Тактическая карта — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} thumb|250px|Пример тактической карты в [[D&D.]] '''Тактическая к…»)
 
(дополнение, потом добавлю ещё...)
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|EvilCat}}
 
 
[[Файл:D&Dgametable.jpg|thumb|250px|Пример тактической карты в [[D&D]].]]
 
[[Файл:D&Dgametable.jpg|thumb|250px|Пример тактической карты в [[D&D]].]]
'''Тактическая карта''' — специальное [[игровое поле]], использующееся во время [[пошаговый режим|тактического (пошагового) режима]]. Поскольку обычно этот режим используется для [[пошаговый бой|пошаговых боёв]], то тактическая карта обычно олицетворяет [[место действия|местность]], где происходит [[сражение]].
+
'''Тактическая карта''' — специальное [[игровое поле]], использующееся во время [[пошаговый режим|тактического (пошагового) режима]]. Поскольку обычно этот режим используется для [[пошаговый бой|пошаговых боёв]], то тактическая карта обычно олицетворяет [[место действия|местность]], где происходит [[сражение]]. Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию, необходимую согласно [[система|системе]] — в особенности информацию о расположении участников конфликта на местности и относительно друг друга. Обычно на тактической карте изображается план местности, а поверх ставятся фигурки, жетоны или другие маркеры [[персонаж]]ей и объектов.
  
Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию, необходимую согласно системе. Например, в [[D&D третьей редакции]] используется поле из квадратных [[клетки|клеток]], соответствующих 5 х 5 футов в [[игровой мир|игровом мире]]. Фигурка, представляющая из себя участника боя, занимает конкретную клетку или клетки. Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Такое представление боя используется для определения того, на сколько [[персонаж]] может [[перемещение|переместиться]] за [[ход]], существует ли между [[стрелок|стрелком]] и целью [[line of sight|свободная линия]], окружили ли [[герои]] врага…
+
== Термины ==
 +
;Расположение: Координаты объекта-участника конфликта на карте.
 +
;Клетка: Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
 +
;Зона, область<ref name="zone">Понятия «зона» и «локация» также могут означать [[зона поражения|зону на теле противника]], куда целится персонаж.</ref>: Большой раздел карты, олицетворяющий общее расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
 +
;Квадрат:
 +
# Квадратная клетка.
 +
# То же, что и зона (зоны при этом не обязательно квадратные, хотя скорее всего близкие к тому).
 +
;Гекс, шестиугольник: Шестиугольная клетка
 +
;Локация<ref name="zone" />:
 +
# То же, что и расположение.
 +
# Всё место действия в целом.
 +
;[[Прямая линия]], прострел, луч обзора, свободная линия: Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект [[видимость|видит]] другой, может [[бег|подбежать]] к нему по прямой или [[стрельба|стрелять]] в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, [[арбалет]]).
 +
;Дистанция: Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения [[линейка|линейкой]] до подсчёта разделяющих зон.
 +
;Касаться, соседствовать: Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. [[Правила]] для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
 +
;[[Flank|Окружать]], заключать в «клещи»: Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
 +
;[[Шаблон (тактическая карта)|Шаблон]]: Лист бумаги (или другого материала) определённой формы, использующийся для простоты определения [[область эффекта|формы некоторых эффектов]]. Например, шаблон взрыва радиусом 3, шаблон конуса длиной 5…
  
Такое использование тактической карты встречается во многих играх<ref>См. [[Влияние Dungeons & Dragons]]</ref>, однако оно не единственное. Например, в [[FATE]]
+
== Разметка карты ==
 +
Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в [[Titan Killers]], никак не отражающая особенности местности.
 +
 
 +
Есть два основных подхода к разметке карты: клетки и зоны. Клеточная сетка накладывается на [[реалистичность|реалистичный]] план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты, позволяющие точно зафиксировать расположение объекта. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers). Впрочем, план местности может использоваться и без специальной разметки, если расстояния измеряются линейкой или сантиметром, как это делается в некоторых [[варгейм]]ах.
 +
 
 +
=== Клетки ===
 +
Классический пример системы на клетках — [[D&D третьей редакции]]<ref>См. [[Влияние Dungeons & Dragons]]</ref>. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих 5 х 5 футов в [[игровой мир|игровом мире]]. Фигурка, представляющая из себя участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она [[размер|большая]]). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может [[перемещение|переместиться]] за [[ход]], существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли [[герои]] врага… используется подсчёт клеток или правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов.
 +
 
