Экономика

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Экономика — хозяйственная деятельность общества. В ролевых играх этим словом обозначают три понятия:

  • Сведения о товарно-денежных и производственных отношениях в игровом мире.
  • Правила, регулирующие получение и трату персонажами денег и ценностей.
  • Правила для симуляции товарно-денежных отношений в игровом мире.

Сведения об экономике мира[править]

Сведения о мировой экономике обычно выглядят как список производимых, импортируемых и экспортируемых товаров, описание богатства или бедности региона. Примеры:

"

Империя Человечности

(…)

Империя — мощнейший производитель во всём населённом мире. В последнее время животных-рабов на их фабриках стали заменять на роботов. Производственные мощи Империи можно сравнить с 1986 годом в США: им под силу тяжёлое машиностроение, электроника, фармацевтика и военная техника. Самую большую проблему представляет небольшая численность населения, приводящая к нехватке технического персонала.
"
"

Дамбрат

(…)

Несмотря на политику изоляции, Дамбрат активно торгует с остальным Фэйруном и даже за его пределами. Нация имеет три основных статьи экспорта: лошади, серебро и жемчуг. Кроме того, они экспортируют предметы быта, например изделия из амтарской древесины (шкафы, кресла, столы и другая мебель, а также качественные древки стрел), фрукты из садов, расположенных на холмах Мёртвых Королей, и рыбу из залива Пляшущих Дельфинов. Благодаря тому, что подавляющая часть населения стянута в портовые города, поставки экспортных товаров для местных торговцев идут регулярно и надёжно.
"
"

Станция Лайка

Экспорт: Модули станций и кораблей, металлические панели и другие готовые строительные материалы. Иногда не экспорт идёт необработанная руда, еда, плутоний и водород.

Импорт: Руда, компьютеры, микросхемы, солнечные батареи, энергия и иногда еда.
Mutants in Orbit (Megaversal System)
"


Подобные сведения служат нескольким целям. Во-первых, они создают более цельную картину мира для мастера, чтобы он в свою очередь создал её для игроков. Во-вторых, эта информация подбрасывает зацепки о том, кто главные игроки региона, какие проблемы могут здесь возникнуть и какие задания могут предложить для партии. В-третьих, по этим сведениям даже без специальных правил можно определить, какие товары (к примеру, магические предметы) будут доступны в регионе, а какие — нет.

Некоторые миры обходятся совсем без сведений об экономике: например, Planescape. Это значит, что цельность мира строится другими средствами, что взгляд на него отличается от взгляда обычных людей на реальный мир. Либо что сюжеты, для которых создавался этот мир, не включают в себя товарно-денежные отношения даже на этапе подготовки к приключениям.

Правила для персонажей игроков[править]

Правила по получению и трате персонажами ценностей есть почти в любой игре, где есть раскачка и она не сводится к характеристикам персонажа. Это не всегда связано с производством и импортом-экспортом в мире игры. Иногда это просто правила по тому, на каких уровнях партии в финальный сундук подземелья можно класть меч +1, а на каких — Клинок Последнего Заката. Если ценности могут серьёзно повлиять на возможности персонажей, то они являются важной частью баланса, а экономические правила становятся правилами, которые могут поломать или спасти игру. В некоторых играх, базирующихся на торговле и политике, экономические правила относятся к основным.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует добавить примеры.


Правила для игрового мира[править]

Некоторые системы предоставляют правила, по которым можно точно определить экономическую динамику, не касающуюся партии напрямую. Эти правила могут служить заменой художественного описания, если города и регионы создаются случайным образом. Либо они могут подменять опыт мастера в области экономики, который наверняка есть не у всех.

Однако зачастую правила экономики создаются начинающими игроделами из уверенности, что система должна симулировать мир целиком, как компьютерная программа. При таком подходе правила обычно ничего не добавляют в практическую игру и поэтому успешно игнорируются; или, если они слишком глубоко зашиты в систему, создают трудности для играющих, вызывая к жизни неожиданные результаты, хоумрулы и хаки. Именно благодаря подобным случаям опытные ролевики зачастую смотрят косо на само понятие экономики в ролевых играх.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует добавить примеры.


Правдоподобие и дыры экономики[править]

Многие миры предполагают, что некая экономика всё же существует, функционирует и влияет на состояние мира так же, как в реальном мире. Однако эти отношения почти никогда не выводятся на первый план и не вступают в игру, разве что согласно принципам драмматизма — то есть ради яркого сюжета. Причина в том, что даже в реальном мире механизмы экономики остаются темой дебатов. Например, нет однозначного мнения о том, что послужило причиной экономического кризиса 2000-х. Обычный человек не представляет даже простых вещей, вроде причин инфляции. Для него правдоподобным (то есть соответствующим ожиданиям) будет видеть только последствия работы экономической машины, а не участвовать в её механизмах активно.

Большая часть правил, затрагивающих экономику, обычно не делает её реалистичнее. Это легко проверить: становится ли возможным обанкротить главного злодея, а не победить его в битве? каковы экономические показатели средней таверны? сколько налогов должны заплатить персонажи со своих доходов и как могут от них уклониться? Как правило, всё это остаётся за кадром. Даже в экономически-нацеленных играх товарно-денежные отношения в основном сводятся к тому, сколько вещей удастся купить на имеющуюся сумму денег; что купить здесь, чтобы продать подороже в другом месте; как бы сбить или, наоборот, набить цену; сколько денег зарабатывает персонаж своей профессией за отрезок времени.

Зачастую правила или даже просто описание внутримировой экономики создаёт дыру — возможность получить неожиданный результат, в особенности выгодный. Например, в D&D3 лестница стоит 5 медяков, а шест той же длины 2 серебряных. Выкинув перекладины и сделав из лестницы два шеста, можно иметь с каждой лестницы 35 медяков выгоды. Иногда дыры бывают такие зияющие, что становятся кнопкой победы.

См. также[править]

  • Имущество и богатство — ценности персонажей игроков.
  • Торговля — деятельность по обмену ценностями.
  • Демография — сведения и правила о населении игрового мира.
  • География — карта и земли игрового мира.
  • Политика — власть в игровом мире.
  • Физика — подсистема для симуляции физики реального мира (или вымышленной, фантастической физики).

Ссылки[править]


См. зеркало.