Варвар
Варвар (англ. barbarian) — популярный типаж в фэнтези и класс в соответствующих системах, дикий воин, полагающийся на выдающиеся физические качества более, чем на воинское искусство. Типичный образ фэнтези-варвара восходит скорее к Конану-варвару Роберта Говарда или медиа-образу викинга, чем к реальным образцам примитивных народов.
Содержание
Характерные черты[править]
Типичный варвар фэнтези отличается силой, часто — исключительным здоровьем и повышенной живучестью, хорошим владением оружием, при этом обычно подчёркивается превосходство атаки над защитой. Варвар скорее боец-одиночка, чем ориентированный на действие в группе персонаж. Типичные умения варвара связаны с его физической формой и близостью к природе. Часто варвар имеет некий вариант боевой ярости берсерка. При этом варвар не имеет доступа к магии и имеет набор слабостей, подчеркивающих его отрыв от цивилизации (например, неграмотность, суеверность с набором сложных табу или неумение использовать сложное оснащение).
Часто чертами варваров обладают не только персонажи, но и усиленные варианты противников для персонажей игроков (вожди племён примитивных народов, вроде гноллей или орков, великаны и пр).
Варвары в D&D[править]
AD&D[править]
Хотя описание многих гуманоидных монстров (например, орков) подчеркивало их дикость и варварскую природу, первое появление варвара как класса для игровых персонажей произошло только в 63 выпуске журнала Dragon, где варвар был представлен как подкласс воина. В 1985 году этот же вариант варвара был опубликован в дополнении Unearthed Arcana (AD&D). В том же году другой вариант варвара был написан для Oriental Adventures, изображая «дикого чужака» (в первую очередь кочевника).
Во второй редакции AD&D варвар представлял собой настройку класса (kith) для воина. Специальное руководство The Complete Barbarian’s Handbook было посвящено различным вариантам варвара.
D&D 3.x[править]
Варвар в этой системе вошел в список базовых классов. Отличие варвара от воина в этих редакциях выражалось в большем числе хитов у первого, зато в отсутствии гибкости в выборе фитов и ограничении по доспехам (многие способности варвара были несовместимы с тяжёлой бронёй). Взамен воинской гибкости в выборе стиля боя варвар получает ускоренное передвижение и способность впадать в боевую ярость, ещё сильнее повышающую его атакующий потенциал на некоторое время. Всё это подталкивает варвара скорее к тактике «укусил и убежал» (с учётом умения повышать урон — скорее даже «налетел и разорвал»), чем к позиционному бою.
Помимо ограничения на доспехи, варвары в системе D&D 3.0 и 3.5 ограничены мировоззрением (не могут быть законопослушными) и являются единственным PC-классом, не получающим автоматической грамотности.
Многочисленные престиж-классы для варваров как правило делали упор на улучшение какой-то тематической особенности варвара в ущерб прочим, либо сближали варвара с иными «дикими и природными» классами (например, bear warrior при входе в ярость начинает превращаться в медведей всё более и более мощных разновидностей). Одним из наиболее известных престиж-классов варвара является frenzied berserker, получающий способность впадать помимо ярости в боевое неистовство (frenzy), в том числе и не по своей воле. Эффекты неистовства ещё сильнее ярости, хотя варвар в подобном состоянии более уязвим. В числе других знаковых способностей класса — способность эффективнее использовать мощную атаку (жертвовать точностью ради урона) и способность не умирать, находясь в боевом неистовстве, вне зависимости от полученного урона. Подобное сочетание мощного урона с почти абсолютной (хоть и краткосрочной) неуязвимостью сделало этот престиж частым гостем в оптимизированных билдах варваров.
В числе вариантов класса в D&D 3.5 были опубликованы следующие:
- Тотемный варвар из «Unearthed Arcana». Фактически, настройка способностей варвара через выбор тотемного животного (при этом «базовый» варвар считается варваром тотема ягуара). В числе других вариантов тотема:
- Горилла (Ape) — вместо умения чувствовать ловушки и ускоренного передвижения по земле варвар этого тотема получает бонус к умению угрожать и способность карабкаться и двигаться прыжками с ветки на ветку, не снижая скорости.
- Медведь (Bear) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает бонусы к борьбе с захватами и большую стойкость.
- Вепрь (Boar) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает ярость большей продолжительности и несколько большую стойкость к повреждениям.
- Дракон (Dragon) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает драконью остроту чувств (в виде умения драться вслепую), бонусы к спасброскам от паралича и сна, а также пугающее присутствие, снижающее боевые характеристики врагов при виде атакующего варвара.
- Орёл (Eagle) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает острое зрение и хорошие рефлексы.
- Лошадь (Horse) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает улучшенную скорость бега и бонусы к верховой езде.
- Лев (Lion) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает ускоренный бег, бонусы к маскировке и улучшенный урон при атаке с разгона.
- Змея (Serpent) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает сопротивление яду, улучшенную инициативу и умение ловить врага в захват, а также бонусы к бесшумному движению.
- Волк (Wolf) — вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает умение сбивать врагов с ног и идти по следу.
- Лошадник (Horselord) из Dragon 337. Этот вариант варвара изображает воина-кочевника. Вместо боевой ярости он получает бонусы к верховой езде, лошадь-спутника (подобную зверям-спутникам рэйнджеров) и боевой экстаз, улучшающий не силу, а ловкость в бою (что позволяет лучше стрелять на ходу и демонстрировать чудеса джигитовки).
- Непоколебимый (Implacable) из Dragon 330. «Защитный» вариант варвара, вместо ускоренного движения и обычной ярости получающий яростную стойкость, улучшающую боевые качества без ухудшения защиты (и более того — дающую небольшую, но вполне ощутимую сопротивляемость повреждениям).
- Берсерк (Barbarian variant, Berserker Strength) из PHB 2. Вместо боевой ярости подобный варвар впадает в схожее состояние (не ухудшающее, а улучшающее защиту), когда его хиты достаточно низки. Берсерк не может управлять этой способностью — она автоматически теряется, если его вылечат до необходимого уровня или он потеряет сознание, но её использование не ограничено применениями в день.
- Городской забияка (City Brawler) из Dragon 349. Может использовать только простое оружие и лёгкие доспехи, но зато умело использует импровизированное оружие (от пивной кружки до доски или ножки от стула), хорошо дерётся на кулаках и может спокойно биться двумя руками (но только с кулаками).
- Быстроногий варвар (Barbarian variant, Dashing Step) оттуда же. Вместо чувства ловушек оказывается лучше защищен во время атаки с разгона.
- Варвар с пугающим взглядом (Barbarian variant, Fearsome Gaze) оттуда же. Ценой ослабленного чувства ловушек применяет для угроз не харизму, а силу.
- Варвар с немилосердным ударом (Barbarian variant, Relentless Smash) оттуда же. Вместо улучшения ярости на последнем уровне получает умение оглушать и сбивать врага с ног критическим ударом.
- Неустрашимый (Barbarian variant, Unshakable) оттуда же. Вместо умения не быть захваченным врасплох получает неуязвимость для эффектов страха.
D&D 4[править]
В этой редакции варвар выпущен в PHB 2 как атакующий класс, вторичная роль которого может быть ближе к лидерской или к защитной, в зависимости от выбора сил. Источник силы варвара природный (primal). Как и ранее, варвар ориентирован на мощное двуручное оружие, отсутствие тяжелых доспехов и мобильность с натиском в бою.
Основной игромеханический момент, связанный с варваром — умение впадать в ярость, при этом некоторые силы имеют иной эффект, либо могут «размениваться» на более мощный урон.
Пути совершенства для варвара D&D 4 включали в себя:
- Медвежьего воина (Bear Warrior), получающего медвежью стойкость в виде способности быстро восстанавливать хиты.
- Пугающего вождя (Fearbringer Thane), внушающего страх врагам и имеющего набор командных способностей, помогающих товарищам.
- Яростного берсерка (Frenzied Berserker), способного действовать в 0 хитов и воплощающего силу ярости.
- Дикого бегуна (Wildrunner), маневренный вариант варвара.
