Умение игрока и умение персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} '''Умение игрока и умение персонажа''' — два противоп…»)
 
(дополнение)
Строка 10: Строка 10:
 
== Выбор подхода ==
 
== Выбор подхода ==
  
=== Системы ===
+
=== В системе ===
 
Каждая система [[оцифровка|оцифровывает]] одни ситуации и оставляет на [[отыгрыш]] — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока.
 
Каждая система [[оцифровка|оцифровывает]] одни ситуации и оставляет на [[отыгрыш]] — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока.
  
Строка 17: Строка 17:
 
То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка [[ловушки|ловушек]], [[обыск комнаты]]… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний.
 
То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка [[ловушки|ловушек]], [[обыск комнаты]]… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний.
  
=== Группы ===
+
=== В группе ===
 
{{см|Домашнее правило}}
 
{{см|Домашнее правило}}
 
Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у [[автор]]ов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между [[старая школа|ролевиками старой школы]] и современными системами: [[ранние редакции D&D]] и игры, испытавшие их [[влияние D&D|влияние]], оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться.
 
Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у [[автор]]ов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между [[старая школа|ролевиками старой школы]] и современными системами: [[ранние редакции D&D]] и игры, испытавшие их [[влияние D&D|влияние]], оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться.
Строка 23: Строка 23:
 
Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать [[хоумбрю|собственную]] [[подсистема|подсистему]], [[адаптация|адаптировать]] таковую из другой игры, найти [[системно-нейтральный]] [[плагин]] или же принять решение о [[смена системы|смене системы]].
 
Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать [[хоумбрю|собственную]] [[подсистема|подсистему]], [[адаптация|адаптировать]] таковую из другой игры, найти [[системно-нейтральный]] [[плагин]] или же принять решение о [[смена системы|смене системы]].
  
 +
== Метагейм ==
 +
{{основная статья|Метагейм}}
 +
Метагеймом называют использование знаний игрока там, где должны применяться только знания персонажа. Особенно если игрок опирается на [[знание системы]] — то, о чём персонаж просто не может иметь понятия.
 +
 +
Например, если услышав мастерское «От твоего удара драколист получил ранение и истекает кровью», игрок скажет «Ага! Состояние [[bloodied]], и я помню, что по монстрятнику он получает дополнительную атаку в нём — осторожнее, ребята!» — то это будет [[метаигровая информация]], не основанная на знаниях персонажа (если только персонаж не является экспертом по [[монстр]]ам). Метагейм не всегда осуждается, он может быть даже основой интереса группы. Однако в общем случае следует знать заранее, не воспримут ли это другие играющие как [[нечестный приём]].
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 +
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]
 +
[[Категория:Оцифровка персонажей]]

Версия 13:17, 2 августа 2013

Контекст:

Умение игрока и умение персонажа — два противопоставленных подхода, в первом из которых персональные знания и умения игрока переносятся на персонажа, а в другом — персонаж обладает только теми возможностями, какие записаны у него в листе.

Пример: социальные взаимодействия

Основная статья: Социальные взаимодействия

Канонический пример этого противопоставления: разговоры. В одних играх (как системах, так и подходах разных групп) именно игрок должен продемонстрировать убедительность и красноречие, чтобы добиться нужной реакции у мастерского персонажа. В других — применяется проверка социального навыка героя.

У обоих реализаций разговоров есть свои сторонники. Любители красноречия предпочитают его потому, что это делает социальные взаимодействия более правдоподобными, позволяет им лично погрузиться в игру и не прощает такое сложное явление как переговоры до броска кубика. Любители социальных навыков

Выбор подхода

В системе

Каждая система оцифровывает одни ситуации и оставляет на отыгрыш — другие. В первом случае становится важным умение персонажа, а во втором — умение игрока.

Традиционно оцифровываются те ситуации, которые невозможно изобразить за столом: сражения, ранения и здоровье, магия… Оставление этого на умение игрока требует от группы специальных знаний — либо же процесс рискует превратиться в споры о реализме. В любом случае это превращает игру в словеску в тех областях, которые способны привести к смерти персонажа, и в неопытных группах провоцирует мастерский произвол.

То, что можно изобразить за столом, гораздо чаще оставляется на отыгрыш: разговоры, обезвреживание и установка ловушек, обыск комнаты… В основном это умственные задачи, не требующие специальных знаний.

В группе

См. также: Домашнее правило.

Предпочтение оцифровки тех или иных ситуаций может не совпадать у авторов системы и отдельных игровых групп. Чаще всего это противоречие возникает между ролевиками старой школы и современными системами: ранние редакции D&D и игры, испытавшие их влияние, оставляли очень многое на отыгрыш и смекалку. В таком случае куски правил могут просто не использоваться.

Несколько сложнее, если система не оцифровывает чего-то, что играющие хотят проверять от умения персонажа, а не игрока. В таком случае от группы требуется написать собственную подсистему, адаптировать таковую из другой игры, найти системно-нейтральный плагин или же принять решение о смене системы.

Метагейм

Основная статья: Метагейм

Метагеймом называют использование знаний игрока там, где должны применяться только знания персонажа. Особенно если игрок опирается на знание системы — то, о чём персонаж просто не может иметь понятия.

Например, если услышав мастерское «От твоего удара драколист получил ранение и истекает кровью», игрок скажет «Ага! Состояние bloodied, и я помню, что по монстрятнику он получает дополнительную атаку в нём — осторожнее, ребята!» — то это будет метаигровая информация, не основанная на знаниях персонажа (если только персонаж не является экспертом по монстрам). Метагейм не всегда осуждается, он может быть даже основой интереса группы. Однако в общем случае следует знать заранее, не воспримут ли это другие играющие как нечестный приём.