Уровень — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+нужна вычитка)
(Максимальный уровень)
 
(не показано 14 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}}
+
'''Уровень''' ({{англ|level}}) — показатель [[развитие персонажа|развития персонажа]] во многих [[ролевая система|ролевых системах]], характеристика его [[профессия|профессионального]] или иного мастерства, [[уровень силы|общей силы]] и значимости. Развитие персонажа через [[получение уровней]] — исторически первая [[система развития персонажа]] в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], остающаяся во многом актуальной до сих пор.
'''Уровень''' ''(level)'' — во многих настольных ролевых играх показатель [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж]]а, его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получения уровней — появившаяся первой [[система развития персонажа]] в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.
 
  
Классическая система уровней подразумевает, что после каких-то действий (например, приобретения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень, что приводит либо к скачкообразному увеличению некоторых его основных [[характеристика|характеристик]], возможно, до ранее недоступных величин (например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хит]]ы), либо к получению некоторых [[умение|умений]]. В результате персонаж более высокого уровня оказывается сильнее персонажа более низкого за счет того, что он либо имеет более высокие значения каких-то характеристик, либо имеет доступ к способностям, принципиально недоступным низкоуровневому персонажу.
+
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.
  
Вопреки [[Широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с [[класс]]овой системой развития персонажа — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]. <!-- может вру -->
+
== Классическая уровневая механика ==
 +
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.
  
== Связь уровня с иными показателями развития персонажа ==
+
У персонажа есть показатель опыта: это числовой счётчик, который увеличивается от различных достижений. Часто эти достижения состоят в [[победа|победе]] над врагами (особенно в [[бой|бою]]), выполнении [[миссия|миссий]], {{нет статьи|[[решение проблем|см.]]|смекалка|творческом решении проблем}} и красивым [[отыгрыш]]е. Разные системы в разной степени награждают все эти действия, однако в конечном счёте выдача опыта находится [[мастер всегда прав|в вотчине мастера]].
''См. также [[Развитие персонажа]]''
 
  
В первоначальном варианте уровень был общей мерой развития персонажа, отражая как общий уровень его силы, так и уровень влияния. Например, степень известности в игровом мире — скажем, в некоторых ранних системах, использующих уровни, получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.
+
Когда показатель опыта переходит условленное системой значение, персонаж получает соответствующий уровень. Например, в [[D&D 3.x]] пороговые значения опыта таковы:
 +
{| class="standard"
 +
|-
 +
! Опыт !! Уровень
 +
|-
 +
| 1000 || 2
 +
|-
 +
| 3000 || 3
 +
|-
 +
| 6000 || 4
 +
|-
 +
| 10 000 || 5
 +
|-
 +
| 15 000 || 6
 +
|-
 +
| colspan=2 | …и так далее. <br /> Каждый уровень требует получить количество опыта,<br />в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта,<br />необходимого для предыдущего уровня.
 +
|}
  
Со временем, практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности в мире и прочие возможности в большей или меньшей независимыми от уровня персонажа, однако, оставив те или иные ограничения. Например, система [[D&D]] редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями в этой системе предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше.
+
Когда условия для увеличения уровня соблюдены, то ещё необходимо выполнить [[повышение уровня|процедуру]], чтобы внести изменения в персонажа: увеличить характеристики, добавить способности. Процедура различается для каждой системы, потому что различается набор характеристик, математические связи и другие особенности. В типичном случае она содержит следующее:
 +
* Увеличение запаса [[хит]]ов или других показателей [[живучесть|живучести]].
 +
* Увеличение [[навык]]ов.
 +
* Получение новых способностей, связанных с выбранным направлением развития персонажа.
 +
* [[Восстановление|Возобновление]] некоторых [[ресурс]]ов: к примеру, текущих хитов, [[очки судьбы|очков судьбы]]…
  
В большинстве случаев игроки могут пытаться определять примерный уровень того или иного [[NPC]] по косвенным признакам (например, ученик сапожника будет, скорее всего, иметь относительно низкий уровень, а правитель страны — относительно высокий), но точные значения относятся к разряду [[Метаигровая информация|метаигровой]] информации.
+
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.
  
Повышение уровня может как иметь какое-то отражение в игровом мире (например, какое-то время, отводимое на тренировки, обучение, медитацию и.т.д.), так и не иметь. Также повышение уровня или какого-то его аналога может не обязательно происходить последовательно — иногда оно происходит скачкообразно с «перескакиванием» через предыдущие ступени. Примером может служить показатель поколения вампира в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], являющийся во многом (наряду с его возрастом) подобным уровню ограничителем, но который может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
+
== Роль в игре ==
 +
Уровень может выполнять несколько функций в игре:
 +
* Давать игрокам чувство цели, служить [[награда|наградой]] за решение проблем.
 +
* Обеспечивать [[динамика игры|динамику]], развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами.
 +
* Служить мерой силы персонажа и [[партии]], для более удобного определения подходящих угроз.
  
В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[Репутация|Репутации]], растущий с уровнем. [[Репутация]] в D20 системах дает [[бонус|бонусы]] на проверки социальных [[скилл]]ов и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.  
+
=== Уровень как награда ===
 +
Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия.
  
== Преимущества и недостатки системы уровней. Альтернативные системы ==
+
Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от [[CRPG|компьютерных RPG]], где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «[[грайнд]]» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес.
Основной особенностью системы уровней является тот факт, что развитие в ней происходит в той или иной мере скачкообразно. Так как даже в смягченном виде этот эффект далеко не во всех играх является желательным, то альтернативные системы развития персонажей появились довольно давно. Наиболее распространенная альтернатива - описание персонажа через систему его умений ([[скилл]]ов), каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие персонажа более плавным.
 
  
Преимущество системы уровней заключается в том, что наличие явных категорий, на которые разбиваются персонажи по силе, позволяет четко ориентироваться на их возможности - можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам с десятым уровнем, непосильная задача для персонажей с пятым и слишком легкая для персонажей пятнадцатого.
+
=== Уровень как динамика ===
 +
Хотя об этом редко говорят, однако уровень также является старейшей [[сюжетостроительная механика|сюжетостроительной механикой]]. Обычно система связывает с разным уровнем разные [[масштаб]]ы проблем и угроз, поэтому заложенный в механике рост уровня также заставляет [[сюжет]] продвинуться в сторону большего масштаба. И даже если угрозы и проблемы не стали масштабней (например, если игра идёт в [[песочница|песочнице]], и партия не хочет покидать текущую [[локация|область]]), персонажи теперь могут справляться с ними легче, что уже меняет характер сюжетов.
  
[[Категория:Терминология]]
+
Стремление к силе может быть двигателем сюжета само по себе. Например, это типичный сюжет [[сёнэн]]а, популярный мотив в играх о спорте, [[боевые искусства|боевых искусствах]] и подпольной борьбе.
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
 
 +
=== Уровень как оценка силы ===
 +
Часто показатель уровня — это также показатель «силы» персонажа. Это особенно актуально в [[игры про бои|играх про бои]], где «сила» легко трактуется как боевая [[эффективность]]. В таком случае становится очень легко подбирать монстров, соответствующих уровню персонажей. Некоторые системы [[цифровая эра ролевых игр|цифровой эры]], такие как [[система d20]], позволяют делать это явно с помощью таких показателей как [[Challenge Rating]] и [[Encounter Level]]. Однако этот подход практиковался и ранее, особенно в отношении приключений: приключения с [[первые ролевые игры|самых ранних времён]] маркируются уровнями персонажей, для которых они предназначены.
 +
 
 +
В играх с широким назначением игромеханики определить «силу» персонажа по уровню бывает сложнее, потому что мастер-[[следопыт]] запросто заткнёт в выслеживании [[принцесса|принцессу]], принцесса будет гораздо более сильным [[переговорщик]]ом чем варвар, а [[варвар]] будет сражаться свирепей всех. При этом все они могут быть одинакового уровня, их [[оппозиция|противники]] в следопытстве, переговорах и бою — совершенно других уровней. Если всё-таки необходимо сравнить способности персонажей в разных областях по уровню, то говорят об [[уровневый эквивалент|уровневом эквиваленте]]: например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня.
 +
 
