Оракул (генератор сюжетов) — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (ссылка на Зацепка («расплывчатый, но антуражный фрагмент» из этой статьи — это если не она, то оч. близко к ней)) |
Demetrius (обсуждение | вклад) (→Гадание как генерация сюжета: добавил примеров) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{другие значения|Оракул}} | {{другие значения|Оракул}} | ||
− | '''Оракул''' — один из инструментов для генерации [[сюжет]]а и иных элементов игры. Использование случайного генератора (обычно [[случайная таблица|таблиц]]) для выбора отдельных (обычно достаточно расплывчатых, но [[антураж]]ных) фрагментов, которые [[ведущий]] или [[игрок]]и в целом пытаются состыковать между собой. | + | '''Оракул''' — один из инструментов для [[Случайная генерация|случайной генерации]] [[сюжет]]а и иных элементов игры. Использование случайного генератора (обычно [[случайная таблица|таблиц]]) для выбора отдельных (обычно достаточно расплывчатых, но [[антураж]]ных) фрагментов, которые [[ведущий]] или [[игрок]]и в целом пытаются состыковать между собой. |
Оракулы могут быть использованы как для создания основы игры (так, например, в [[In a Wicked Age]] результаты вытаскивания карт из колоды, фактически, задают мир и ключевые моменты конфликта), так и для генерации отдельных, изолированных фрагментов (биографии [[персонаж]]а, текущих проблем и пр). | Оракулы могут быть использованы как для создания основы игры (так, например, в [[In a Wicked Age]] результаты вытаскивания карт из колоды, фактически, задают мир и ключевые моменты конфликта), так и для генерации отдельных, изолированных фрагментов (биографии [[персонаж]]а, текущих проблем и пр). | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Некоторые игры (как строго ролевые, так и [[салонная игра|салонные]], вроде [[Фиаско]]) активно используют таблицы оракулов. | Некоторые игры (как строго ролевые, так и [[салонная игра|салонные]], вроде [[Фиаско]]) активно используют таблицы оракулов. | ||
+ | |||
+ | == Гадание как генерация сюжета == | ||
+ | {{перенаправление|Гадание}} | ||
+ | |||
+ | Многие методы, которые традиционно использовались для гадания, могут также генерировать зацепки для игр: | ||
+ | |||
+ | * [[Библиомантия]] — чтение случайных слов и фраз из книг ([[geek gamers]] предлагает выбирать книги того же жанра, что и желаемый сюжет). | ||
+ | * Гадание на [[Карты таро|картах таро]] или [[игральные карты|игральных картах]] — вытягиваются карты, которым приписываются те или иные значения. Используются во многих играх, в том числе {{нет статьи|надо=The Hidden Isle|есть= (см. [https://www.drivethrurpg.com/en/product/484399/the-hidden-isle DriveThruRPG])}}, {{нет статьи|надо=Wickedness|есть= (см. [https://nightling-bug.itch.io/wickedness itch.io])}}, {{нет статьи|надо=Anamnesis|есть= (см. [https://blinkingbirchgames.itch.io/anamnesis itch.io])}}, [[Révolution]]. | ||
+ | * Гадание на книге перемен — используется бросок нескольких монет, который определяет исходную и конечную фигуры из книги перемен. Подобный оракул используется в игре {{нет статьи|надо=Clan of Two|есть= (см. [https://www.drivethrurpg.com/en/product/327712/level-1-2020 DriveThruRPG])}}. | ||
+ | * Гадание на рунах — используется набор жетонов, камушков или дайсов с нанесёнными на них буквами рунического алфавита, которым приписываются те или иные значения. Руны используются в [[соло-правила]]х для [[Runecairn]] (описанных в буклете [[Advanced Rules (Runecairn)|Advanced Rules]]). | ||
+ | |||
+ | Впрочем, некоторые традиционные методы гадания плохо подходят для игр, так как предполагают сложную предварительную подготовку. Например, для гадания на кофейной гуще нужно выпить кофе. Если использовать кофейную гущу как метод для генерации зацепок, то количество зацепок, которые можно сгенерировать за сессию, будет ограниченным. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Зацепка]] | * [[Зацепка]] | ||
− | {{ | + | {{дополнено на RPGverse|22:06, 23 февраля 2024 (MSK)}} |
[[Категория:Сюжет]] | [[Категория:Сюжет]] | ||
+ | [[Категория:Игромеханика ролевых игр]] |
Текущая версия на 11:13, 9 июня 2025
- У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.
