Dungeons & Dragons 4 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Классы: +контент)
м (+Категория:Победители ENnie Award 2009 года (не уверен, что это сюда уместно, но пока ссылка со статьи ENnie Award ведёт сюда, пусть будет категория))
 
(не показаны 24 промежуточные версии 13 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''D&D 4.0''' — это очередная редакция широко распространенной [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
+
{{версии|эмблема=dndlogo4e.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 3.5|предэмблема=dnd3logo.jpg|следназвание=Dungeons & Dragons 5|следэмблема=Dnd5logo.jpg}}
 +
 
 +
'''D&D 4.0''' — очередная редакция широко распространённой [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
  
 
== Введение ==
 
== Введение ==
[[Изображение:Dndlogo4e.jpg|frame|right|315px|Эмблема D&D четвёртой редакции]]
+
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз [[троекнижие|трёх основных книг]] 4-го издания [[D&D]] («[[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]», «[[Dungeon Master’s Guide (D&D4)|Dungeon Master’s Guide]]», «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]») состоялся в июне 2008 года.
 
 
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания [[D&D]] (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.
 
  
 
=== Цели нового издания ===
 
=== Цели нового издания ===
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
+
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
  
 
== Основы системы ==
 
== Основы системы ==
Строка 15: Строка 15:
 
== Развитие персонажа ==
 
== Развитие персонажа ==
  
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находиться персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
+
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
  
* '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' предполагает участие персонажей во [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
+
* '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей в [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
 
** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами
 
** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами
 
** исследование подземелий и заброшенных гробниц
 
** исследование подземелий и заброшенных гробниц
 
** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
 
** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  
* '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) ''«{{ruw|Песнь о Нибелунгах}}»'' представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы [[спасение мира|спасения мира]]. На этом этапе персонаж выбирает [[легендарный путь]] (paragon path) аналог [[престиж-класс]]а в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
+
* '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) ''«{{ruw|Песнь о Нибелунгах}}»'' — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы [[спасение мира|спасения мира]]. На этом этапе персонаж выбирает [[легендарный путь]] (paragon path) — аналог [[престиж-класс]]а в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
 
** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами
 
** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами
 
** Путешествие в [[мир Тени]] (''Shadowfell'')
 
** Путешествие в [[мир Тени]] (''Shadowfell'')
Строка 28: Строка 28:
 
** Полёты верхом на магических животных
 
** Полёты верхом на магических животных
  
* '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
+
* '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
 
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
 
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
** Бой с [[Тарраска|Тарраской]]
+
** Бой с [[Тарраск]]ом
 
** Путешествие в другие миры, в ад и рай
 
** Путешествие в другие миры, в ад и рай
 
** Применение всех возможных магических предметов
 
** Применение всех возможных магических предметов
Строка 36: Строка 36:
 
** Свободное перемещение в пространстве
 
** Свободное перемещение в пространстве
  
Также сохранилась система [[класс|классов]], [[навык|навыков]] ([[скилл|skills]]) и [[черта|черт]] ([[feat]]). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел [[способность|способностей]] ([[power]]).
+
Также сохранилась система [[класс]]ов, [[навык]]ов (skills) и [[feat|черт]] (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел [[таланты (D&D4)|способностей]] (power).
  
 
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial).
 
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial).
  
 
== Новые элементы механики ==
 
== Новые элементы механики ==
== «[[Испытание навыков]]» (''Skill Chalenges'') ==
+
 
 +
=== [[Испытание навыков]] (Skill Chalenges) ===
 
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
 
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
  
Суть очень проста: нужно пройти определенное колличество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет массовость (complexity), а DC проверок — уровень. Массовость и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания.
+
Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания.
  
 
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
 
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
  
== [[Раса|Расы]] ==
+
== Расы ==
  
В основной книге правил игрока (Player's Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
+
В основной книге правил игрока ([[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]) 4-го издания D&D описано 8 различных [[расы|рас]] для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
* [[Человек|Люди]]
+
* [[Люди]] впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
* [[Эльф]]ы
+
* [[Эльфы]] стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
* [[Эладрин]]ы
+
* [[Эладрины]] были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
* [[Гном]]ы (Dwarf)
+
* [[Дварфы]] (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
* [[Полурослик]]и (Halfling)
+
* [[Полурослики]] (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
* [[Полуэльф]]ы
+
* [[Полуэльфы]] были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
* [[Драконорожденный|Драконорожденные]] (Dragonborn)  
+
* [[Драконорождённые]], или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
* [[Тифлинг]]и (Tiefling)
+
* [[Тифлинги]] (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha
  
 
=== Другие ===
 
=== Другие ===
  
В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрвого персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблины]] и [[орки]].
+
В последних главах «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблины]] и [[орки]].
  
