Оракул (генератор сюжетов)
- У этого термина существуют и другие значения, см. Оракул.
Оракул — один из инструментов для случайной генерации сюжета и иных элементов игры. Использование случайного генератора (обычно таблиц) для выбора отдельных (обычно достаточно расплывчатых, но антуражных) фрагментов, которые ведущий или игроки в целом пытаются состыковать между собой.
Оракулы могут быть использованы как для создания основы игры (так, например, в In a Wicked Age результаты вытаскивания карт из колоды, фактически, задают мир и ключевые моменты конфликта), так и для генерации отдельных, изолированных фрагментов (биографии персонажа, текущих проблем и пр).
Основной принцип работы оракула — выдача пробуждающих воображение, но не детальных описаний внутриигровых сущностей. Неполнота нужна для того, чтобы их можно было встроить в текущую ситуацию, состыковать между собой и имеющимся фактами относительно персонажей. Хороший результат оракула достаточно атмосферен, либо имеет связанные с ним понятые игрокам законы жанра, клише и шаблоны. Оракулы на старте игры или сцены обычно используются для получения нескольких результатов, оракулы к которым обращаются в процессе часто используют только один ответ, который сочетается с уже сложившейся ситуацией.
Пример применения оракулов первым способом: на старте фентези-игры вытягивание заготовленных карточек или броски по таблицам говорят, что в сюжете должны фигурировать башня до небес, медальон с частицей силы мёртвого бога, непутёвый наследник знаменитого мага и армия големов. Нередко подобные результаты ещё и делятся по категориям, потому что игры, где непутёвый наследник попадает в рубрику «проблема», а армия големов — «цель или вознаграждение» скорее всего будут сильно отличаться от игр, где эти вещи поменялись местами.
Примером применения оракула вторым способом может служить бросок по таблицам GM Еmulator. В игре уже сложилась определённая ситуация — например, персонажи везут телегу с замаскированным под соломой сокровищем в город через неспокойную территорию, в то время как навстречу им выезжает из-за поворота местный самурай, и его реакцию игроки не могут предсказать. Бросок по таблицам действий и обстоятельств может выдать, к примеру, связку «хвалить»+«оружие», а его интерпретация уже дело участников игры: будет ли самурай хвалиться своим статусом перед крестьянами, под которых замаскированы персонажи, хватаясь за оружие при любом проявлении непочтительности, раскроет ли их обман, но похвалит их преданность долгу перед их господином и предложит вооружённое сопровождение…
Некоторые игры (как строго ролевые, так и салонные, вроде Фиаско) активно используют таблицы оракулов.
Гадание как генерация сюжета[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Гадание.
Многие методы, которые традиционно использовались для гадания, могут также генерировать зацепки для игр:
- Библиомантия — чтение случайных слов и фраз из книг (geek gamers предлагает выбирать книги того же жанра, что и желаемый сюжет).
- Гадание на игральных картах или картах таро — вытягиваются карты, которым приписываются те или иные значения.
- Гадание на книге перемен — используется бросок нескольких монет, который определяет исходную и конечную фигуры из книги перемен.
- Гадание на рунах — используется набор жетонов, камушков или дайсов с нанесёнными на них буквами рунического алфавита, которым приписываются те или иные значения.
Впрочем, некоторые традиционные методы гадания плохо подходят для игр, так как предполагают сложную предварительную подготовку. Например, для гадания на кофейной гуще нужно выпить кофе. Если использовать кофейную гущу как метод для генерации зацепок, то количество зацепок, которые можно сгенерировать за сессию, будет ограниченным.