Уровень — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение... пожалуй, знаю, как сделать лучше.)
(дополнение, оформление)
Строка 4: Строка 4:
  
 
Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]
 
Вопреки [[широко распространённое заблуждение|широко распространённому заблуждению]], система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют [[одноклассовая система|одноклассовыми]]. Примером может служить [[Fallout PnP]]
 +
 +
== Классическая уровневая система ==
 +
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.
 +
 +
У персонажа есть показатель опыта: это числовой счётчик, который увеличивается от различных достижений. Часто эти достижения состоят в [[победа|победе]] над врагами (особенно в [[бой|бою]]), выполнении [[миссия|миссий]], {{нет статьи|[[решение проблем|см.]]|смекалка|творческом решении проблем}} и красивым [[отыгрыш]]е. Разные системы в разной степени награждают все эти действия, однако в конечном счёте выдача опыта находится [[мастер всегда прав|в вотчине мастера]].
 +
 +
Когда показатель опыта переходит условленное системой значение, персонаж получает соответствующий уровень. Например, в [[D&D 3.x]] пороговые значения опыта таковы:
 +
{| class="standard"
 +
|-
 +
! Опыт !! Уровень
 +
|-
 +
| 1000 || 2
 +
|-
 +
| 3000 || 3
 +
|-
 +
| 6000 || 4
 +
|-
 +
| 10 000 || 5
 +
|-
 +
| 15 000 || 6
 +
|-
 +
| colspan=2 | …и так далее. <br /> Каждый уровень требует получить количество опыта,<br />в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта,<br />необходимого для предыдущего уровня.
 +
|}
 +
 +
Когда условия для увеличения уровня соблюдены, то ещё необходимо выполнить [[повышение уровня|процедуру]], чтобы внести изменения в персонажа: увеличить характеристики, добавить способности. Процедура различается для каждой системы, потому что различается набор характеристик, математические связи и другие особенности. В типичном случае она содержит следующее:
 +
* Увеличение запаса [[хит]]ов или других показателей [[живучесть|живучести]].
 +
* Увеличение [[навык]]ов.
 +
* Получение новых способностей, связанных с выбранным направлением развития персонажа.
 +
* [[Восстановление|Возобновление]] некоторых [[ресурс]]ов: к примеру, текущих хитов, [[очки судьбы|очков судьбы]]…
 +
 +
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками [[сеанс]]а. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл [[учитель|учителя]], прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.
 +
 +
== Вариации ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== Термины ==
 
== Термины ==
Строка 25: Строка 59:
 
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
 
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
 
;[[Уровень мага]]: Термин из игр с подсистемой [[магия|магии]], позволяющей заниматься ею не только персонажам-[[специалист]]ам ([[маг]]ам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.
 
;[[Уровень мага]]: Термин из игр с подсистемой [[магия|магии]], позволяющей заниматься ею не только персонажам-[[специалист]]ам ([[маг]]ам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.
 
== Примеры ==
 
 
=== Dungeons & Dragons 3.x ===
 
В [[D&D 3.x]] персонаж обычно начинает 1-го уровня и может достичь 20-го (при использовании {{нет статьи|[[Эпика|см.]]|эпические правила|эпических правил}} — 40-го). За победы над врагами (что не всегда сводится к [[бой|бою]]<ref>См. [[Challenge Rating]].</ref>) и преодоление опасностей он получает разное количество опыта. Уровень повышается при преодолении пороговых значений опыта.
 
{| class="standard"
 
|-
 
! Опыт !! Уровень
 
|-
 
| 1000 || 2
 
|-
 
| 3000 || 3
 
|-
 
| 6000 || 4
 
|-
 
| 10 000 || 5
 
|-
 
| 15 000 || 6
 
|-
 
| colspan=2 | …и так далее. <br /> Каждый уровень требует получить количество опыта,<br />в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта,<br />необходимого для предыдущего уровня.
 
|}
 
 
Когда персонаж имеет достаточно опыта для нового уровня, игрок может повысить его сразу или должен же обеспечить комфортные условия для роста персонажа над собой ([[по решению мастера]]). Повышение уровня предполагает некоторые случайные величины (случайное увеличение запаса хитов) и ряд [[игромеханика|игромеханических]] решений со стороны игрока: в каком классе повышаться, какие навыки повышать, какие заклинания учить… См. [[Повышение уровня в Dungeons & Dragons 3]].
 
  
 
== Проявление уровня в игровом мире ==
 
== Проявление уровня в игровом мире ==
Строка 69: Строка 80:
 
== Недостатки и альтернативы ==
 
== Недостатки и альтернативы ==
 
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
 
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
  
  
{{дополнено на RPGverse}}
+
{{дополнено на RPGverse|12:37, 23 февраля 2013}}
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]

Версия 12:20, 23 февраля 2013

Уровень (англ. level) — показатель развития персонажа во многих ролевых системах, характеристика его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получение уровней — исторически первая система развития персонажа в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.

Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества опыта) персонаж увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его характеристики и даёт новые способности. Например, в системе D&D с ростом уровня растут хиты, навыки и открываются новые классовые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.

Вопреки широко распространённому заблуждению, система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы, иногда, называют одноклассовыми. Примером может служить Fallout PnP

Классическая уровневая система

Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.

У персонажа есть показатель опыта: это числовой счётчик, который увеличивается от различных достижений. Часто эти достижения состоят в победе над врагами (особенно в бою), выполнении миссий, творческом решении проблемсм. и красивым отыгрыше. Разные системы в разной степени награждают все эти действия, однако в конечном счёте выдача опыта находится в вотчине мастера.

Когда показатель опыта переходит условленное системой значение, персонаж получает соответствующий уровень. Например, в D&D 3.x пороговые значения опыта таковы:

Опыт Уровень
1000 2
3000 3
6000 4
10 000 5
15 000 6
…и так далее.
Каждый уровень требует получить количество опыта,
в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта,
необходимого для предыдущего уровня.

Когда условия для увеличения уровня соблюдены, то ещё необходимо выполнить процедуру, чтобы внести изменения в персонажа: увеличить характеристики, добавить способности. Процедура различается для каждой системы, потому что различается набор характеристик, математические связи и другие особенности. В типичном случае она содержит следующее:

Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками сеанса. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл учителя, прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.

Вариации


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Термины

Получение уровней

Опыт, экспа
Счётчик, накопление определённой суммы в котором приводит к повышению уровня. Применяется во многих уровневых системах.
Максимальный уровень, левел-кап (англ. level cap)
Максимальное значение, которое может принять уровень персонажа. Может быть одинаковым для всей системы, а может зависеть от характеристик персонажа (например, быть разным для разных классов). Некоторые системы не имеют ограничения по уровням.

Жаргон

Получить уровень (или взять, повысить)
  1. Выполнить условия, позволяющие увеличить значение уровня на 1.
  2. Выполнить процедуру, сопровождающую увеличение значения уровня на 1.
Новый уровень, левел-ап (от англ. level up)
  1. То же, что и получить уровень.
  2. Радостное восклицание при выполнении условий, необходимых для получения уровня.
Пустой уровень
Такой уровень, взятие которого мало что дало персонажу по сравнению со взятием других уровней.

Особенности игромеханики

Уровень силы, уровневый эквивалент
Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен баланс сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
Действительный уровень
Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его листе персонажа.
Уровень класса
Термин из систем, позволяющих мультикласс, описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
Уровень мага
Термин из игр с подсистемой магии, позволяющей заниматься ею не только персонажам-специалистам (магам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.

Проявление уровня в игровом мире

Правдоподобие уровня нарушить очень просто.
Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?

В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд условностей. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в мире игры.

Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь.

Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель поколения вампира в Мире Тьмы, наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.

Уровень и социальный статус

Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его социальный статус. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.

Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, D&D редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике D20, есть параметр репутации, растущий с уровнем. Репутация в D20-системах даёт бонусы на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.

Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень NPC по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду метаигровой информации.

Преимущества

Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться играющим. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го.

Недостатки и альтернативы

Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.


См. зеркало.