 
== Классы ==
 
== Классы ==
См. [[классы Dungeons & Dragons 4]].
+
{{основная статья|Классы Dungeons & Dragons 4}}.
 +
{{заготовка раздела}}
 +
 
 +
== Критика ==
 +
 
 +
=== Сравнение с MMORPG ===
 +
{{перенаправление|Сравнение D&D4 с MMORPG|категория=Заблуждения}}
 +
[[Четвёртая редакция Dungeons & Dragons]] многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»<ref>[http://runningwithdice.blogspot.com/2009/06/d-4e-year-later.html D&D 4e, a year later]</ref>.
 +
 
 +
Возникали следующие [[холивар|споры]]:
 +
* В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт).
 +
** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
 +
*** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
 +
*** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов.
 +
*** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
 +
* [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
 +
** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м.
 +
** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
 +
*** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— [[костыль]], а не реальное положение дел.
 +
** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
 +
*** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
 +
** [[Системы, основанные на эффектах]], позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой [[оттенок]].
 +
** Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать [[грэппл]] или решить, как оцифровывать странную [[заявка|заявку]].
 +
** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
 +
** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
 +
* Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref>
 +
** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает.
 +
*** См. [[Система мешает отыгрышу]].
 +
** Есть система [[испытания навыков|испытаний навыков]], а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
 +
*** У испытаний навыков [[дисбаланс|плохая механика]].<ref>[http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/4e/skill-challenge-broken.html Skill Challenge Analysis]</ref>
 +
** Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
 +
** D&D [[Chainmail|всегда]] была в первую очередь [[воргейм]]ом.
 +
*** [[У хорошего мастера|В нашей партии]] небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.<ref name=wrong/>
 +
* D&D теперь [[D&D Insider|по подписке]].
 +
** Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
 +
** Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на [[Dragon]].
 +
* В «четвёрке» названия как в [[WoW]]: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
 +
** В D&D всегда были неологизмы.
 +
** Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
 +
*** Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
 +
* Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
 +
** Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что [[Визарды]] заимствуют полезный опыт у успешных игр.
 +
** У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
== См. также ==
+
== Ссылки ==
 
* [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт]
 
* [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт]
 +
* [http://www.mirfantasy.com/dnd/ Мир Фэнтези] — дистрибьютор D&D в России
 +
  
 +
{{дополнено на RPGverse|13:19, 5 февраля 2014 (MSK)}}
 +
{{Избранная|6 ноября 2008}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
{{stub}}
+
[[Категория:Победители ENnie Award 2009 года]]

Текущая версия на 20:36, 12 мая 2025

⇐ Dungeons & Dragons 3.5 Dungeons & Dragons 4 Dungeons & Dragons 5 ⇒


D&D 4.0 — очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.

Введение[править]

4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трёх основных книг 4-го издания D&DPlayer’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide», «Monster Manual») состоялся в июне 2008 года.

Цели нового издания[править]

Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.

Основы системы[править]

В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.

Развитие персонажа[править]

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Стычек со сверхестественными существами, например, феями или ифритами
    • Путешествие в мир Тени (Shadowfell)
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных
    • Полёты верхом на магических животных
  • Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
    • Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
    • Бой с Тарраском
    • Путешествие в другие миры, в ад и рай
    • Применение всех возможных магических предметов
    • Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
    • Свободное перемещение в пространстве

Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).

В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).

Новые элементы механики[править]

Испытание навыков (Skill Chalenges)[править]

Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Расы[править]

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые, или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Другие[править]

В последних главах «Monster Manual» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.

Классы[править]

Основная статья: Классы Dungeons & Dragons 4.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Критика[править]

Сравнение с MMORPG[править]

На этот раздел есть перенаправление: Сравнение D&D4 с MMORPG (в категории Заблуждения).

Четвёртая редакция Dungeons & Dragons многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»[1].

Возникали следующие споры:

  • В D&D4 впервые появились явные боевые роли, взятые в точности из сленга MMORPG:[2] защитник (танк), контроллер, атакующий (дамагер) и лидер (суппорт).
    • Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
      • Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
      • Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг фэнтезийных архетипов.
      • Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
  • Способности в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
    • Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, варвар может приходить в ярость определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные бонусы и штрафы к определённым характеристикам.
    • Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, подножка не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
      • Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— костыль, а не реальное положение дел.
    • В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
      • В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
    • Системы, основанные на эффектах, позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой оттенок.
    • Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать грэппл или решить, как оцифровывать странную заявку.
    • В синематических драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
    • В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
  • Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.[3]
    • Только опасные ситуации должны иметь механику, а ремеслу, дипломатии и другим подобным моментам система только мешает.
    • Есть система испытаний навыков, а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
    • Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
    • D&D всегда была в первую очередь воргеймом.
      • В нашей партии небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.[3]
  • D&D теперь по подписке.
    • Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
    • Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на Dragon.
  • В «четвёрке» названия как в WoW: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
    • В D&D всегда были неологизмы.
    • Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
      • Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
  • Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
    • Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что Визарды заимствуют полезный опыт у успешных игр.
    • У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.

Примечания[править]

Ссылки[править]


См. зеркало.
Звезда. Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных