Кастеры против некастеров — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: '''"Кастеры против некастеров"''' - известный повод для споров, существующий примерно столько же времени...)
 
м (оформление, категоризация)
 
(не показано 6 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''"Кастеры против некастеров"''' - известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, [[кастер]] ([[маг]], [[псионик]], или кто-то ещё, в зависимости от специфики [[сеттинг|сеттинга]]) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли [[дамагер|дамагера]] с куда большим соотношением условных игровых повреждений в секунду, чем относительно ровно развивающиеся воины.  
+
«'''Кастеры против некастеров'''» — известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]]. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, [[кастер]] ([[маг]], [[псионик]] или кто-то ещё, в зависимости от специфики [[сеттинг]]а) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли [[дамагер]]а с куда большей скоростью нанесения условных игровых повреждений, чем относительно ровно развивающиеся воины. Это происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую — ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий: наведения разного рода галлюцинаций и контроля разума, которые «внезапно» оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния, не апеллируя при этом к имеющим аналоги в реальном мире способам воздействия, как правило — физического.
Происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую - ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий - вроде наведения разного рода галлюцинаций и мозгового контроля, которые "внезапно" оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния не апеллируя при этом к имеющим аналог в реальном мире способам воздействия, как правило - физического.
 
  
Кроме того, магия, как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансировке эффект-цена. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например клевцы для пробивания пластинчатых доспехов), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внутно уравнять выдуманное с реалистичным затруднительно.
+
Кроме того, [[магия]], как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансу эффект-стоимость. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например, клевцы для пробивания пластинчатых [[доспехи|доспехов]]), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внятно уравнять выдуманное с [[реалистичность|реалистичным]] затруднительно.
  
Чаще всего решение "кастеры против некастеров" проводится в соответствии с логикой игрового мира, соответствующей желаниям игроков или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил - после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.
+
Наконец, разделение на «кастеров» и «некастеров» часто задает асимметрию в плане приложения способностей — если [[волшебник]] физически слаб, то он обычно всё-таки может участвовать в испытании атлетических способностей или рукопашном бою (а если он специально подготовлен к этому, то нередко его способности могут как-то компенсировать этот факт); в то же время даже самый подготовленный атлет принципиально не может предсказывать будущее, проникать в чужие сны или летать.
  
Несколько наиболее общеупотребительных решений проблемы:
+
Чаще всего решение проблемы «кастеры против некастеров» проводится в соответствии с логикой [[игровой мир|игрового мира]], соответствующей желаниям [[игрок]]ов или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил — после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.
  
'''Нам нужен крутой кастер.''' Любой кастер обладает возможностью просто и изящно выйти из конфликта с противником, или вывести его из строя. Псионики, способные повелевать умами толп, великие маги, способные призвать на поле боя демона, расшвыривающего тяжёлую рыцарскую конницу по сторонам как тряпичные игрушки, жрецы, испепеляющие Божьим Пламенем армии еретиков... В таких играх сюжет обычно вращается вокруг группы кастеров, а все остальные участники сюжета находятся на положении статистов. Частным примером мира, вращающегося вокруг магов, можно назвать "Дозоры" Сергея Лукьяненко, в которых судьбы людей решают разборки магов между собой.
+
== Популярные решения проблемы ==
  
'''Нам нужен крутой некастер.''' Кастерам серьёзно ограничена возможность участия в прямых конфронтациях. Они или переведены в разряд [[аптечка|аптечек]], не способных на нападение, или и вовсе выполняют роль разного рода экспертов, способных, например, провести ретроспективный анализ событий на месте происшествия или спросить совета у духов-паокровителей данной территории, но не на участие в прямом боевом столкновении. Частным случаем является метод "у кастеров тоже есть атаки, но они ничем не отличаются от наших" - ситуации, в которой кастер, конечно, может атаковать, но умелый воин всё равно превзойдёт его за счёт своей [[оптимизаторство|оптимизации]] на бой.
+
=== Нам нужен крутой кастер ===
  
'''Нам пофиг.''' Любой персонаж имеет возможность при грамотном примении своих способностей гарантированно вывести из сюжета любого другого оппонента. Боевые столкновения становятся редкими, быстрыми и жёсткими, обычно основанными на ударах в спину и тактике скрытного боя.
+
Любой кастер обладает возможностью просто и изящно выйти из конфликта с противником или вывести его из строя. Псионики, способные повелевать умами толп, великие маги, способные призвать на поле боя демона, расшвыривающего тяжёлую рыцарскую конницу по сторонам как тряпичные игрушки, жрецы, испепеляющие Божьим Пламенем армии еретиков… В таких играх сюжет обычно вращается вокруг группы кастеров, а все остальные участники сюжета находятся на положении статистов. Частным примером мира, вращающегося вокруг магов, можно назвать «{{ruw|Вселенная «Дозоров»|Дозоры}}» {{ruw|Лукьяненко, Сергей Васильевич|Сергея Лукьяненко}}, в которых судьбы людей решают разборки {{ruw|Иные (Сергей Лукьяненко)|магов}} между собой.
 +
 
 +
=== Нам нужен крутой некастер ===
 +
 
 +
Кастерам серьёзно ограничена возможность участия в прямых конфронтациях. Они или переведены в разряд [[аптечка|аптечек]], не способных на нападение, или и вовсе выполняют роль разного рода экспертов, способных, например, провести ретроспективный анализ событий на месте происшествия или спросить совета у духов-покровителей данной территории, но не на участие в прямом боевом столкновении. Частным случаем является метод «у кастеров тоже есть атаки, но они ничем не отличаются от наших» — ситуации, в которой кастер, конечно, может атаковать, но умелый воин всё равно превзойдёт его за счёт своей [[оптимизаторство|оптимизации]] на бой.
 +
 
 +
=== Нам безразлично ===
 +
 
 +
Любой персонаж имеет возможность при грамотном применении своих способностей гарантированно вывести из сюжета любого противника. Боевые столкновения становятся редкими, быстрыми и жёсткими, обычно основанными на ударах в спину и тактике скрытного боя.
 +
 
 +
=== Некастеров не существует ===
 +
 
 +
Если у кастеров есть возможность воспользоваться волшебным предметом с особыми свойствами, сотворить заклинание и призвать себе в помощь существо из иного мира, то «некастеры» тоже надевают на себя пылающую броню, берут в руки говорящий меч, запоминают список спецприёмов и так далее. Существует множество [[сеттинг]]ов и наборов [[хоумрул]]ов, реализующих эту идею в привычном большинству ролевиков окружении — [[фэнтези]]. Кроме того, есть целые направления, основанные на таком решении (например, [[сёнэн]]).
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
* [http://www.gameforums.ru/showflat.php?Board=workshop&Number=897999 Форумная дискуссия об общей проблеме, 21/XI/2006-12/I/2007]
 +
* [http://www.gameforums.ru/showflat.php?Board=dnd&Number=854770&fpart=all Мегафлуд о методах решения в рамках D&D, 6-14/VII/2006]
 +
[[Категория:Жаргон]]
 +
[[Категория:Поводы для споров]]

Текущая версия на 01:35, 12 февраля 2012

«Кастеры против некастеров» — известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, кастер (маг, псионик или кто-то ещё, в зависимости от специфики сеттинга) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли дамагера с куда большей скоростью нанесения условных игровых повреждений, чем относительно ровно развивающиеся воины. Это происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую — ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий: наведения разного рода галлюцинаций и контроля разума, которые «внезапно» оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния, не апеллируя при этом к имеющим аналоги в реальном мире способам воздействия, как правило — физического.

Кроме того, магия, как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансу эффект-стоимость. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например, клевцы для пробивания пластинчатых доспехов), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внятно уравнять выдуманное с реалистичным затруднительно.

Наконец, разделение на «кастеров» и «некастеров» часто задает асимметрию в плане приложения способностей — если волшебник физически слаб, то он обычно всё-таки может участвовать в испытании атлетических способностей или рукопашном бою (а если он специально подготовлен к этому, то нередко его способности могут как-то компенсировать этот факт); в то же время даже самый подготовленный атлет принципиально не может предсказывать будущее, проникать в чужие сны или летать.

Чаще всего решение проблемы «кастеры против некастеров» проводится в соответствии с логикой игрового мира, соответствующей желаниям игроков или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил — после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.

Популярные решения проблемы[править]

Нам нужен крутой кастер[править]

Любой кастер обладает возможностью просто и изящно выйти из конфликта с противником или вывести его из строя. Псионики, способные повелевать умами толп, великие маги, способные призвать на поле боя демона, расшвыривающего тяжёлую рыцарскую конницу по сторонам как тряпичные игрушки, жрецы, испепеляющие Божьим Пламенем армии еретиков… В таких играх сюжет обычно вращается вокруг группы кастеров, а все остальные участники сюжета находятся на положении статистов. Частным примером мира, вращающегося вокруг магов, можно назвать «Дозоры» Сергея Лукьяненко, в которых судьбы людей решают разборки магов между собой.

Нам нужен крутой некастер[править]

Кастерам серьёзно ограничена возможность участия в прямых конфронтациях. Они или переведены в разряд аптечек, не способных на нападение, или и вовсе выполняют роль разного рода экспертов, способных, например, провести ретроспективный анализ событий на месте происшествия или спросить совета у духов-покровителей данной территории, но не на участие в прямом боевом столкновении. Частным случаем является метод «у кастеров тоже есть атаки, но они ничем не отличаются от наших» — ситуации, в которой кастер, конечно, может атаковать, но умелый воин всё равно превзойдёт его за счёт своей оптимизации на бой.

Нам безразлично[править]

Любой персонаж имеет возможность при грамотном применении своих способностей гарантированно вывести из сюжета любого противника. Боевые столкновения становятся редкими, быстрыми и жёсткими, обычно основанными на ударах в спину и тактике скрытного боя.

Некастеров не существует[править]

Если у кастеров есть возможность воспользоваться волшебным предметом с особыми свойствами, сотворить заклинание и призвать себе в помощь существо из иного мира, то «некастеры» тоже надевают на себя пылающую броню, берут в руки говорящий меч, запоминают список спецприёмов и так далее. Существует множество сеттингов и наборов хоумрулов, реализующих эту идею в привычном большинству ролевиков окружении — фэнтези. Кроме того, есть целые направления, основанные на таком решении (например, сёнэн).

Ссылки[править]