Тактическая карта — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение)
(дополнение)
Строка 65: Строка 65:
  
 
== Игра без тактической карты ==
 
== Игра без тактической карты ==
{{заготовка раздела}}
+
Во многих обстоятельствах и при многих подходах к игре тактическая карта не является преимуществом. Она требует иметь в наличии аксессуары и полноценный стол — обширной плоской устойчивой поверхности, а также автоматически заставляет уделять много игрового времени боям или другому тактическому режиму с перемещением. Однако у группы не всегда есть доступ к столу и аксессуарам (например, если они хотят сыграть в поезде), а многим не по душе прерывистость [[игровой процесс|игрового процесса]], разделённого на обычный и походовый режимы. Некоторые сюжеты игр вовсе не требуют учёта перемещений.
 +
 
 +
Поэтому даже системы, предполагающие тактическую карту, часто содержат [[опцинальное правило|опции]] для игры без неё. Даже в отсутствие такого правила группа зачастую может разыграть перемещения примерно, на глаз, в случае разногласий полагаясь на [[мастер всегда прав|слово мастера]].
 +
 
 +
Не все игры, где есть походовый режим или походовые бои, требуют тактической карты первоначально. Например, большая часть [[игры-истории|игр-историй]] проходит [[походовая игра|целиком в походовом режиме]], однако бой в них редко выделяется в [[подсистема|подсистему]]. Игра [[Mythender]], посвящённая [[эпика|эпическим]] битвам с [[бог]]ами и [[чудовища]]ми, не учитывает перемещения и поэтому не требует тактической карты.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Версия 10:24, 3 марта 2013

Пример тактической карты в D&D.

Тактическая карта — специальное игровое поле, использующееся во время тактического (пошагового) режима. Поскольку обычно этот режим используется для пошаговых боёв, то тактическая карта обычно олицетворяет местность, где происходит сражение. Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию, необходимую согласно системе — в особенности информацию о расположении участников конфликта на местности и относительно друг друга. Обычно на тактической карте изображается план местности, а поверх ставятся фигурки, жетоны или другие маркеры персонажей и объектов.

Термины

Расположение
Координаты объекта-участника конфликта на карте.
Клетка
Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
Зона, область[1]
Большой раздел карты, олицетворяющий общее расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
Квадрат
  1. Квадратная клетка.
  2. То же, что и зона (зоны при этом не обязательно квадратные, хотя скорее всего близкие к тому).
Гекс, шестиугольник
Шестиугольная клетка
Локация[1]
  1. То же, что и расположение.
  2. Всё место действия в целом.
Прямая линия, прострел, луч обзора, свободная линия
Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект видит другой, может подбежать к нему по прямой или стрелять в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, арбалет).
Дистанция
Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения линейкой до подсчёта разделяющих зон.
Касаться, соседствовать
Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. Правила для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
Окружать, заключать в «клещи»
Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
Шаблон
Лист бумаги (или другого материала) определённой формы, использующийся для простоты определения формы некоторых эффектов. Например, шаблон взрыва радиусом 3, шаблон конуса длиной 5…

Разметка карты

Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в Titan Killers, никак не отражающая особенности местности.

Есть два основных подхода к разметке карты: клетки и зоны. Клеточная сетка накладывается на реалистичный план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты, позволяющие точно зафиксировать расположение объекта. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers). Впрочем, план местности может использоваться и без специальной разметки, если расстояния измеряются линейкой или сантиметром, как это делается в некоторых варгеймах.

Клетки

Классический пример системы на клетках — D&D третьей редакции[2]. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих 5 х 5 футов в игровом мире. Фигурка, представляющая из себя участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она большая). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может переместиться за ход, существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли герои врага… используется подсчёт клеток или правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов.

Поскольку клеточная система обычно служит для прощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в D&D4 для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.

Квадраты или гексы?

Фабричный battle mat с двумя вариантами разметки — гексагональной и квадратной сетками.

Квадратная и гексагональная сетка — два противоборствующих подхода к разметке карт как в ролевых играх, так и в варгеймах.

Преимущества гексов:

  • Легче осуществлять радиальные (круглые) эффекты и движение по диагонали.
  • Для многих гексы ощущаются более реалистичными благодаря большей детальности (или по крайней мере равнозначности) направлений движения. Движение по диагонали на клетках либо считается по особым правилам (первая клетка по диагонали стоит 1 клетку скорости, вторая клетка по диагонали стоит 2 клетки скорости, третья стоит 1…), либо приводит к тому, что по диагонали можно пройти большее расстояние, чем обычно.

Преимущества квадратов:

  • Можно самостоятельно разлиновать игровое поле. Разлиновать гексагональное игровое поле значительно сложнее.
  • Гораздо лучше подходят для олицетворения рукотворных строений, поскольку углы в них обычно прямые. Прямоугольная комната на гексагональной карте будет занимать гексы неравномерно.
  • Меньший шаг при отображении разных размеров участников: сторона одной клетки (2х2 => 3х3), а не два диаметра гекса (1 гекс => 1 гекс плюс окружающие, то есть 7 гексов). Это позволяет иметь больше категорий размера в системе.

Иногда квадратный и гексагональный подходы сочетаются: например, в первой редакции D&D квадраты (и правила варгейма Chainmail) использовались для боёв, а гексы (и правила настольной игры Outdoor Survival) — для путешествий. Отсюда название hexcrawl — «ползанье по гексам» — обозначающее аналог зачистки подземелий для открытой местности.

