Умение игрока и умение персонажа — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} '''Умение игрока и умение персонажа''' — два противоп…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (широкая тема) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|настольные ролевые игры}} | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
+ | {{широкая тема}} | ||
'''Умение игрока и умение персонажа''' — два противопоставленных подхода, в первом из которых персональные знания и умения [[игрок]]а переносятся на [[персонаж игрока|персонажа]], а в другом — персонаж обладает только теми возможностями, какие записаны у него в [[лист персонажа|листе]]. | '''Умение игрока и умение персонажа''' — два противопоставленных подхода, в первом из которых персональные знания и умения [[игрок]]а переносятся на [[персонаж игрока|персонажа]], а в другом — персонаж обладает только теми возможностями, какие записаны у него в [[лист персонажа|листе]]. | ||
Строка 10: | Строка 11: | ||
== Выбор подхода == | == Выбор подхода == | ||
− | === | + | === В системе === |
Каждая система [[оцифровка|оцифровывает]] одни ситуации и оставляет на [[отыгрыш]] — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока. | Каждая система [[оцифровка|оцифровывает]] одни ситуации и оставляет на [[отыгрыш]] — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока. | ||
Строка 17: | Строка 18: | ||
То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка [[ловушки|ловушек]], [[обыск комнаты]]… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний. | То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка [[ловушки|ловушек]], [[обыск комнаты]]… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний. | ||
− | === | + | === В группе === |
{{см|Домашнее правило}} | {{см|Домашнее правило}} | ||
Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у [[автор]]ов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между [[старая школа|ролевиками старой школы]] и современными системами: [[ранние редакции D&D]] и игры, испытавшие их [[влияние D&D|влияние]], оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться. | Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у [[автор]]ов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между [[старая школа|ролевиками старой школы]] и современными системами: [[ранние редакции D&D]] и игры, испытавшие их [[влияние D&D|влияние]], оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться. | ||
Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать [[хоумбрю|собственную]] [[подсистема|подсистему]], [[адаптация|адаптировать]] таковую из другой игры, найти [[системно-нейтральный]] [[плагин]] или же принять решение о [[смена системы|смене системы]]. | Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать [[хоумбрю|собственную]] [[подсистема|подсистему]], [[адаптация|адаптировать]] таковую из другой игры, найти [[системно-нейтральный]] [[плагин]] или же принять решение о [[смена системы|смене системы]]. | ||
+ | |||
+ | == Метагейм == | ||
+ | {{основная статья|Метагейм}} | ||
+ | Метагеймом называют использование знаний игрока там, где должны применяться только знания персонажа. Особенно если игрок опирается на [[знание системы]] — то, о чём персонаж просто не может иметь понятия. | ||
+ | |||
+ | Например, если услышав мастерское «От твоего удара драколист получил ранение и истекает кровью», игрок скажет «Ага! Состояние [[bloodied]], и я помню, что по монстрятнику он получает дополнительную атаку в нём — осторожнее, ребята!» — то это будет [[метаигровая информация]], не основанная на знаниях персонажа (если только персонаж не является экспертом по [[монстр]]ам). Метагейм не всегда осуждается, он может быть даже основой интереса группы. Однако в общем случае следует знать заранее, не воспримут ли это другие играющие как [[нечестный приём]]. | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Теория ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Ролевой процесс]] | ||
+ | [[Категория:Оцифровка персонажей]] |
Текущая версия на 14:42, 23 сентября 2013
Умение игрока и умение персонажа — два противопоставленных подхода, в первом из которых персональные знания и умения игрока переносятся на персонажа, а в другом — персонаж обладает только теми возможностями, какие записаны у него в листе.
Содержание
Пример: социальные взаимодействия[править]
- Основная статья: Социальные взаимодействия
Канонический пример этого противопоставления: разговоры. В одних играх (как системах, так и подходах разных групп) именно игрок должен продемонстрировать убедительность и красноречие, чтобы добиться нужной реакции у мастерского персонажа. В других — применяется проверка социального навыка героя.
У обоих реализаций разговоров есть свои сторонники. Любители красноречия предпочитают его потому, что это делает социальные взаимодействия более правдоподобными, позволяет им лично погрузиться в игру и не прощает такое сложное явление как переговоры до броска кубика. Любители социальных навыков
Выбор подхода[править]
В системе[править]
Каждая система оцифровывает одни ситуации и оставляет на отыгрыш — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока.
Традиционно оцифровываются те ситуации, которые невозможно изобразить за столом: сражения, ранения и здоровье, магия… Оставление этого на умение игрока требует от группы специальных знаний — либо же процесс рискует превратиться в споры о реализме. В любом случае это превращает игру в словеску в тех областях, которые способны привести к смерти персонажа, и в неопытных группах провоцирует мастерский произвол.
То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка ловушек, обыск комнаты… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний.
В группе[править]
- См. также: Домашнее правило.
Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у авторов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между ролевиками старой школы и современными системами: ранние редакции D&D и игры, испытавшие их влияние, оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться.
Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать собственную подсистему, адаптировать таковую из другой игры, найти системно-нейтральный плагин или же принять решение о смене системы.
Метагейм[править]
- Основная статья: Метагейм
Метагеймом называют использование знаний игрока там, где должны применяться только знания персонажа. Особенно если игрок опирается на знание системы — то, о чём персонаж просто не может иметь понятия.
Например, если услышав мастерское «От твоего удара драколист получил ранение и истекает кровью», игрок скажет «Ага! Состояние bloodied, и я помню, что по монстрятнику он получает дополнительную атаку в нём — осторожнее, ребята!» — то это будет метаигровая информация, не основанная на знаниях персонажа (если только персонаж не является экспертом по монстрам). Метагейм не всегда осуждается, он может быть даже основой интереса группы. Однако в общем случае следует знать заранее, не воспримут ли это другие играющие как нечестный приём.