Dungeons & Dragons 4 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Введение)
м (Сравнение с MMORPG: викификация)
 
(не показано 29 промежуточных версий 14 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''D&D 4.0''' — это очередная редакция широко распространенной [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
+
{{версии|эмблема=dndlogo4e.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 3.5|предэмблема=dnd3logo.jpg|следназвание=Dungeons & Dragons 5|следэмблема=DDNext.jpg}}
 +
 
 +
'''D&D 4.0''' — очередная редакция широко распространённой [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
  
 
== Введение ==
 
== Введение ==
[[Изображение:Dndlogo4e.jpg|frame|right|315px|Эмблема D&D четвёртой редакции]]
+
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз [[троекнижие|трёх основных книг]] 4-го издания [[D&D]] («[[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]», «[[Dungeon Master’s Guide (D&D4)|Dungeon Master’s Guide]]», «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]») состоялся в июне 2008 года.
 
 
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако, столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания [[D&D]] (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.
 
  
 
=== Цели нового издания ===
 
=== Цели нового издания ===
{{stub}}
 
 
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
 
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
  
Строка 16: Строка 15:
 
== Развитие персонажа ==
 
== Развитие персонажа ==
  
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находиться персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
+
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
  
* '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей во [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
+
* '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей в [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
 
** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами
 
** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами
 
** исследование подземелий и заброшенных гробниц
 
** исследование подземелий и заброшенных гробниц
Строка 29: Строка 28:
 
** Полёты верхом на магических животных
 
** Полёты верхом на магических животных
  
* '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
+
* '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
 
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
 
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
** Бой с [[Тарраска|Тарраской]]
+
** Бой с [[Тарраск]]ом
 
** Путешествие в другие миры, в ад и рай
 
** Путешествие в другие миры, в ад и рай
 
** Применение всех возможных магических предметов
 
** Применение всех возможных магических предметов
Строка 37: Строка 36:
 
** Свободное перемещение в пространстве
 
** Свободное перемещение в пространстве
  
Также сохранилась система [[класс|классов]], [[навык|навыков]] ([[скилл|skills]]) и [[черта|черт]] ([[feat]]). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел [[способность|способностей]] ([[power]]).
+
Также сохранилась система [[класс]]ов, [[навык]]ов (skills) и [[feat|черт]] (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел [[таланты (D&D4)|способностей]] (power).
  
 
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial).
 
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от [[источник cилы|источника энергии]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинский источник силы|Воинского]] (Martial).
  
 
== Новые элементы механики ==
 
== Новые элементы механики ==
== «[[Испытание навыков]]» (''Skill Chalenges'') ==
+
 
 +
=== [[Испытание навыков]] (Skill Chalenges) ===
 
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
 
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
  
Суть очень проста: нужно пройти определенное колличество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Колличество проверок определяет массовость (complexity), а DC проверок — уровень. Массовость и уровень соответсвуют колличеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания.
+
Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания.
  
Проверки делаются всеми участии партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являются груповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
+
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
  
== [[Раса|Расы]] ==
+
== Расы ==
  
В основной книге правил игрока (Player's Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
+
В основной книге правил игрока ([[Player’s Handbook (D&D4)|Player’s Handbook]]) 4-го издания D&D описано 8 различных [[расы|рас]] для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
=== [[Человек|Люди]] ===
+
* [[Люди]] впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
=== [[Эльф]]ы ===
+
* [[Эльфы]] стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
=== [[Эладрин]]ы ===
+
* [[Эладрины]] были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
=== [[Гном]]ы (Dwarf) ===
+
* [[Дварфы]] (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
=== [[Полурослик]]и (Halfling) ===
+
* [[Полурослики]] (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
=== [[Полуэльф]]ы ===
+
* [[Полуэльфы]] были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
=== [[Драконорожденный|Драконорожденные]] (Dragonborn) ===
+
* [[Драконорождённые]], или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
=== [[Тифлинг]]и (Tiefling) ===
+
* [[Тифлинги]] (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha
  
 
=== Другие ===
 
=== Другие ===
  
В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрвого персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблины]] и [[орки]].
+
В последних главах «[[Monster Manual (D&D4)|Monster Manual]]» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблины]] и [[орки]].
  