Ролевая и варгеймовая продукция обычно поддерживает оба подхода: например, можно легко купить готовое игровое поле, где с одной стороны будут квадраты, а с другой — гексы.

Зоны

Такое использование тактической карты встречается во многих играх, однако оно не единственное. Например, в FATE битва более абстрактная: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой детализации, как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.

План местности без разметки

Редкий способ применения тактической карты — это нарисовать на ней более ли менее точный план местности, но не использовать упрощённое клеточное движение, а использовать линейку и нити для того, чтобы движение было свободным и реалистичным. Игромеханическая поддержка этого метода отличается тем, что вместо клеток правила говорят о дюймах или других единицах измерения именно игрового поля. При таком подходе миниатюры могут быть размещены в любом месте на поле, а не только в узлах координатной сетки или размеченных зонах, и двигаться в любом направлении с равной простотой. Этот способ применяется в варгеймах и поэтому характерен для некоторых старых ролевых игр — в частности, в некоторых классических редакциях D&D.

С помощью линейки довольно просто измерять прямые дистанции. Если требуется измерить ломаную дистанцию, применяют нить отмеренной длины и кнопки (или другие фиксаторы), чтобы сымитировать поворот в заданных точках. Если длины нити хватает — значит, персонаж может добежать до финальной точки.

Другие функции тактической карты

Выложенное из тайлов игровое поле.

Помимо фиксирования и отображения информации о расположении объектов, тактическая карта формально или неформально выполняет и другие функции. В первую очередь это наглядность. Многим игрокам нравится видеть, как красивые миниатюры перемещаются по правдоподобному плану местности. На этом базируется индустрия миниатюр и аксессуаров для тактических полей — в частности, тайлов, геоморфов и миниатюр объектов (деревьев, дверей…), которые позволяют сделать карту практически копией воображаемого пространства. Тактильные ощущения от обращения с миниатюрой для многих являются одной из привлекательный сторон хобби (общей с варгеймами и настольными играми).

Аксессуары для тактической карты

Есть много способов выполнить главную функцию тактической карты — информацию о расположении объектов. В отсутствие специальных аксессуаров используют просто клеточную или разлинованную бумагу, где карандашом рисуют стены, препятствия и другие объекты. Такие тактические поля пригодны для единственной битвы, потому что обычно легче взять новые лист, чем стирать карандашные отметки со старого. Более удобным является рисование водорастворимым фломастером поверх лакированной бумаги. Подобная карта может использоваться сотни раз и обладает такой же универсальностью в представлении ландшафта, как простая бумага. В магазине специальная боевая подложка может стоить до $40. Если хочется представить ландшафт более реалистично и красиво, чем линии на бумаге, используют тайлы и другие аксессуары, широко представленные на рынке варгеймов. Довольно популярными являются клеёные модели домов и других объектов, схемы к которым продаются как в варгеймовых, так и на ролевых магазинах.

В качестве участников боя часто используются миниатюры, однако в отличие от варгеймов, эти миниатюры не всегда соответствуют персонажам и существам, которых представляют. Группа, которая хочет добиться полного соответствия, должна потратить много денег для покупки фирменных миниатюр, и даже тогда теряет одно из преимуществ ролевой игры — возможность разыграть любой бой, с любыми противниками. Поэтому часто группа имеет набор из нескольких десятков миниатюр, которые по случаю олицетворяют нужных существ. Например, тролль, занимающий 2х2 клетки, может в следующей игре олицетворять великана, в следующей за ней — гигантского лесного червя, и так далее. Миниатюры также не обязаны быть от этой конкретной ролевой игры: это могут быть фигурки от любой ролевой игры, варгейма и вообще любые подходящие по размеру фигурки. Помимо D&D’шных, часто используются миниатюры WizKids, Warhammer, наборы «Звезды» и металлические солдатики из шоколадных яиц. Если минитюр в распоряжении группы вообще нет или не хочется покупать, то фигурки бойцов могут заменить склеенные распечатки, вырезанные из картона жетоны (как с красивым фрагментом иллюстрации, так и подписанные фломастерами). Иногда расположение и движение участников битвы просто отмечается линиями на игровом поле.

Игра без тактической карты

Во многих обстоятельствах и при многих подходах к игре тактическая карта не является преимуществом. Она требует иметь в наличии аксессуары и полноценный стол — обширной плоской устойчивой поверхности, а также автоматически заставляет уделять много игрового времени боям или другому тактическому режиму с перемещением. Однако у группы не всегда есть доступ к столу и аксессуарам (например, если они хотят сыграть в поезде), а многим не по душе прерывистость игрового процесса, разделённого на обычный и походовый режимы. Некоторые сюжеты игр вовсе не требуют учёта перемещений.

Поэтому даже системы, предполагающие тактическую карту, часто содержат опции для игры без неё. Даже в отсутствие такого правила группа зачастую может разыграть перемещения примерно, на глаз, в случае разногласий полагаясь на слово мастера.

Не все игры, где есть походовый режим или походовые бои, требуют тактической карты первоначально. Например, большая часть игр-историй проходит целиком в походовом режиме, однако бой в них редко выделяется в подсистему. Игра Mythender, посвящённая эпическим битвам с богами и чудовищами, не учитывает перемещения и поэтому не требует тактической карты.

Примечания

  1. 1,0 1,1 Понятия «зона» и «локация» также могут означать зону на теле противника, куда целится персонаж.
  2. См. Влияние Dungeons & Dragons