Изучение материала

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «Изучение правил»)
Перейти к: навигация, поиск
На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Изучение ролевого материала (в особенности книги правил) — обязательная процедура перед использованием этого материала, по крайней мере хотя бы для одного из участников игры. Однако это не обязательно подразумевает доскональное чтение и заучивание материала. Обычно с ролевыми книгами знакомятся пролистыванием разделов и затем чтением понравившихся или необходимых разделов. Тем не менее, даже этот процесс требует времени и умственных усилий, поэтому вопрос лёгкости изучения стоит для многих ролевиков.

По типам книг[править]

Базовые книги[править]

Знакомство с базовыми книгами обязательно хотя бы для одного участника игры. Обычно это мастер, поскольку традиционно на него возлагаются и отыгрыш мира, и создание сюжетов, и арбитраж, и зачастую посвящение игроков в правила. Игры, использующие «троекнижие» или иное функциональное разделение базовых книг, могут предполагать знание одних книг игроками и других — мастером. Однако мастер почти всегда должен знать то же, что и игроки, плюс сведения для мастера.

Для простоты усвоения базовые книги обычно написаны в определённом порядке. Сначала даётся вводная — общее описание данной ролевой игры. Затем общие сведения о сеттинге (если он важен; если нет, то сеттинг по умолчанию приводится в конце книги), правила создания персонажа, материалы для его создания (список классов, рас, навыков, экипировки, заклинаний…), затем правила разрешения (в особенности боёв или конфликтов) и система развития персонажа. В конце книги находится мастерская секция, если информация для мастера не вынесена в отдельную книгу. Она обычно включает подробности сеттинга (географию, политику, ключевых персонажей…) и материалы, необходимые для создания вызова — в частности, список монстров или других противников.

Иногда применяется подход, когда игроки изолируются от знания игромеханики, а знание о мире получают только через взаимодействие с ним своих персонажей. В таком случае игроки могут даже не знать, по какой системе играют, не говоря уже о чтении базовых книг.

Сеттинг[править]

Требуемая глубина знаний зависит как от системы, так и от конкретной проводимой игры.

Некоторые системы заточены под подробно описанный мир, и в таком случае обычно требуется глубокое знание хотя бы одного региона мастером, а знание общих концепций — всеми участниками игры. В противном случае играющие не смогут адекватно реагировать на поднимаемые сеттингом проблемы, не уловят атмосферу. К таким системам часто относят классический Мир Тьмы, говоря, что без знания сеттинга в него играть бессмысленно или невозможно.

Если задуманная мастером игра значительное внимание уделяет миру и атмосфере, может требовать достаточного знания сеттинга, даже если система на это не заточена. В таком случае система может быть подобрана под сеттинг, или использоваться универсальная, или даже не использоваться никакой. Однако даже при подробном и необычном мире предварительное знание его не всегда обязательно. Если персонажи игроков начинают в более ли менее привычной ситуации, например, в обстановке стандартного фэнтези, то знакомство игроков с миром может осуществляться во время игры, постепенно.

Дополнения[править]

См. также: Допуск материалов.

Дополнения обычно для игры не обязательны, хотя на конкретной игре мастер может объявить их обязательными. В таком случае они приравниваются к базовым книгам.

Бывает, что инициатива по изучению дополнений исходит не от мастера, а от игрока: например, если какая-нибудь опция из дополнения очень понравилась игроку, и хочет использовать её для своего персонажа. В зависимости от традиций группы, прежде ему может быть необходимо разрешение мастера. Если так, мастеру потребуется прежде изучить дополнение или по крайней мере то, что касается понравившейся игроку опции.

Иногда игрок может найти в дополнении что-либо даже не для своего персонажа, а для сюжета игры в целом: например, региональную книгу, реалии которой ему очень понравились, и он предлагает изучить этот регион, а то и начать новую игру. В таком случае от мастера может потребоваться более полное изучение предложенной книги.

Исправления[править]

К поддерживаемым издателям системам могут выпускаться исправления — эрраты. Обычно они содержат исправления ошибок и настройку игровых параметров ради лучшего баланса. Если в группе принято следить за исправлениями, то знание эрраты может требоваться на каждой игре. Однако многие группы просто играют в те правила, которые есть у них на руках (в случае электронных книг исправления могут вноситься и автоматически, но играющие всё равно должны знать о них в тех частях, которыми пользуются по памяти).

Входной порог[править]

Для изучения материала требуется его прочитать и осмыслить. Это требует времени и умственной работы. Большая часть ролевиков имеют предпочтения насчёт того, сколько времени и усилий они готовы тратить на этот процесс. Это также может быть продиктовано жизненными обстоятельствами: например, у старших ролевиков, имеющих семью и работу, часто нет времени изучать сложные системы. В таком случае они могут придерживаться старых, уже изученных систем или предпочитать лёгкие игры.

Низкий порог вхождения из-за требований к знанию материала может считаться как преимуществом, так и недостатком. Многим игрокам нравится разбираться в правилах и осваивать особенности игромеханики — к примеру, оптимизаторам и любителям симуляторов. Исторически сложные системы появились раньше, начиная с первой редакции D&D, которая написана крайне запутанно даже по признанию её поклонников. Это считается одной из возможных причин бума ролевых игр: играющие вынуждены были применять суждения и хоумрулы и таким образом автоматически были подкованы создавать свои варианты системы и целые игры.

Снижение входного порога[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также[править]

Ссылки[править]