Оракул — один из инструментов для случайной генерации сюжета и иных элементов игры. Использование случайного генератора (обычно таблиц) для выбора отдельных (обычно достаточно расплывчатых, но антуражных) фрагментов, которые ведущий или игроки в целом пытаются состыковать между собой.
Оракулы могут быть использованы как для создания основы игры (так, например, в In a Wicked Age результаты вытаскивания карт из колоды, фактически, задают мир и ключевые моменты конфликта), так и для генерации отдельных, изолированных фрагментов (биографии персонажа, текущих проблем и пр).
Основной принцип работы оракула — выдача пробуждающих воображение, но не детальных описаний внутриигровых сущностей. Неполнота нужна для того, чтобы их можно было встроить в текущую ситуацию, состыковать между собой и имеющимся фактами относительно персонажей. Хороший результат оракула достаточно атмосферен, либо имеет связанные с ним понятые игрокам законы жанра, клише и шаблоны. Оракулы на старте игры или сцены обычно используются для получения нескольких результатов, оракулы к которым обращаются в процессе часто используют только один ответ, который сочетается с уже сложившейся ситуацией.
Пример применения оракулов первым способом: на старте фентези-игры вытягивание заготовленных карточек или броски по таблицам говорят, что в сюжете должны фигурировать башня до небес, медальон с частицей силы мёртвого бога, непутёвый наследник знаменитого мага и армия големов. Нередко подобные результаты ещё и делятся по категориям, потому что игры, где непутёвый наследник попадает в рубрику «проблема», а армия големов — «цель или вознаграждение» скорее всего будут сильно отличаться от игр, где эти вещи поменялись местами.
Примером применения оракула вторым способом может служить бросок по таблицам GM Еmulator. В игре уже сложилась определённая ситуация — например, персонажи везут телегу с замаскированным под соломой сокровищем в город через неспокойную территорию, в то время как навстречу им выезжает из-за поворота местный самурай, и его реакцию игроки не могут предсказать. Бросок по таблицам действий и обстоятельств может выдать, к примеру, связку «хвалить»+«оружие», а его интерпретация уже дело участников игры: будет ли самурай хвалиться своим статусом перед крестьянами, под которых замаскированы персонажи, хватаясь за оружие при любом проявлении непочтительности, раскроет ли их обман, но похвалит их преданность долгу перед их господином и предложит вооружённое сопровождение…
Некоторые игры (как строго ролевые, так и салонные, вроде Фиаско) активно используют таблицы оракулов.
Гадание как генерация сюжета[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Гадание.
Многие методы, которые традиционно использовались для гадания, могут также генерировать зацепки для игр:
- Библиомантия — чтение случайных слов и фраз из книг (geek gamers предлагает выбирать книги того же жанра, что и желаемый сюжет).
- Гадание на картах таро или игральных картах — вытягиваются карты, которым приписываются те или иные значения. Используются во многих играх, в том числе The Hidden Isle (см. DriveThruRPG), Wickedness (см. itch.io), Anamnesis (см. itch.io), Révolution.
- Гадание на книге перемен — используется бросок нескольких монет, который определяет исходную и конечную фигуры из книги перемен. Подобный оракул используется в игре Clan of Two (см. DriveThruRPG).
- Гадание на рунах — используется набор жетонов, камушков или дайсов с нанесёнными на них буквами рунического алфавита, которым приписываются те или иные значения. Руны используются в соло-правилах для Runecairn (описанных в буклете Advanced Rules).
Впрочем, некоторые традиционные методы гадания плохо подходят для игр, так как предполагают сложную предварительную подготовку. Например, для гадания на кофейной гуще нужно выпить кофе. Если использовать кофейную гущу как метод для генерации зацепок, то количество зацепок, которые можно сгенерировать за сессию, будет ограниченным.