 +
Поскольку клеточная система обычно служит для прощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в [[D&D4]] для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.
 +
 
 +
==== Квадраты или гексы? ====
 +
Квадратная и гексагональная сетка — два противоборствующих подхода к разметке карт как в ролевых играх, так и в варгеймах.
 +
 
 +
Преимущества гексов:
 +
* Легче осуществлять радиальные (круглые) эффекты и движение по диагонали.
 +
* Для многих гексы ощущаются более реалистичными благодаря большей детальности (или по крайней мере равнозначности) направлений движения. Движение по диагонали на клетках либо считается по особым правилам (первая клетка по диагонали стоит 1 клетку скорости, вторая клетка по диагонали стоит 2 клетки скорости, третья стоит 1…), либо приводит к тому, что по диагонали можно пройти большее расстояние, чем обычно.
 +
 
 +
Преимущества квадратов:
 +
* Можно самостоятельно разлиновать игровое поле. Разлиновать гексагональное игровое поле значительно сложнее.
 +
* Гораздо лучше подходят для олицетворения рукотворных строений, поскольку углы в них обычно прямые. Прямоугольная комната на гексагональной карте будет занимать гексы неравномерно.
 +
* Меньший шаг при отображении разных размеров участников: сторона одной клетки (2х2 => 3х3), а не два диаметра гекса (1 гекс => 1 гекс плюс окружающие, то есть 7 гексов). Это позволяет иметь больше категорий размера в системе.
 +
 
 +
Иногда квадратный и гексагональный подходы сочетаются: например, в [[OD&D|первой редакции D&D]] квадраты (и правила варгейма [[Chainmail]]) использовались для боёв, а гексы (и правила настольной игры [[Outdoor Survival]]) — для путешествий. Отсюда название [[hexcrawl]] — «ползанье по гексам» — обозначающее аналог [[зачистка подземелий|зачистки подземелий]] для открытой местности.
 +
 
 +
Ролевая и варгеймовая продукция обычно поддерживает оба подхода: например, можно легко купить [[battlemat|готовое игровое поле]], где с одной стороны будут квадраты, а с другой — гексы.
 +
 
 +
=== Зоны ===
 +
 
 +
Такое использование тактической карты встречается во многих играх, однако оно не единственное. Например, в [[FATE]] битва более [[абстракция|абстрактная]]: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой [[детализация|детализации]], как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.
 +
 
 +
=== План местности без разметки ===
 +
 
 +
== Тактическая карта на практике ==
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Версия 12:55, 1 марта 2013

Пример тактической карты в D&D.

Тактическая карта — специальное игровое поле, использующееся во время тактического (пошагового) режима. Поскольку обычно этот режим используется для пошаговых боёв, то тактическая карта обычно олицетворяет местность, где происходит сражение. Тактическая карта должна отображать и фиксировать информацию, необходимую согласно системе — в особенности информацию о расположении участников конфликта на местности и относительно друг друга. Обычно на тактической карте изображается план местности, а поверх ставятся фигурки, жетоны или другие маркеры персонажей и объектов.

Термины

Расположение
Координаты объекта-участника конфликта на карте.
Клетка
Ячейка карты, олицетворяющее конкретную точку расположения на местности. Клетки бывают квадратными и гексагональными.
Зона, область[1]
Большой раздел карты, олицетворяющий общее расположение на карте. Например, зоны «около ларька», «крыша ларька», «ближайшая часть шоссе», «южная часть шоссе», «северная часть шоссе».
Квадрат
  1. Квадратная клетка.
  2. То же, что и зона (зоны при этом не обязательно квадратные, хотя скорее всего близкие к тому).
Гекс, шестиугольник
Шестиугольная клетка
Локация[1]
  1. То же, что и расположение.
  2. Всё место действия в целом.
Прямая линия, прострел, луч обзора, свободная линия
Наличие непрерывной прямой дистанции между одним объектом и другим. Обычно означает, что один объект видит другой, может подбежать к нему по прямой или стрелять в него с помощью средств, чей заряд летит прямо (например, арбалет).
Дистанция
Расстояние между двумя объектами. В зависимости от системы может определяться по-разному, от измерения линейкой до подсчёта разделяющих зон.
Касаться, соседствовать
Ситуация, когда два объекта на поле боя находятся непосредственно рядом. Правила для определения этого в разных системах различаются, однако обычно клетки с объектами должны иметь хотя бы одну общую сторону или угол.
Окружать, заключать в «клещи»
Ситуация, когда объект окружён вражескими объектами. Правила для определения этого различаются в разных системах, однако обычно требуется, чтобы минимум два вражеских объекта находились с противоположных сторон данного.
Шаблон
Лист бумаги (или другого материала) определённой формы, использующийся для простоты определения формы некоторых эффектов. Например, шаблон взрыва радиусом 3, шаблон конуса длиной 5…