== См. также ==
+
== Классы ==
 +
{{основная статья|Классы Dungeons & Dragons 4}}.
 +
{{заготовка раздела}}
 +
 
 +
== Критика ==
 +
 
 +
=== Сравнение с MMORPG ===
 +
{{перенаправление|Сравнение D&D4 с MMORPG|категория=Заблуждения}}
 +
[[Четвёртая редакция Dungeons & Dragons]] многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»<ref>[http://runningwithdice.blogspot.com/2009/06/d-4e-year-later.html D&D 4e, a year later]</ref>.
 +
 
 +
Возникали следующие [[холивар|споры]]:
 +
* В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт).
 +
** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
 +
*** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
 +
*** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов.
 +
*** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
 +
* [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
 +
** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м.
 +
** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
 +
*** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— [[костыль]], а не реальное положение дел.
 +
** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
 +
*** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
 +
** [[Системы, основанные на эффектах]], позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой [[оттенок]].
 +
** Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать [[грэппл]] или решить, как оцифровывать странную [[заявка|заявку]].
 +
** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
 +
** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
 +
* Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref>
 +
** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает.
 +
*** См. [[Система мешает отыгрышу]].
 +
** Есть система [[испытания навыков|испытаний навыков]], а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
 +
*** У испытаний навыков [[дисбаланс|плохая механика]].<ref>[http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/4e/skill-challenge-broken.html Skill Challenge Analysis]</ref>
 +
** Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
 +
** D&D [[Chainmail|всегда]] была в первую очередь [[воргейм]]ом.
 +
*** [[У хорошего мастера|В нашей партии]] небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.<ref name=wrong/>
 +
* D&D теперь [[D&D Insider|по подписке]].
 +
** Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
 +
** Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на [[Dragon]].
 +
* В «четвёрке» названия как в [[WoW]]: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
 +
** В D&D всегда были неологизмы.
 +
** Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
 +
*** Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
 +
* Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
 +
** Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что [[Визарды]] заимствуют полезный опыт у успешных игр.
 +
** У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
== Ссылки ==
 
* [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт]
 
* [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт]
 +
* [http://www.mirfantasy.com/dnd/ Мир Фэнтези] — дистрибьютор D&D в России
 +
  
 +
{{дополнено на RPGverse|13:19, 5 февраля 2014 (MSK)}}
 +
{{Избранная|6 ноября 2008}}
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
{{stub}}
+
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 +
[[Категория:Система d20]]

Текущая версия на 12:22, 5 февраля 2014

Dnd3logo.jpg Dndlogo4e.jpg DDNext.jpg
⇐ Dungeons & Dragons 3.5 Dungeons & Dragons 4 Dungeons & Dragons 5 ⇒


D&D 4.0 — очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.

Введение[править]

4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трёх основных книг 4-го издания D&DPlayer’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide», «Monster Manual») состоялся в июне 2008 года.

Цели нового издания[править]

Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.

Основы системы[править]

В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.

Развитие персонажа[править]

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Стычек со сверхестественными существами, например, феями или ифритами
    • Путешествие в мир Тени (Shadowfell)
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных
    • Полёты верхом на магических животных
  • Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
    • Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
    • Бой с Тарраском
    • Путешествие в другие миры, в ад и рай
    • Применение всех возможных магических предметов
    • Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
    • Свободное перемещение в пространстве

Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).

В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).

Новые элементы механики[править]

Испытание навыков (Skill Chalenges)[править]

Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Расы[править]

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые, или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Другие[править]

В последних главах «Monster Manual» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.

Классы[править]

Основная статья: Классы Dungeons & Dragons 4.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Критика[править]

Сравнение с MMORPG[править]

На этот раздел есть перенаправление: Сравнение D&D4 с MMORPG (в категории Заблуждения).

Четвёртая редакция Dungeons & Dragons многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»[1].

Возникали следующие споры:

  • В D&D4 впервые появились явные боевые роли, взятые в точности из сленга MMORPG:[2] защитник (танк), контроллер, атакующий (дамагер) и лидер (суппорт).
    • Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
      • Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
      • Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг фэнтезийных архетипов.
      • Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
  • Способности в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
    • Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, варвар может приходить в ярость определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные бонусы и штрафы к определённым характеристикам.
    • Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, подножка не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
      • Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— костыль, а не реальное положение дел.
    • В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
      • В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
    • Системы, основанные на эффектах, позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой оттенок.
    • Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать грэппл или решить, как оцифровывать странную заявку.
    • В синематических драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
    • В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
  • Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.[3]
    • Только опасные ситуации должны иметь механику, а ремеслу, дипломатии и другим подобным моментам система только мешает.
    • Есть система испытаний навыков, а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
    • Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
    • D&D всегда была в первую очередь воргеймом.
      • В нашей партии небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.[3]
  • D&D теперь по подписке.
    • Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
    • Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на Dragon.
  • В «четвёрке» названия как в WoW: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
    • В D&D всегда были неологизмы.
    • Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
      • Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
  • Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
    • Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что Визарды заимствуют полезный опыт у успешных игр.
    • У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.

Примечания[править]

Ссылки[править]


См. зеркало.
Star.svg Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных