Шандария

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Шандарияфэнтези-сеттинг, созданный по системе «shared universe» группой игроделов-любителей во главе с Деконом (Gf user icon.gif Dekon) и Маккавити (Gf user icon.gif Makkawity), базирующихся на форумах Ролемансера. Разработка сеттинга началась в 2001 году. В мае 2011 года, после длительной паузы, работа над сеттингом была официально закрыта.

Рабочей системой сеттинга была изначально вторая редакция Dungeons & Dragons, с постепенным переходом к третьей, снабжённой многочисленными хоумрулами.

Описание сеттинга[править]

Космогония[править]

Мир Мараконт, в котором находится континент Шандария, был создан в процессе игры двух Элементов Эшера — Чёрного и Белого лебедей. Пятеро Созидателей дали миру форму и смысл, отделив собственно Мараконт от Дигра (небытия), создали моря и континенты, населили мир живыми существами, подарили им Патронов, а затем покинули мир. С тех пор на Мараконте правили Патроны, в принципе не способные кардинально изменять структуру мира и в значительной мере зависящие от поддержки верующих. Ни один из них не имеет конкретного облика, не может сойти в мир в качестве аватары, а войны богов происходят в основном руками людей, которые помогают им, укрепляя свою веру и уничтожая прочие.

Обитателям мира космогония представляется иначе: считается, что Создатель, также называемый Наивысшим, сотворил мир за пять дней, отделив Бытие (Мараконт) от Небытия (Дигра) и населил его разнообразными существами, в том числе людьми как самыми возлюбленными его творениями. Наивысший не имеет облика, поэтому его изображений не существует. Он не влияет на мир лично, но посылает пророков, из которых самым великим признают Рана, спасшего мир от вызванного чёрными магами орков Ледяного Дракона, чье дыхание небытия угрожало существованию всего мира.

Расы[править]

Люди были далеко не первой расой Шандарии. Изначально долгое время на лесном континенте существовали только эльфы. Позже появилась раса ноблинов, не столь отдаленная от мира, как эльфы, и более похожая на людей. Эльфы обитали в лесу, который покрывал значительную часть континента, ноблины — в долинах вдоль рек или на островах (считается, что они были мистически связаны со стихией воды). Позже появились более молодые расы — дварфы, орки и гоблиноиды, и, наконец, люди.

География[править]

Королевство Ринн[править]

Ринн — наиболее крупное государство Шандарии. На севере и западе оно упирается в Борганские горы, которые охватывают его полукольцом, на юге имеется открытая граница со степью, на востоке — море, над которым периодически виден окруженный магической сферой Летающий Остров Гвенастра. Ринн имеет достаточно крупные размеры, конное путешествие через королевство может занять около месяца. Северные районы лесисты, на юге местность равнинная. Через королевство протекают несколько судоходных рек. Столица Ринна, Цертонна, не является самым крупным городом, но в ней расположена резиденция монарха и главные церковые и магические структуры. Крупные города Мадден и Олон расположены на пересечениях торговых путей.

Последняя крупная война в истории Ринна произошла за 120 лет до текущего момента сеттинга и велась против некромантов ордена Мёртвой Руки. Армия нежити была разбита в битве при Эттериле (эти события упоминаются в модуле «Мёртвая хватка»), что привело к окончательному объединению земель в единое королевство. Тем не менее, определённые сепаратистские тенденции имеются: так, в недавнее время от Ринна отделилось несколько северных владений, образовавших баронства Рэдрикона.

Правящий монарх Ринна — король Артос. Король Ринна считается сакральным правителем всех людей, поэтому на формально риннской территории находятся и свободные города, и некоторое количество анклавов, во внутренние дела которых король традиционно не вмешивается. Первый министр и фактически обладатель всей реальной власти — кардинал Хозеф, бывший великий инквизитор церкви Наивысшего.

Монархия не является абсолютной, и местные правители располагают большим количеством прав и вольностей. Постепенно идёт процесс централизации, в ходе которого дети региональных правителей отправляются в столице, где проходят образование, а фактически являются заложниками. Дворянство имеет широкие права, в том числе открытое ношение оружия. В отношении наследования существует принцип майората — младшие сыновья дворян обычно идут в рыцарские ордена или становятся независимыми искателями приключений.