Разметка карты

Одна из распространённых функций карты — изображение места действия в таком виде, который удобен для пошагового режима. Это может быть как детальный план местности, похожий на топологическую карту или снимок с воздуха, так и нечто условное — к примеру, линейка дистанции из семи зон в Titan Killers, никак не отражающая особенности местности.

Есть два основных подхода к разметке карты: клетки и зоны. Клеточная сетка накладывается на реалистичный план местности, разделяя её на однородные небольшие фрагменты, позволяющие точно зафиксировать расположение объекта. Зоны разделяют карту на логические области, отличающиеся функционально (например, «озеро лавы» и «мостик над озером») или по неким другим правилам (как зоны дистанции в Titan Killers). Впрочем, план местности может использоваться и без специальной разметки, если расстояния измеряются линейкой или сантиметром, как это делается в некоторых варгеймах.

Клетки

Классический пример системы на клетках — D&D третьей редакции[2]. В ней используется поле из квадратных клеток, соответствующих 5 х 5 футов в игровом мире. Фигурка, представляющая из себя участника боя, занимает конкретную клетку или несколько (если она большая). Также на карте отображаются стены и другие препятствия. Для определения того, на сколько персонаж может переместиться за ход, существует ли между стрелком и целью свободная линия, окружили ли герои врага… используется подсчёт клеток или правила, учитывающие взаимное расположение их сторон или углов.

Поскольку клеточная система обычно служит для прощения подсчётов расположения, она создаёт некоторые условности — чем больше упрощения, тем больше условностей. Например, в D&D4 для простоты круглые эффекты вроде взрыва огненного шара считаются не круглыми, а квадратными. Это позволяет избежать использования шаблонов.

Квадраты или гексы?

Квадратная и гексагональная сетка — два противоборствующих подхода к разметке карт как в ролевых играх, так и в варгеймах.

Преимущества гексов:

  • Легче осуществлять радиальные (круглые) эффекты и движение по диагонали.
  • Для многих гексы ощущаются более реалистичными благодаря большей детальности (или по крайней мере равнозначности) направлений движения. Движение по диагонали на клетках либо считается по особым правилам (первая клетка по диагонали стоит 1 клетку скорости, вторая клетка по диагонали стоит 2 клетки скорости, третья стоит 1…), либо приводит к тому, что по диагонали можно пройти большее расстояние, чем обычно.

Преимущества квадратов:

  • Можно самостоятельно разлиновать игровое поле. Разлиновать гексагональное игровое поле значительно сложнее.
  • Гораздо лучше подходят для олицетворения рукотворных строений, поскольку углы в них обычно прямые. Прямоугольная комната на гексагональной карте будет занимать гексы неравномерно.
  • Меньший шаг при отображении разных размеров участников: сторона одной клетки (2х2 => 3х3), а не два диаметра гекса (1 гекс => 1 гекс плюс окружающие, то есть 7 гексов). Это позволяет иметь больше категорий размера в системе.

Иногда квадратный и гексагональный подходы сочетаются: например, в первой редакции D&D квадраты (и правила варгейма Chainmail) использовались для боёв, а гексы (и правила настольной игры Outdoor Survival) — для путешествий. Отсюда название hexcrawl — «ползанье по гексам» — обозначающее аналог зачистки подземелий для открытой местности.

Ролевая и варгеймовая продукция обычно поддерживает оба подхода: например, можно легко купить готовое игровое поле, где с одной стороны будут квадраты, а с другой — гексы.

Зоны

Такое использование тактической карты встречается во многих играх, однако оно не единственное. Например, в FATE битва более абстрактная: в ней тактическая карта разделана на условные зоны, отмечающие расстояние и взаимное расположение участников, но не в такой детализации, как клетки. Зоны также позволяют определить, кто может в кого стрелять или атаковать.

План местности без разметки

Тактическая карта на практике

Примечания

  1. 1,0 1,1 Понятия «зона» и «локация» также могут означать зону на теле противника, куда целится персонаж.
  2. См. Влияние Dungeons & Dragons