 +
Некоторые системы совершенно не используют уровень как показатель силы. Например, в Megaversal System персонаж 1-го уровня может потягаться с мощными боевыми роботами, если он юный [[дракон]], или даже на 15-м не сможет противостоять в бою тому же юному дракону, если он учёный-натуралист. Некоторых персонажей можно сравнивать по силе в зависимости от уровня, но не это причина существования уровневой механики в игре.
 +
 
 +
== Вариации ==
 +
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым.
 +
 
 +
Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Понятие «уровневого эквивалента», существующее в некоторых системах со слабой [[защита ниши|защитой ниши]], также может быть отражено игромеханически: например, в [[D&D3]] представители более сильных рас имеют показатель [[настройка уровня|настройки уровня]], и их [[ECL|уровневый эквивалент]] равен действительному уровню плюс настройка.
 +
 
 +
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг.
 +
 
 +
Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы иногда называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]
 +
 
 +
=== Максимальный уровень ===
 +
Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2]], [[D&D5]]), 36-м ([[Rules Cyclopedia]]), 40-м ([[D&D3]]), 30-м ([[D&D4]]).
 +
 
 +
Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться.
 +
 
 +
Также уровень может быть ограничен [[математика|математикой]] системы. К примеру, формулы могут давать разумную [[вероятность]] [[проверки]] при уровне с 1 по 20, но выше вероятность будет стремиться либо к постоянному успеху, либо к постоянному провалу<ref>Поэтому в третьей редакции D&D для уровней с 21 по 40 используются [[эпические правила|другие правила]], снова обеспечивающие разумную вероятность разных проверок.</ref>. Или пример из игры [[Fungeon]]: правила часто предписывают бросить столько кубиков, каков уровень монстра (растущий по той же прогрессии, что и у персонажей игроков). Поэтому игра ограничена 10-м уровнем (соответственно, броском 10 кубиков), и это уже названо авторами очень большим числом кубиков.
 +
 
 +
== Термины ==
 +
 
 +
=== Получение уровней ===
 +
;[[Опыт]], экспа: Счётчик, накопление определённой суммы в котором приводит к повышению уровня. Применяется во многих уровневых системах.
 +
;Максимальный уровень, левел-кап ({{англ|level cap}}): Максимальное значение, которое может принять уровень персонажа. Может быть одинаковым для всей системы, а может зависеть от характеристик персонажа (например, быть разным для разных классов). Некоторые системы не имеют ограничения по уровням.
 +
 
 +
=== Жаргон ===
 +
;Получить уровень (или взять, повысить):
 +
:# Выполнить условия, позволяющие увеличить значение уровня на 1.
 +
:# Выполнить процедуру, сопровождающую увеличение значения уровня на 1.
 +
;Новый уровень, левел-ап (от {{англ|level up}}):
 +
:# То же, что и получить уровень.
 +
:# Радостное восклицание при выполнении условий, необходимых для получения уровня.
 +
;[[Пустой уровень]]: Такой уровень, взятие которого мало что дало персонажу по сравнению со взятием других уровней.
 +
 
 +
=== Особенности игромеханики ===
 +
;[[Уровень силы]], [[уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
 +
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]].
 +
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
 +
;[[Уровень мага]]: Термин из игр с подсистемой [[магия|магии]], позволяющей заниматься ею не только персонажам-[[специалист]]ам ([[маг]]ам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.
 +
 
 +
== Проявление уровня в игровом мире ==
 +
{{эпиграф|Правдоподобие уровня нарушить очень просто. <br> Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?}}
 +
В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд [[условность|условностей]]. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в [[мир игры|мире игры]].
 +
 
 +
Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь.
 +
 
 +
Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель [[поколение (Мир Тьмы)|поколения вампира]] в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]], наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
 +
 
 +
=== Уровень и социальный статус ===
 +
Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его [[социальный статус]]. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу [[ученик]]ов, [[последователь|последователей]], [[собственность]] или дворянский [[титул]].
 +
 
 +
Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление [[богатство|ресурсов]], [[известность|известности]] и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, [[D&D 3.5|D&D редакции 3.5]] рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а [[игромеханика|игромеханическая]] возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике [[D20]], есть параметр [[репутация|репутации]], растущий с уровнем. Репутация в [[варианты d20|D20-системах]] даёт [[бонусы]] на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.
 +
 
 +
Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень [[NPC]] по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду [[метаигровая информация|метаигровой информации]].
 +
 
 +
== Преимущества ==
 +
Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться [[играющие|играющим]]. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного [[дракон]]а по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го.
 +
 
 +
== Недостатки и альтернативы ==
 +
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}}
 +
[[Категория:Характеристики]]

Текущая версия на 19:28, 22 ноября 2022

Уровень (англ. level) — показатель развития персонажа во многих ролевых системах, характеристика его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получение уровней — исторически первая система развития персонажа в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.

Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества опыта) персонаж увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его характеристики и даёт новые способности. Например, в системе D&D с ростом уровня растут хиты, навыки и открываются новые классовые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.

Классическая уровневая механика[править]

Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.

У персонажа есть показатель опыта: это числовой счётчик, который увеличивается от различных достижений. Часто эти достижения состоят в победе над врагами (особенно в бою), выполнении миссий, творческом решении проблемсм. и красивым отыгрыше. Разные системы в разной степени награждают все эти действия, однако в конечном счёте выдача опыта находится в вотчине мастера.

Когда показатель опыта переходит условленное системой значение, персонаж получает соответствующий уровень. Например, в D&D 3.x пороговые значения опыта таковы:

Опыт Уровень
1000 2
3000 3
6000 4
10 000 5
15 000 6
…и так далее.
Каждый уровень требует получить количество опыта,
в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта,
необходимого для предыдущего уровня.

Когда условия для увеличения уровня соблюдены, то ещё необходимо выполнить процедуру, чтобы внести изменения в персонажа: увеличить характеристики, добавить способности. Процедура различается для каждой системы, потому что различается набор характеристик, математические связи и другие особенности. В типичном случае она содержит следующее:

Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками сеанса. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл учителя, прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.

Роль в игре[править]

Уровень может выполнять несколько функций в игре:

  • Давать игрокам чувство цели, служить наградой за решение проблем.
  • Обеспечивать динамику, развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами.
  • Служить мерой силы персонажа и партии, для более удобного определения подходящих угроз.

Уровень как награда[править]

Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия.

Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от компьютерных RPG, где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «грайнд» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес.

Уровень как динамика[править]

Хотя об этом редко говорят, однако уровень также является старейшей сюжетостроительной механикой. Обычно система связывает с разным уровнем разные масштабы проблем и угроз, поэтому заложенный в механике рост уровня также заставляет сюжет продвинуться в сторону большего масштаба. И даже если угрозы и проблемы не стали масштабней (например, если игра идёт в песочнице, и партия не хочет покидать текущую область), персонажи теперь могут справляться с ними легче, что уже меняет характер сюжетов.

Стремление к силе может быть двигателем сюжета само по себе. Например, это типичный сюжет сёнэна, популярный мотив в играх о спорте, боевых искусствах и подпольной борьбе.

Уровень как оценка силы[править]

Часто показатель уровня — это также показатель «силы» персонажа. Это особенно актуально в играх про бои, где «сила» легко трактуется как боевая эффективность. В таком случае становится очень легко подбирать монстров, соответствующих уровню персонажей. Некоторые системы цифровой эры, такие как система d20, позволяют делать это явно с помощью таких показателей как Challenge Rating и Encounter Level. Однако этот подход практиковался и ранее, особенно в отношении приключений: приключения с самых ранних времён маркируются уровнями персонажей, для которых они предназначены.

В играх с широким назначением игромеханики определить «силу» персонажа по уровню бывает сложнее, потому что мастер-следопыт запросто заткнёт в выслеживании принцессу, принцесса будет гораздо более сильным переговорщиком чем варвар, а варвар будет сражаться свирепей всех. При этом все они могут быть одинакового уровня, их противники в следопытстве, переговорах и бою — совершенно других уровней. Если всё-таки необходимо сравнить способности персонажей в разных областях по уровню, то говорят об уровневом эквиваленте: например, паладины в D&D3 имеют слабые способности к божественной магии, и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит заклинания как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня.

Некоторые системы совершенно не используют уровень как показатель силы. Например, в Megaversal System персонаж 1-го уровня может потягаться с мощными боевыми роботами, если он юный дракон, или даже на 15-м не сможет противостоять в бою тому же юному дракону, если он учёный-натуралист. Некоторых персонажей можно сравнивать по силе в зависимости от уровня, но не это причина существования уровневой механики в игре.

Вариации[править]

Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость подсчёта опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда партия станет готова для следующего уровня угроз. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается стимулирующий эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в мастерском произволе, если игрокам его решение не показалось справедливым.

Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с мультиклассом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Понятие «уровневого эквивалента», существующее в некоторых системах со слабой защитой ниши, также может быть отражено игромеханически: например, в D&D3 представители более сильных рас имеют показатель настройки уровня, и их уровневый эквивалент равен действительному уровню плюс настройка.

Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая система, фиксирующая достижения персонажа. Например, в Werewolf: The Apocalypse аналогом уровня является ранг оборотня. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные знаки считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение ритуала (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг.

Вопреки широко распространённому заблуждению, система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы иногда называют одноклассовыми. Примером может служить Fallout PnP

Максимальный уровень[править]

Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в сложных системах, где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится Dungeons & Dragons и все её продолжатели, включая систему d20. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м (AD&D2, D&D5), 36-м (Rules Cyclopedia), 40-м (D&D3), 30-м (D&D4).

Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с 1-го уровня и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена Megaversal System: в ней максимальный уровень 15-й, и автор Кевин Синбеда сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться.

Также уровень может быть ограничен математикой системы. К примеру, формулы могут давать разумную вероятность проверки при уровне с 1 по 20, но выше вероятность будет стремиться либо к постоянному успеху, либо к постоянному провалу[1]. Или пример из игры Fungeon: правила часто предписывают бросить столько кубиков, каков уровень монстра (растущий по той же прогрессии, что и у персонажей игроков). Поэтому игра ограничена 10-м уровнем (соответственно, броском 10 кубиков), и это уже названо авторами очень большим числом кубиков.

Термины[править]

Получение уровней[править]

Опыт, экспа
Счётчик, накопление определённой суммы в котором приводит к повышению уровня. Применяется во многих уровневых системах.
Максимальный уровень, левел-кап (англ. level cap)
Максимальное значение, которое может принять уровень персонажа. Может быть одинаковым для всей системы, а может зависеть от характеристик персонажа (например, быть разным для разных классов). Некоторые системы не имеют ограничения по уровням.

Жаргон[править]

Получить уровень (или взять, повысить)
  1. Выполнить условия, позволяющие увеличить значение уровня на 1.
  2. Выполнить процедуру, сопровождающую увеличение значения уровня на 1.
Новый уровень, левел-ап (от англ. level up)
  1. То же, что и получить уровень.
  2. Радостное восклицание при выполнении условий, необходимых для получения уровня.
Пустой уровень
Такой уровень, взятие которого мало что дало персонажу по сравнению со взятием других уровней.

Особенности игромеханики[править]

Уровень силы, уровневый эквивалент
Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен баланс сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
Действительный уровень
Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его листе персонажа.
Уровень класса
Термин из систем, позволяющих мультикласс, описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
Уровень мага
Термин из игр с подсистемой магии, позволяющей заниматься ею не только персонажам-специалистам (магам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.

Проявление уровня в игровом мире[править]

Правдоподобие уровня нарушить очень просто.
Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?

В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд условностей. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в мире игры.

Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь.

Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель поколения вампира в Мире Тьмы, наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.

Уровень и социальный статус[править]

Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его социальный статус. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.

Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, D&D редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике D20, есть параметр репутации, растущий с уровнем. Репутация в D20-системах даёт бонусы на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.

Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень NPC по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду метаигровой информации.

Преимущества[править]

Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться играющим. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го.

Недостатки и альтернативы[править]

Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.

Примечания[править]

  1. Поэтому в третьей редакции D&D для уровней с 21 по 40 используются другие правила, снова обеспечивающие разумную вероятность разных проверок.


См. зеркало.