Dungeons & Dragons 4 — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) м (поменял логотип D&D 5) |
|||
(не показана 51 промежуточная версия 16 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | == | + | {{версии|эмблема=dndlogo4e.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 3.5|предэмблема=dnd3logo.jpg|следназвание=Dungeons & Dragons 5|следэмблема=Dnd5logo.jpg}} |
− | + | '''D&D 4.0''' — очередная редакция широко распространённой [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года. | |
− | === | + | == Введение == |
+ | 4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз [[троекнижие|трёх основных книг]] 4-го издания [[D&D]] («[[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]», «[[Dungeon Master’s Guide (D&D4)|Dungeon Master’s Guide]]», «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]») состоялся в июне 2008 года. | ||
− | Исправление математики системы | + | === Цели нового издания === |
− | + | Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры. | |
− | + | == Основы системы == | |
− | В основе системы | + | В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании [[D&D]] [[d20 System]], то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше. |
− | + | == Развитие персонажа == | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день». | |
− | + | * '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей в [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать: | |
+ | ** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами | ||
+ | ** исследование подземелий и заброшенных гробниц | ||
+ | ** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу). | ||
− | + | * '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) ''«{{ruw|Песнь о Нибелунгах}}»'' — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы [[спасение мира|спасения мира]]. На этом этапе персонаж выбирает [[легендарный путь]] (paragon path) — аналог [[престиж-класс]]а в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать: | |
+ | ** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами | ||
+ | ** Путешествие в [[мир Тени]] (''Shadowfell'') | ||
+ | ** Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных | ||
+ | ** Полёты верхом на магических животных | ||
− | В | + | * '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать: |
− | + | ** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира | |
− | + | ** Бой с [[Тарраск]]ом | |
− | + | ** Путешествие в другие миры, в ад и рай | |
− | + | ** Применение всех возможных магических предметов | |
− | + | ** Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут | |
− | ===[[ | + | ** Свободное перемещение в пространстве |
− | ===[[ | + | |
− | ===[[ | + | Также сохранилась система [[класс]]ов, [[навык]]ов (skills) и [[feat|черт]] (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел [[таланты (D&D4)|способностей]] (power). |
+ | |||
+ | В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial). | ||
+ | |||
+ | == Новые элементы механики == | ||
+ | |||
+ | === [[Испытание навыков]] (Skill Chalenges) === | ||
+ | Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах. | ||
+ | |||
+ | Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания. | ||
+ | |||
+ | Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку. | ||
+ | |||
+ | == Расы == | ||
+ | |||
+ | В основной книге правил игрока ([[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]) 4-го издания D&D описано 8 различных [[расы|рас]] для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания. | ||
+ | * [[Люди]] впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D» | ||
+ | * [[Эльфы]] стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis | ||
+ | * [[Эладрины]] были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int | ||
+ | * [[Дварфы]] (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis | ||
+ | * [[Полурослики]] (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha | ||
+ | * [[Полуэльфы]] были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha | ||
+ | * [[Драконорождённые]], или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha | ||
+ | * [[Тифлинги]] (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha | ||
+ | |||
+ | === Другие === | ||
+ | |||
+ | В последних главах «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблины]] и [[орки]]. | ||
+ | |||
+ | == Классы == | ||
+ | {{основная статья|Классы Dungeons & Dragons 4}}. | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Критика == | ||
+ | |||
+ | === Сравнение с MMORPG === | ||
+ | {{перенаправление|Сравнение D&D4 с MMORPG|категория=Заблуждения}} | ||
+ | [[Четвёртая редакция Dungeons & Dragons]] многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»<ref>[http://runningwithdice.blogspot.com/2009/06/d-4e-year-later.html D&D 4e, a year later]</ref>. | ||
+ | |||
+ | Возникали следующие [[холивар|споры]]: | ||
+ | * В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт). | ||
+ | ** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок. | ||
+ | *** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах. | ||
+ | *** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов. | ||
+ | *** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены. | ||
+ | * [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире. | ||
+ | ** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м. | ||
+ | ** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку. | ||
+ | *** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— [[костыль]], а не реальное положение дел. | ||
+ | ** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность. | ||
+ | *** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение. | ||
+ | ** [[Системы, основанные на эффектах]], позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой [[оттенок]]. | ||
+ | ** Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать [[грэппл]] или решить, как оцифровывать странную [[заявка|заявку]]. | ||
+ | ** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов. | ||
+ | ** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике. | ||
+ | * Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref> | ||
+ | ** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает. | ||
+ | *** См. [[Система мешает отыгрышу]]. | ||
+ | ** Есть система [[испытания навыков|испытаний навыков]], а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка. | ||
+ | *** У испытаний навыков [[дисбаланс|плохая механика]].<ref>[http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/4e/skill-challenge-broken.html Skill Challenge Analysis]</ref> | ||
+ | ** Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно. | ||
+ | ** D&D [[Chainmail|всегда]] была в первую очередь [[воргейм]]ом. | ||
+ | *** [[У хорошего мастера|В нашей партии]] небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.<ref name=wrong/> | ||
+ | * D&D теперь [[D&D Insider|по подписке]]. | ||
+ | ** Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно. | ||
+ | ** Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на [[Dragon]]. | ||
+ | * В «четвёрке» названия как в [[WoW]]: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение). | ||
+ | ** В D&D всегда были неологизмы. | ||
+ | ** Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки». | ||
+ | *** Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом. | ||
+ | * Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа. | ||
+ | ** Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что [[Визарды]] заимствуют полезный опыт у успешных игр. | ||
+ | ** У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт] | ||
+ | * [http://www.mirfantasy.com/dnd/ Мир Фэнтези] — дистрибьютор D&D в России | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|13:19, 5 февраля 2014 (MSK)}} | ||
+ | {{Избранная|6 ноября 2008}} | ||
+ | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | ||
+ | [[Категория:Система d20]] |
Текущая версия на 16:23, 7 июня 2024
⇐ Dungeons & Dragons 3.5 | Dungeons & Dragons 4 | Dungeons & Dragons 5 ⇒ |
---|
D&D 4.0 — очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
Содержание
Введение[править]
4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трёх основных книг 4-го издания D&D («Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide», «Monster Manual») состоялся в июне 2008 года.
Цели нового издания[править]
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
Основы системы[править]
В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.
Развитие персонажа[править]
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
- Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
- Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
- Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
- Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
- Бой с Тарраском
- Путешествие в другие миры, в ад и рай
- Применение всех возможных магических предметов
- Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
- Свободное перемещение в пространстве
Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).
Новые элементы механики[править]
Испытание навыков (Skill Chalenges)[править]
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
Расы[править]
В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
- Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
- Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
- Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
- Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
- Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
- Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
- Драконорождённые, или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
- Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha
Другие[править]
В последних главах «Monster Manual» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.
Классы[править]
- Основная статья: Классы Dungeons & Dragons 4.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Критика[править]
Сравнение с MMORPG[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Сравнение D&D4 с MMORPG (в категории Заблуждения).
Четвёртая редакция Dungeons & Dragons многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»[1].
Возникали следующие споры:
- В D&D4 впервые появились явные боевые роли, взятые в точности из сленга MMORPG:[2] защитник (танк), контроллер, атакующий (дамагер) и лидер (суппорт).
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
- Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг фэнтезийных архетипов.
- Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Способности в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
- Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, варвар может приходить в ярость определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные бонусы и штрафы к определённым характеристикам.
- Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, подножка не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
- Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— костыль, а не реальное положение дел.
- В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
- В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
- Системы, основанные на эффектах, позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой оттенок.
- Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать грэппл или решить, как оцифровывать странную заявку.
- В синематических драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
- В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
- Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.[3]
- Только опасные ситуации должны иметь механику, а ремеслу, дипломатии и другим подобным моментам система только мешает.
- Есть система испытаний навыков, а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
- У испытаний навыков плохая механика.[4]
- Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
- D&D всегда была в первую очередь воргеймом.
- В нашей партии небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.[3]
- D&D теперь по подписке.
- Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
- Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на Dragon.
- В «четвёрке» названия как в WoW: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
- В D&D всегда были неологизмы.
- Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
- Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
- Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
- Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что Визарды заимствуют полезный опыт у успешных игр.
- У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
Примечания[править]
Ссылки[править]
- Официальный сайт
- Мир Фэнтези — дистрибьютор D&D в России
- См. зеркало.
Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей. Текущая избранная | Архив избранных |