Случайная генерация

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Случайная генерация — метод создания персонажей, подземелий, сюжетов или других элементов игры в основном с помощью генератора случайностей. Обычно используются дайсы и таблицы случайностей.

Случайное создание персонажей[править]

Исторически случайная генерация была первым методом создания персонажей: в первой редакции D&D персонаж начинается с «накидывания атрибутов» — шести бросков 3d6, которые определяют шесть первичных характеристик персонажа. В ранних ролевых играх элементы случайности часто играли в генерации заметную роль. В современных ролевых играх этот подход почти не используется и в основном появляется в играх старой школы.

Философия случайной генерации состоит в том, что никто не выбирает, где и кем ему родиться. В результате случайной генерации персонаж может быть слабее или сильнее, более или меньее подходящим запланированному приключению, соответствовать пожеланиям игрока или не соответствовать им. Тем не менее, как в жизни мы должны отталкиваться от своей данности, так и игрок случайного персонажа отталкивается в игре от независящей от него данности.

Преимущества и недостатки[править]

Случайная генерация даёт следующие преимущества:

  • Избавляет от синдрома эльфийской лучницы, когда игрок не может решиться поиграть во что-то другое помимо любимого образа.
  • Не позволяет оптимизировать персонажей, по крайней мере на стадии создания. Это снимает требование к степени оптимизированности персонажей и, наоборот, склоняет систему и мастера к тому, чтобы и сильному, и слабому персонажу было место в игре. Часто приводится в пример литература и кино, где интересными являются как сильные, так и слабые персонажи.
  • Позволяет создавать персонажей быстрее, чем ручная сборка. Это особенно полезно в играх с высокой смертностью.
  • Способна подать идеи, до которых играющие могли бы и не додуматься самостоятельно.

Но даже если у игрока нет стремления выкинуть конкретные параметры, иногда могут выпасть персонажи, которые чешут его против шерсти. Например, может выпасть класс, игровой процесс которого совсем не нравится игроку, или раса, которую он находит мерзкой, или совсем уж низкие атрибуты… В этом случае мастер может позволить перекинуть генерацию. Если такое продолжает происходить, то обычно в группе вырабатывается некоторый регламент, отличающийся от официальных правил: например, что раса кидается три раза и выбирается из выпавшего по вкусу.

Примеры систем[править]

Примеры игр со случайной генерацией персонажей:

Случайное создание сюжета[править]

Основная статья: Оракул (генератор сюжетов)

Для генерации сюжета часто используются случайные таблицы или карточки, которые дают расплывчатые образы, допускающие различные варианты толкований. Например, «хвалить» и «оружие» может означать как то, что NPC восхищается оружием персонажей игроков, так и то, что кто-то хвалится своим статусом и хватается за оружие.

Иногда варианты, полученные в таблицах, распределяют по категориям («проблема», «цель или вознаграждение»).

Кроме того, для генерации сюжета можно использовать методы, традиционно применяющиеся для гадания: карты таро, библиомантию и т.п.

Случайное создание подземелья[править]

Основная статья: Генерация карты

Существуют различные варианты генерации подземелий, среди которых можно выделить такие:

  • Создание подземелья по таблицам. Например, таблицы для комнат могут определять их форму и количество выходов, для коридоров — длину и повороты.
  • Использование заготовок. Подземелья складываются из готовых кусочков (комнат, коридоров), как мозаика, или склеиваются, как коллаж.
  • Генерация по сетке. Вся карта разделяется на фрагменты, и содержимое каждого фрагмента генерируются отдельно.
  • Генерация бросками костей или других предметов. В таком случае места падения кости могут определять, где на карте располагаются поселения, горы, озёра и т.д.
См. зеркало.