правилами, то есть сольные приключения ролевых игр), можно добавить еще один - настольные игры на одного человека. Самая известная - "Варварский принц", самая известная из издававшихся у нас - "Странник, изгоняющий мрак". От остальных книг-игр с правилами и сольных приключений настольные игры отличаются необходимостью использовать игровое поле и, дополнительно, ряд других материалов, вроде карточек, фишек и т.д.

Правила игры[править]

В книгах, как, например, в «Стань Стальной крысой» или в серии «Выбери себе приключение», правила отсутствуют как таковые, и игроку необходимо лишь делать свой выбор и переходить по параграфам.

Однако в большинстве произведений помимо простого выбора действия, игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.

Хотя от книги к книге правила меняются, наиболее устоявшимися являются те, которые были придуманы для серии книг «Fighting Fantasy».

Вариативность прохождения часто зависит от простого броска кубика: бывает, что судьба героя книги напрямую зависит от удачного или неудачного броска. Для удобства в некоторых книгах (например, в «Верной шпаге короля») на каждой странице нанесено изображение кубиков, что позволяет отказаться от их реальных прототипов. Для получения результата необходимо открыть любую страницу.

Переход по параграфам[править]

В конце почти каждого параграфа читателю предлагается сделать свой выбор, от которого зависит дальнейшее прохождение. Последний параграф книги зачастую является финальным, что, впрочем, не мешает некоторым авторам помещать концовку в середину книги для исключения соблазна узнать, чем закончилась история.

"

84

Коридор сворачивает направо, к северу. Вы идете по узкому проходу. Наконец он плавно поворачивает к западу. В углу коридора, в северной стене, на уровне вашей головы виднеется маленькое квадратное отверстие. Если хотите заглянуть в него, то переход на 161. Если хотите идти дальше на запад, вас ждёт переход на 193.

85

Справа на камне арочного прохода высечены какие-то рисунки. Перед вами комната, полная играющих флейтистов. Перед ними пляшут воины. Если хотите пройти под аркой, возврат на 75. Если хотите посмотреть, что находится слева от неё, переход на 197.

86

Вы ныряете в узкую щель между опускающейся каменной притолокой и полом, но притолока опускается слишком быстро, и вам удаётся преодолеть только полпути. Безжалостная гранитная плита падает. Здесь и заканчивается ваше приключение.

"

Для примера взят отрывок из книги Василия Шувалова «Кощеева цепь»

Способы нумерации параграфов[править]

Наиболее распространены четыре способа нумерации параграфов (о существовании иных мне не известно, но у нас тема книг-игр вообще очень слабо исследована).

Первый, номера параграфов совпадают с номерами страниц (можно сказать, деления на параграфы нет). Нюанс - поскольку большинство книг начинается с третьей страницы, то «параграфа №1» при такой системе нумерации попросту не существует! Применяется в основном в книгах-играх без правил, типа «Выбери себе приключение» и «Ужастики-2».

Второй, параграфы нумеруются цифрами. На одной странице, как правило, несколько параграфов (хотя встречаются и крупные параграфы с красивыми и подробными описаниями на две-три страницы), поэтому для облегчения ориентации в некоторых книгах-играх на странице кроме ее номера указываются и номера параграфов, расположенных на этой странице, а иногда и вовсе одни только номера параграфов, без номера страницы. Применяется в подавляющем большинстве книг-игр с правилами, у нас это «Путь героя» и «Бой-книга».

Третий, параграфы нумеруются цифрами и буквами. Самый первый из известных способов, применялся в сольном модуле T&T «Замок Буйвола». Как и при втором способе, на странице расположено больше одного параграфа, каждый из которых пронумерован тем же числом, что и страница, на которой он находится, и буквой латинского алфавита - первый параграф на странице получает литеру A, второй литеру B, и т.д. С одной стороны такой способ нумерации облегчает ориентацию в книге, но делает невозможным такой прием книг-игр, как «скрытый переход». Следует добавить, что поскольку латинские буквы I и O очень похожи на цифры 1 и 0, то при нумерации параграфов эти две буквы не используются - после H сразу идет J, после N - P.

Четвертый, параграфы нумеруются буквами и цифрами. Применяется, как правило, в сольных модулях и настольных играх на одного человека. Буквы соответствуют тем или иным локациям карты/игрового поля (как вариант - некиим событиям, например раздел «Взаимодействия» в модуле TSR 9082 XS1 «Золото Латана»), внутри которых все относящиеся к ним параграфы пронумерованы вдобавок к своей литере цифрами по порядковым номерам. В отличие от третьего способа, литеры, как правило, берутся не в алфавитном порядке (потому что на карте можно пойти в любую сторону), а от начальных слов названия локации (например, T - town, W - woods) или события (I - item, M - magic).

Характеристики персонажа[править]

В книгах-играх с элементами РПГ в самом начале читателю предлагается установить характеристики своего персонажа. В большинстве книг они представлены тремя значениями: Сила, Ловкость и Удача, которые в процессе игры могут произвольно меняться от броска кубика по сравнению с изначальными. Бывает, что Ловкость заменяется на какие-либо другие параметры, характерные для мира книги, например Магией. Иногда характеристики дополняются другими произвольными значениями, такими как Честь или Сила воли.

Удача[править]

Проверка удачи обычно встречается в критических для персонажа моментах, например, при падении с высоты и т. д. Тогда игроку бывает предложено проверить свою удачливость: удачлив— отделался подвёрнутой лодыжкой (понижение какой-либо характеристики), а нет, то просто-напросто свернул себе шею.

Сражения[править]

По ходу повествования могут встречаться враждебные персонажи, от которых без драки никак не уйти. Всегда, когда игрок вступает в бой, характеристики врага указаны в тексте. Игрок бросает один или два шестигранных кубика и добавляет выпавшее значение к своей Ловкости, то же самое делается и для оппонента. Боец, у которого значение получилось больше, выигрывает, при этом у проигравшего вычитается определённое количество сил. Этот процесс продолжается до тех пор, пока у одного из участников сила не становится равна нулю.

Книги-игры в России[править]

Впервые в России книги этого жанра стали издаваться товариществом «Калейдоскоп» в рамках серии «Приключенческая книга-игра», основанной в 1991 году.

Список книг-игр, издававшихся на русском языке[править]

В отличие от западных изданий, где, например, тираж одной только серии «Fighting Fantasy» превысил 15 млн экземпляров[1], в России вышло сравнительно немного книг.

Приключенческая книга-игра[править]

«Подземелья Чёрного замка», первое издание

Серия издавалась с 1991 по 1993 год «Производственно-коммерческим центром „АТ“» и «Товариществом „Калейдоскоп“». Это был первый опыт выпуска книг-игр в России. Серия отличалась огромными по сегодняшним меркам тиражами — до 100 000 экземпляров.

Дмитрий Юрьевич Браславский:

  • Подземелья Чёрного замка, 1991 год
  • Тайна капитана Шелтона, 1992 год
  • Верная шпага короля, 1992 год
  • Повелитель безбрежной пустыни, 1993 год

Путь героя[править]

Все книги серии вышли в 1995 году в издательстве АСТ. Изначально был запланирован выпуск большой серии, однако, в силу некоторых причин ограничилось семью выпусками[2].

Во всех книгах использовалась единая система правил. Второе издание книг Браславского было несколько переработано: увеличилось число параграфов, действие игр стало происходить в одной вселенной — Элгариол (кроме «Верной шпаги короля»).

Дмитрий Юрьевич Браславский:

  • Подземелья Чёрного замка (2-е издание)
  • Тайна капитана Шелтона (2-е издание)
  • Верная шпага короля (2-е издание)
  • Повелитель безбрежной пустыни (2-е издание)
  • Лабиринт затаившейся смерти (анонсировано, но не издано)
  • Холодное сердце Далрока (анонсировано, но не издано)
  • Мерцание эльфийского портала (анонсировано, но не издано)
  • Верховный жрец Айригаля (анонсировано, но не издано)

Ольга Владимировна Голотвина:

  • Вереница миров, или выводы из закона Мэрфи
  • Капитан «Морской ведьмы»
  • По закону прерии

Значительно позднее часть анонсированных книг стала доступна для покупки через интернет в виде электронных версий, а «Лабиринт затаившейся смерти» был выпущен на CD-ROM как интерактивное приключение.

Бой книга[править]

Для издания переводов книг-игр серии «Fighting Fantasy» издательством «Эгмонт» был придуман псевдоним «Майкл Фрост». В реальности же книги принадлежали перу нескольких авторов. Изначально издательство анонсировало 17 книг, но вышло всего семь.

  • Лабиринт Страха (Deathtrap Dungeon), Ян Ливингстон
  • Демоны Бездны (The Demons of the Deep), Стив Джексон, США
  • Пиратская одиссея (Seas of Blood), Эндрю Чепмэн
  • Адское болото (Scorpion Swamp), Стив Джексон, США
  • Звёздный Странник (Starship Traveller), Стив Джексон, Великобритания
  • Разрушитель (Creature of Havoc), Стив Джексон, Великобритания
  • Чернолесье (The Forest of Dreams), Натан Пейдж

Выбери себе приключение[править]

Серия является переводом американского издания «Choose Your Own Adventure». Издавалась с 1995 по 1998 годы по лицензии в издательстве «Радуга». Всего вышло 15 книг, рисунки и обложки использовались как из оригинальных изданий (в 1995 году) так и нарисованные отечественными художниками.

  • Тайна заброшенного замка (The Mystery of Chimney Rock), Эдвард Паккард
  • Путешествие на дно моря (Journey Under the Sea), Р. А. Монтгомери
  • За рулем (Behind the Wheel), Р. А. Монтгомери
  • Похищены! (Hijacked!), Ричард Брайтфилд
  • Пещера времени (The Cave of Time), Эдвард Паккард
  • Луна-Парк для смельчаков (Daredevil Park), Сара и Спенсер Комптон
  • В поезде с вампирами" (Vampire Express), Тони Кольтц
  • Каньон разбойников (Outlaw Gulch), Рэмси Монтгомери
  • Ты — миллионер (You Are a Millionaire), Джей Либолд
  • Место преступления (Scene of the Crime), Дуг Уилхелм
  • Великий волшебник (Magic Master), Эдвард Паккард
  • Остров динозавров (Dinosaur Island), Эдвард Паккард
  • Секрет ниндзя (Secret of the Ninja), Джей Либолд
  • Викинги — завоеватели (Viking Raiders), Эдвард Паккард
  • Пришельцы из космоса (Invaders from Within), Эдвард Паккард

Суперприключение[править]

Издательством в серию были включены книги Дмитрия Емца, однако, по своей сути книгами-играми не являющимися.

  • А. и К. Тенишевы:
    • Квакеры в зоне риска
    • История моего меча
    • Месть Красной Шапочки (анонсировано, но не издано)
  • Илья Бабенко: Синеглазка в Зазеркалье
  • Анна Кареева: Тайна красных георгинов (анонсировано, но не издано)

Ужастики-2[править]

Выпускается издательством «Росмэн». Является переводом книг Р. Л. Стайна серии «Give Yourself Goosebumps».

  • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
  • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
  • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
  • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
  • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
  • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
  • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
  • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
  • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
  • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
  • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
  • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
  • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)

Приключения Золотого Сокола[править]

Автором серии, как и книг «Fighting Fantasy», является Ян Ливингстон.

  • Проклятие Дакмуна (Darkmoon’s Curse)
  • Паук-демон (The Demon Spider)

Без серии[править]

  • Василий Шувалов: Кощеева цепь
  • Ферен Цешке: Странник, изгоняющий мрак
  • Филипп Эбли: Остров осьминогов (L’Ile aux pieuvres)
  • Юрий Пульвер: Лабиринт колдуна
  • Александр Куликов: Меч и судьба
  • Бутягин Александр, Чистов Дмитрий:
    • Три дороги
    • «Танцующий бог» из книги о Конане «Талисман огня»
  • Гарри Гаррисон: «Стань Стальной крысой» («Теперь ты — Стальная Крыса» во втором издании)
  • Корнелиус Рамстакл: Книга волшебства (The Book of Wizardry)

К книге «Кощеева цепь» прилагался восьмигранный кубик с двумя особенными гранями: пустой и с изображением кольца.

Книга-игра «Стань стальной крысой» впервые была напечатана в журнале «Если».

«Три дороги» разделена на части, описывающие похождения трёх героев: Хагена (из книг Ника Перумова), Фаргала (из книг Александра Мазина) и Конана.

Примечания[править]

  1. Wizard Books. Проверено 2010-08-13.
  2. Интервью Д. Ю. Браславского. Проверено 2010-08-13.

Ссылки[править]


Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia