HUD — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} '''HUD''' («хад»), или экранный интерфейс — информационный [[слой (граф…»)
 
м (Эстетика: названия по внешнему виду, а не источнику.)
 
Строка 27: Строка 27:
  
 
Существуют следующие популярные парадигмы экранного интерфейса:
 
Существуют следующие популярные парадигмы экранного интерфейса:
* '''Классика 3D-шутеров''': Сверху и снизу экрана находятся непрозрачные панели, на которых сосредоточена вся информация. На игровой части никаких элементов HUD’а нет. Примеры — [[Doom]], [[Duke Nukem]]. Сейчас эта парадигма почти не используется.
+
* '''Горизонтальные панели''': Сверху и снизу экрана находятся непрозрачные панели, на которых сосредоточена вся информация. На игровой части никаких элементов HUD’а нет. Примеры — [[Doom]], [[Duke Nukem]]. Сейчас эта парадигма почти не используется.
* '''Дьябло''': Почти то же, что предыдущий вариант, но панели могут иметь фигурные края. Популяризован [[Diablo]].
+
* '''Фигурные панели''': Почти то же, что предыдущий вариант, но панели могут иметь фигурные края. Популяризован [[Diablo]].
 
* '''Наклейки''': В углу или по краям экрана находится несколько непрозрачных элементов (но без непрозрачного фона). Примеры — [[Sonic the Hedgehog]].
 
* '''Наклейки''': В углу или по краям экрана находится несколько непрозрачных элементов (но без непрозрачного фона). Примеры — [[Sonic the Hedgehog]].
 
* '''Электронные проекции''': То же, что и наклейки, но находящиеся на экране элементы полупрозрачные (часто с более плотными контурами и более разряженной закраской), часто монотонного электронного цвета — голубого, бирюзового, зелёного. Примеры — [[Deus Ex]].
 
* '''Электронные проекции''': То же, что и наклейки, но находящиеся на экране элементы полупрозрачные (часто с более плотными контурами и более разряженной закраской), часто монотонного электронного цвета — голубого, бирюзового, зелёного. Примеры — [[Deus Ex]].

Текущая версия на 14:50, 13 ноября 2013

Контекст:

HUD («хад»), или экранный интерфейс — информационный слой, наложенный на игровой экран. Хотя игровое содержимое окна перемещается, экранный интерфейс обычно остаётся по тем же абсолютным координатам или по крайней мере не связан жёстко с игровыми объектами. Название «HUD» является сокращением от head-up display — термин из авиации, обозначающие индикаторы опасности, показывающиеся пилоту. Поэтому когда говорят про HUD, в первую очередь подразумевают игры от первого или третьего лица, хотя аналогичные информационные слои есть в большинстве жанров.

Состав[править]

Классический пример HUD’а — счётчик жизней и очков в платформерах, здоровья и амуниции в 3D-шутерах. Другие распространённые элементы HUD’а:

В составе HUD’а могут появляться временные элементы, например:

Эстетика[править]

Пользователь видит HUD практически всё время, которое находится в игре. Дизайн HUD’а — важная часть дизайна визуальной и эстетической части игры.

Существуют следующие популярные парадигмы экранного интерфейса:

  • Горизонтальные панели: Сверху и снизу экрана находятся непрозрачные панели, на которых сосредоточена вся информация. На игровой части никаких элементов HUD’а нет. Примеры — Doom, Duke Nukem. Сейчас эта парадигма почти не используется.
  • Фигурные панели: Почти то же, что предыдущий вариант, но панели могут иметь фигурные края. Популяризован Diablo.
  • Наклейки: В углу или по краям экрана находится несколько непрозрачных элементов (но без непрозрачного фона). Примеры — Sonic the Hedgehog.
  • Электронные проекции: То же, что и наклейки, но находящиеся на экране элементы полупрозрачные (часто с более плотными контурами и более разряженной закраской), часто монотонного электронного цвета — голубого, бирюзового, зелёного. Примеры — Deus Ex.
  • Естественный HUD: Выражает необходимую информацию средствами, которые бы не смотрелись чуждо с точки зрения обитателя игрового мира. Например, меню может проецироваться перед персонажем прямо в мире игры, а урон отображаться покраснением экрана, пятнами крови, сужением области зрения. Этот подход используется в играх, старающихся погрузить игрока в атмосферу. Aliens vs. Predator (за чужого), Fallout: New Vegas.

Практика[править]

Традиционный HUD не позволяет перемещать элементы или настраивать их состав, хотя иногда этот состав может быть контекстным: зависящим от персонажа или обстановки. В лучшем случае можно отключить те или иные элементы, включить или отключить прозрачность.

В традициях жанра MMORPG, однако, полная модифицируемость экранного интерфейса. Это объясняется тем, что самой популярной платформой MMORPG являются персональные компьютеры, имеющие мышь — ею удобно перемещать элементы интерфейса. Также различается глубина игры и предпочтения игрового процесса у разных пользователей. В одном мире могут существовать пользователи, приходящие время от времени и в основном бегающие соло, и «хардкорщики», разбирающиеся в тонкостях игры и учитывающие большой массив информации в бою и экономике.