Элементы D&D 4 | |
---|---|
Классы: | |
PHB I: | Воин (Fighter) — Волшебник (Wizard) — Разбойник (Rogue) — Жрец (Cleric) — Чернокнижник (Warlock) — Паладин (Paladin) — Военачальник (Warlord) — Рейнджер (Ranger) |
PHB II: | Бард (Bard) — Варвар (Barbarian) — Друид (Druid) — Заклинатель (Invoker) — Мститель (Avenger) — Колдун (Sorcerer) — Шаман (Shaman) — Защитник (Warden) |
PHB III: | Сияющий (Ardent) — Разум битвы (Battlemind) — Монах (Monk) — Псион (Psion) — Рунный жрец (Runepriest) — Искатель (Seeker) |
Прочие: | Изобретатель (Artificer) — Наёмный Убийца (Assassin) — Маг меча (Swordmage) |
Роли: | |
Атакующий — Защитник — Контроллер — Лидер | |
Расы: | |
PHB I: | Дварфы — Драконорождённые — Люди — Полурослики — Полуэльфы — Тифлинги — Эльфы — Эладрины — Дроу |
PHB II: | Дэв — Гномы — Полуорки — Голиафы — Зверолюди (Shifter) |
PHB III: | Гитзераи — Минотавры — Шардмайнды (Shardmind) — Древени (Wildren) |
Прочие: | Калаштары — Кованые (Warforged) — Подменыши |
D&D 5[править]
В пятой редакции D&D варвар сохранил свои основные черты. Ярость в этой редакции длится фиксированный срок (минуту), но может закончиться досрочно, если целый раунд варвар не атакует или не получает урон. В состоянии боевого безумия варвар получает уменьшенный физический урон, сам наносит больше урона в ближнем бою и имеет преимущество на проверках и спасбросках силы. Со второго уровня варвар может атаковать яростно и безрассудно, получая преимущество на атаки, но при этом давая его и всем атакующим варвара противникам. На третьем уровне варвар выбирает путь развития — берсеркера (усиливающего ярость и внушающего врагам страх) или тотемного воина, связанного с одним из трёх духов (медведя, орла или волка) и получающего тематические способности своего покровителя, вроде орлиного зрения или медвежьей силы при переноске тяжестей. Также дух-покровитель предоставляет небольшой набор сверхъестественных способностей — например, он может явиться в ходе ритуала и давать подсказки.
Три добавочных варианта класса было добавлено в Uneathed Arcana. Первый вариант — путь предков-хранителей. Варвары этой разновидности обращаются не к тотемному духу, а к предкам-хранителям, которые проявляются, когда те впадают в ярость, и отвлекают врагов, защищают союзников, а со временем — даже атакуют противников сами. Предвестник бури — варвар, ярость которого не придаёт ему сил, а вызывает магический эффект вокруг него (описано три варианта — варвары пустыни, тундры и моря). Наконец, фанатик — последователь божества битвы, который получает набор тематических способностей: от возможности воскрешать его без материальных компонентов до способности продолжать бой, пока не окончится действие его ярости, даже получив смертельный удар.
Pathfinder[править]
В этой системе основная механика варвара оставлена без изменений, но классу добавлено вариативности за счёт приходящих с уровнем сил ярости (rage powers) — выбираемых игроком особых способностей, активирующихся только когда варвар находится в этом состоянии. В их число входят, например, умение атаковать с разгона по сложной местности, не обращая внимания на ландшафт, наносить атаками в ярости дополнительный огненный (кислотный, ледяной и пр) урон, впадать в ярость вместе с верховым животным и так далее.
Классы Pathfinder |
---|
Общие для Pathfinder и 3.5 базовые классы: |
Бард • Варвар • Воин • Вор • Волшебник • Друид • Монах • Паладин • Рэйнджер • Священник • Чародей |
Специфические для Pathfinder классы: |
Алхимик • Ведьма • Всадник • Заклинатель • Инквизитор • Маг • Оракул • Стрелок |
Альтернативные классы Pathfinder: |
Антипаладин • Ниндзя • Самурай |
Оккультные (псионические) классы Pathfinder: |
Гипнотизер • Кинетик • Медиум • Оккультист • Спиритуалист • Телепат |