Технологический уровень Ринна в целом соответствует средневековью, но имеются широко развитые алхимия, астрология и медицина, а также практическая магия. Хозяйство преимущественно натуральное, крестьянская община обеспечивает себя сама, и торговля идет в основном предметами роскоши. Однако постепенно аристократия начинает создание латифундий и политику огораживания из-за ввоза и распространения новых культур.

Земли вне Ринна[править]

  • Рэдрикон — находящееся севернее границ Ринна объединение небольших баронств и лесных и горных общин. Фактически управляется друидами.
  • Эридлетский лес (эльфийское название Эрнит-Леите), в глубине которого живут отгородившиеся от мира истинные эльфы, а на окраинах — полуэльфы, которых люди принимают за эльфов.
  • Борганские горы — место расположения подземного королевства дварфов. С внешней стороны горы населены людьми Ринна и Рэдрикона. За горами находится Магна Аркана — магическая пустыня, полная заброшенных подземелий с монстрами и древними артефактами.
  • Гвенастра — магический летающий город, основанный Гвеном, учеником Рана. Город закрыт магическим куполом, полностью изолирующим его в пространстве-времени. Единственный известный представитель Гвенастры в Ринне — Корбулон Чародей, член совета Мудрецов.
  • Свободные города побережья — союз торговых городов, созданный для совместной защиты как от пиратов, так и от аристократии Ринна. Через свободные города проходит торговля (в первую очередь морская) Шандарии с Грангантером и землями за ним. Наиболее значительный город — Нералдон.
  • Аирендир — независимое королевство на юго-западе от Ринна, с большим процентом потомков ноблинов среди населения и высокоразвитой магической традицией. Формально монархия, власть передается по женской линии. Главное средство обороны Аирендира от агрессивных соседей — Огненная Эскадра, около двух десятков небольших драконов, называемых Эрдерами, на спинах которых сидят всадники.
  • Уртен — пустынно-степные земли, населенные орками. Их Зелёная Орда — союз родовых (племенных) поселений во главе с Вождём. В текущее время сеттинга Орда ведёт процесс объединения всех оркских племён на религиозно-этической основе Фундаментализма, учения, суть которого в священной войне орков против всех остальных рас.
  • Грангантер — земли к югу от Уртена, населённые темнокожими людьми, также исповедующими Фундаментализм. Жителей Грангантера ортодоксальная церковь Наивысшего не считает «настоящими» людьми.

Магия[править]

Магия в сеттинге делится на три группы по своему источнику.

  • Магия Дара, которой владели эльфы и ноблины, — природное свойство избранных. Этим видом магии владеют чародеи и барды. Считается, что Магия Дара связана с этим миром и не может быть направлена на его уничтожение, поэтому боевые заклинания наличествуют редко. Специальных организаций у владеющих Даром нет.
  • Магия Знания была передана людям пророком Раном и изучается как наука. На мага Знания надо достаточно долго учиться. По завершении обучения маги часто состоят в качестве советников при правителях. Официально маги имеют свой высший орган — Совет Мудрецов, который должен направлять развитие магии и следить за тем, чтобы она не использовалась во зло, но его реальная эффективность невысока. Академические направления магии Знания разделены на школы, но оно несколько отлично от принятого в D&D. Особенно это касается некромантии, к которой в сеттинге относится не только работа со смертью и нежитью, но и магия анимации предметов и работы с жизненными функциями организма (повышение атрибутов и тому подобное). Как правило, маг знания — специалист в какой-либо школе. На принадлежность к школе указывает цвет мантии и форма набалдашника посоха.
  • Магия Платы представляет собой извращение магии Знания (реже — магии Дара) тайным обращением к Дигру. Маги Платы объединены в тайное сообщество, известное как Мёртвая рука. Чары «некромагов», как их обычно называют (в отличие от академических некромантов), изменены и могут иметь больший эффект за счет подпитки агонией, смертью и страданием. Обращаясь к Дигру, некромаг платит своей душой, превращаясь в нежить. У пользующихся магией Знания постепенно разрушается тело, и они превращаются в аналог личей, существующих за счет поддерживающей в них жизнь магии. Те, кто превратил в магию Платы Дар, начинают вытягивать энергию из живых огранизмов, постепенно становясь чем-то похожим на вампира.

Организации[править]

Церковь Наивысшего[править]

Наивысший отождествляется с солнечным светом и не имеет конкретного облика: считается, что он слишком велик, чтоб его можно было изобразить. Церковь также почитает ряд святых, среди них попадаются утратившие влияние Патроны (например, Патрон Воздуха, считающийся главой ангелов) и святые иного происхождения (например, Ран, как Одаривший Людей).

Церковь утверждает, что первой созданной расой были люди, а все прочие произошли от них. Также утверждается, что природные силы отказались поклониться человеку, отчего Наивысший лишил мир своего благословения и ныне отвечает на молитвы только избранных, заслуживших это право послушанием и изучением канонов.

Сильной и развитой инфраструктуры церковь не имеет, хотя храмы Наивысшего имеются в каждом городе. Единственной сильной структурой со времени битвы при Эттериле оказалась Инквизиция, занимающаяся поисками еретиков, предавшихся злу или занимающихся черной магией. Такие преступники подлежат наказанию по решению духовного суда.

Глава церкви папа Бертольд очень стар и уступает дорогу кардиналу Хозефу, ранее великому инквизитору, а ныне первому министру, при котором церковь стала более радикальной и активно занялась политикой.

Рыцарские ордена[править]

Большинство орденов являются феодальными властителями со своими землями или войсками. В основном они расположены на южной границе, где ведут священную войну с орками и и их союзниками.

  • Королевские Рыцари располагаются в Цертонне. Орден формирует почетную стражу короля.
  • Орден Святого меча специализируется на истреблении нечистой силы и монстров. Не все паладины — рыцари Святого меча, но все рыцари Святого меча — паладины. К инквизиции орден не имеет никакого отношения и действует самостоятельно.
  • Орден Белого пламени являлся «конкурентом» Святого меча в борьбе с порождениями Дигра, но был расформирован после того, как Инквизиция выяснила, что верхушка ордена изучала магию Дигра. Насколько это было правдой, точно не известно. По слухам, бывшие члены ордена продолжают тайно собираться.
  • Орден Железной руки базируется на юге Ринна и специализируется в конном бою. Это серьёзная боевая сила, формирующая массив тяжёлой конницы. Гроссмейстер Ордена — главный идеолог священной войны до полного уничтожения всех зеленокожих.
  • Орден Ярости топора базируется на севере Ринна. Рыцари Ордена действуют в основном в лесах и горах близ Рэдрикона и сражаются пешими. Также они могут выступать как судебные поединщики. Орден довольно радикален по своим целям и методам; существует недоказанное мнение, что в поединках они применяют недозволенные вещи и тайно тренируют убийц. Власти поддерживают их в качестве альтернативы варварам Рэдрикона.
  • Братство бойцов в основном объединяет профессиональных бойцов-одиночек, которые имеют формальное право выступать как равные аристократам судебные поединщики, телохранители или платные бойцы на состязаниях. Их кодекс, в частности, запрещает отказывать в помощи или начинать бой первым. Это один из немногих орденов, куда могут принять неаристократа, и обычно это следующий шаг в карьере удачливого приключенца после Гильдии наемников.
  • Орден Истинного копья (на языке Грангантера Еру-Танг) действует на территории южно-пустынного Грангатера. Был сформирирован как армейское подразделение, охраняющее границы Ринна, но за столетие его пребывания там прямая граница с Ринном пропала. Сформировался как Орден после того, как один из ветеранов нашел странное магическое копьё, сделанное из жала огромного паука. Хотя он считается частью церкви, большинство священников воспринимают его как нечто на грани ереси. Известно, что воины ордена сражаются без доспехов (что объясняется климатом пустыни) и часто — голыми руками (по игромеханике третьей редакции они являются мультиклассовыми воинами-монахам).

Магические организации[править]

  • Гильдия магов объединяет в себя тех алхимиков, механиков и астрологов, которое решили выбрать для себя карьеру мага-производителя свитков, предметов улучшенного качества или магических зелий. Гильдия находится под контролем королевской власти и церкви.
  • Совет Мудрецов считается высшим органом магов. В него входят представители всех восьми школ магии, а также наиболее известные маги, включая королевского мага Ринна, главу Гильдии магов и чародея Корбулона. С их мнением считаются, но Совет глубоко погряз в политике и связанных с ней внутренних конфликтах.
  • Друидическое братство фактически тайно управляет Рэдриконом, заставляя правителей кланов действовать по их указаниям. Друиды придерживаются концепции нейтральности и баланса, стараясь ограничивать влияние Церкви. В Рэдриконе в Друидское братство входят и редкие представители магии Дара, которых там называют волхвами.
  • Общество Светлых кругов — самая известная из имеющих официальный статус школа магии Знания. Специализируется на высокой теории и создании магических предметов, не имеющих отношения к приключенству. Имеют репутацию тихих ученых, далеких от мировых проблем.
  • Творцы — группа магов-некромантов, утверждающих, что занимаются чистой теорией гипотетического применения магии тьмы для борьбы с её же порождениями. Творцами они называют себя потому, что формально никто, кроме Наивысшего, не может одушевлять предметы (големы и тому подобные) или мёртвые тела, а они могут. В действительности Творцы практируют некромагию, а их представитель в Совете Мудрецов является шпионом истинной Мёртвой руки.
  • Истинная Мертвая рука — действующая тайно организация некромагов, восстановившаяся после разгрома Мёртвой руки.

Незаконные организации[править]

Слабая власть государства и безнаказанность аристократии создали предпосылки для большого числа криминальных союзов.

  • Гильдия убийц — сильная организация, способная нанимать магов для прикрытия или использовать постоянно работающие магические предметы.
  • Цех воров, он же «Серая масса» — своего рода криминальный профсоюз, созданный для отсеивания чужаков и поддержки своих членов. Небольшой совет старших воров — законодательный орган и суд цеха — пользуется влиянием по всему Ринну. Цех специализируется на воровстве, избегая применения силы.
  • Товарищество свободных профессий — самое дно криминального мира, презираемые Цехом воров за отсутствие каких бы то ни было принципов. Достаточно неясно, почему они не были уничтожены силами правопорядка и, в особенности, конкурентами, но в действительности Товарищество имеет магическое прикрытие со стороны Истинной Мёртвой руки, фактически создавшей их и использующей как грубую рабочую силу.
  • Гильдия наемников предоставляет «силовое» обеспечение всем, кто нуждается в наёмных рубаках, занимаясь как легальными (охрана караванов), так и нелегальными (контроль за публичными домами, раскапывание кладов, насильственный возврат долгов) делами. Достаточно часто члены гильдии бывают судебными бойцами.
  • Гильдия воров отличается от Цеха воров тем, что объединяет нищих, бродяг (в том числе бродячих менестрелей) и контрабандистов. Они же контролируют работу «чёрного рынка» и отчасти выполняют шпионскую работу для дварфов. Через Гильдию воров дварфы торгуют с внешним миром теми товарами, за которые власти Ринна берут высокую пошлину или вообще запрещают.
  • Ловцы — охотники за головами, профессиональные убийцы-одиночки. Конкуренты друг для друга и для Гильдии убийц, которая иногда нанимает их для самых опасных или потенциально громких дел.
  • Судейская коллегия — особая организация убийц, орган тайного правосудия, при помощи которого люди могли бы рассчитывать на справедливость. Отличительной чертой гильдии является то, что все убийства, совершаемые ею, выглядят не как насильственные смерти, а как несчастные случаи, а исполнению приговора предшествует расследование. Многие члены коллегии занимают в обществе солидное положение.
  • Охотники — лесные бродяги, занимающиеся как охотой, так и грабежами на дорогах. Достаточно большая их часть вообще не показывается в городах. Имеют связь с друидами.

Игры[править]

По Шандарии было проведено несколько форумных игр на RPG Online. К сожалению, архивы игр не сохранились.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia